UE4蓝图基础入门(一)变量与蓝图

news/2024/11/8 2:59:39/

文章目录

  • 1.蓝图变量基础
    • 1.1 Arrays数组
    • 1.2 Struct 结构体
    • 1.3 多维数组
  • 2.蓝图节点基础
    • 2.1 Event beginplay
    • 2.2 Delay(延迟)
      • 2.21 Delay
      • 2.22 Retrrigerable Delay
    • 2.3 Event Tick
    • 2.4 Append(附加)
    • 2.5 Print String

虚幻引擎中的“蓝图”视觉脚本系统是一个完整的游戏脚本系统,其基于以下概念:使用基于节点的界面从虚幻编辑器中创建游戏元素。 与许多常见的脚本语言一样,它用于定义引擎中的面向对象(OO)类或对象。

蓝图命名规范:
蓝图命名:“BP”+类别缩写+"_"+名字

例如: BPA_Player

蓝图类别前缀
蓝图ActorBPA_
蓝图结构BPS_
蓝图枚举BPE_
蓝图接口BPI_
蓝图函数库BFL_
蓝图宏库BML_

1.蓝图变量基础

变量类型

  • integer 整型变量
  • float 浮点型变量
  • boolean
  • string
  • text
  • Byte 字节
  • vector 矢量
  • rotator 旋转
  • transform 位移+旋转+缩放
  • Arrays 数组
  • Struct 结构体
  • Class
  • Object 对象(场景中看不见的)
  • Actor 演员(场景中看得见的物体)
  • Enum 枚举类型
  • 接口

1.1 Arrays数组

数组的三个特点:

  • 一系列元素组成的列表
  • 元素必须是相同的类型
  • 数组是动态的,可修改的

针对数组的操作
Add
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添加一个数组变量,并直接将变量加在数组的末尾。
AddUnique
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与Add节点不同处在于,在添加变量前会先遍历数组是否已经有相同数值的变量,没有的话再添加至数组末尾。

Insert(插入)
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此节点将一个变量插入数组中,第一个输入是变量的值,第二个插入位置的下标,变量插入后,原位置的变量即之后的变量均往后移动一位。

Remove Index
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根据下标删除数组中的变量。

Remove Item
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根据输入的变量删除数组中所有与变量相等的变量。

Find Item
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查找数组中的变量,返回该变量的下标。

Contains Item
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查找数组中的变量,返回一个Bool类型的结果。

Length丶LastIndex 丶Resize丶 Clear

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获得数组的长度
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获得数组最后一个下标
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重新设置数组的长度,填充的部分用0填补,Bool类型的数组用False填补。
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清空数组,注意如果数组类型是object等占用内存比较大的。该节点只会清楚数组中的值,并不会删除内存中的值。

For Each Loop
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循环遍历数组,Loop Body为主循环逻辑,Array Element输出数组的变量,Array Index输出数组的下标,Completed 循环结束对应的事件。

For Each Loop Break
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相较于For Each Loop 多了一个Break,即跳出循环的条件。

Shuffle
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随机打乱数组的元素。

1.2 Struct 结构体

Break CharacterStruct
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想要输出结构体里面的成员变量,需要运用到该节点,可以理解为打破结构体显示里面成员。
Set members in CharacterStruct
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可以通过该节点来修改成员变量的值,4.12以上的版本中该节点需要被打破才能显示成员变量。
Make CharacterStruct
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字面意思即创造一个结构体。需要先通过Set引出结构体,才能运用该节点。
遍历结构体数组
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通过For each Loop节点遍历,break 结构体输出成员变量

1.3 多维数组

多维数组可以在content browser界面通过创建结构体变量,循环嵌套,结构体变量类型为结构体,这样一层一层的套娃创造😺。
遍历3D多维数组
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通过For循环一层一层的拨开,从而实现了多维数组的遍历。

2.蓝图节点基础

2.1 Event beginplay

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当开始游戏时,此节点自动触发。

2.2 Delay(延迟)

2.21 Delay

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此节点顾名思义为延迟机制,节点中Duration中的值为延迟的时间(s)。通常用于两个事件之间,需要延迟来体现两个事件的间隔。

2.22 Retrrigerable Delay

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此节点与delay节点有细微的区别,它可以通过按键来达到延迟的效果,并且如果按下按键后再次按下按键,此节点会重新开始计时。

2.3 Event Tick

此节点根据你的FPS(Frame per scond)值来执行,例如你的FPS值为60即一秒种执行60次。
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2.4 Append(附加)

针对string类型的变量,连接两个字符串。
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2.5 Print String

在这里插入图片描述
顾名思义即打印节点,通常类型为string类型,也可以引入其他变量类型。

本博文会尚未完结,随后会慢慢补充。
虚幻4(ue4)蓝图基础入门(二)流程控制节点
虚幻4(ue4)蓝图基础入门(三)物体空间变换


http://www.ppmy.cn/news/461951.html

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