UE4动画蓝图学习

news/2024/11/26 5:38:14/

1.AI

2.Anim Node

1.Scale Chain Length

Default Chain Length – 默认链长度,值越大关节越短,值为1只改TargetLocation。但设置后出现了奇怪问题。

3.Animation

1.Random Sequence Player

随机序列播放,随机播放列表内的动画序列

4.Animation Blueprint Linking

1.Get Linked Anim Graph Instance by Tag

5.Blend spaces

1.Blendspace Player

播放预先创建好的Blendspace资源,可通过混合参数混合

2.Blend – Apply Additive

以姿态添加的方式混合

3.Blend – Blend Bone By Channel

暂时未知

4.Blend – Blend Multi

将多个节点按照多个混合Alpha值进行混合,
右键Blend Multi选择Add Blend Pin即可添加混合节点

5.Layered blend per bone

混合两个动画,且可设置混合关节作为Mask,
该节点非常常用,可以看这篇:https://blog.csdn.net/grayrail/article/details/129275144

6.Blend poses by bool

根据布尔值决定混合A值还是B值,
最下面2个混合值表示true的时候混合值时多少,false时又是多少。

6.Misc

6.1 Pose Snapshot

在蓝图中用Save Pose Snashot节点录制快照,
在动画蓝图中用Pose Snapshot节点拿到快照。
UE官方文档:https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/animation-pose-snapshot-in-unreal-engine/

还有一种情况是直接在动画蓝图里存和使用:
在这里插入图片描述

7.Identity

7.1 Local Space Ref Pose

获取模型绑定姿势

8.Skeletal Control Nodes

8.1 Copy Bone

拷贝骨骼

8.2 Anim Dynamics

动画物理,类似做辫子等骨骼物理效果
官方文档地址:https://docs.unrealengine.com/5.1/zh-CN/animation-blueprint-animdynamics-in-unreal-engine/
不勾选chain可以模拟一些延迟或者惯性运动,勾选chain可以模拟辫子绳子等。
Simulation space设置成World可以响应世界空间位移,
Relative Space Bone表示非世界空间模拟时的最外层骨骼变换,选择世界空间(World space)时
不设置也可以。
Bound Bone表示根关节
Chain End表示末端关节
设置好后,会发现关节一直鬼畜,因为最关键一点没设置:
Box Extents 一般设置20-30之间
Local Joint Offset 一般给1-2左右的值
在这里插入图片描述

8.3 Apply a Percentage of Rotation

专门处理Twist关节的一个节点
官方文档地址:https://docs.unrealengine.com/5.1/zh-CN/animation-blueprint-apply-percent-of-rotation-in-unreal-engine/

8.4 Bone Driven Controller

通过Source Bone来映射目标Bone或MorphTarget,
不建议设置映射曲线,因为数值不可见,不易调试。先使用非映射曲线的模式调试成功后,再添加曲线。

8.5 Transform Bone

修改骨骼的位移、旋转、缩放信息,
该节点用来清根骨骼的位移甚为好用。

8.6 Two Bone IK

第一个数值控制IK位置,第二个数值控制轴点。
可开启Enable Debug Draw开关便于调试。
在这里插入图片描述

8.7 Constraint

约束,让A骨骼约束至B骨骼:
在这里插入图片描述举个例子让右手约束到左手:
在这里插入图片描述

8.8 Apply Limits

限制旋转角度:
在这里插入图片描述

8.9 Observe Bone

对某根指定骨骼进行调试,显示具体信息到动画蓝图节点上。
在这里插入图片描述

8.10 Trail Controller

拖尾组件
在这里插入图片描述
将尾部骨骼设置至Trail Bone,将骨骼链长度设置至Chain Length(例如6节骨骼就输入6)。
可以在Rotation->Reorient Parent to child处,先将勾选去掉,便于调试。
在这里插入图片描述

9.Aligment

9.1 Calculate Alignment Transform

官方文档地址:https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/BlueprintAPI/Alignment/CalculateAlignmentTransform/

。。。未完待续


注1:可以打开骨骼名调试功能:
在这里插入图片描述
注2: 注意命名规范,动画蓝图以前缀ABP_表示
注3: 角色移动混合可以拿到Actor->GetVelocity直接进行处理,但注意一定要是Character角色蓝图,否则拿不到速率。
注4:可以打开Pose Watch功能:
在需要调试的节点右键Toggle Pose Watch即可。
在这里插入图片描述
注5:UE动画蓝图中,编译的快捷键是F7,调完参数按F7编译方便看效果,避免每次鼠标去点。

注6:动画蓝图官方文档页面-https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/AnimBlueprints/Interface/

注7:需要在状态进入或其他事件点,绑定蓝图事件,可以在此处绑定:
在这里插入图片描述
On Initial Update - 初始化时调用一次,后续即使再切换回该状态,也不会被调用。
On Become Relevant - 切换进该状态调用一次,但若开始状态就是该状态,则不会被调用。
On Update - 状态更新时调用

注7.5:若在Transition过渡处绑定事件点,事件函数需要加AnimNotify前缀:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

注8:设置动画剪辑循环:
在这里插入图片描述

注9:动画过渡时,判断动画播放了百分之多少并设置为条件:
使用Current State Time节点。
在这里插入图片描述
注10:蒙太奇动画播放完后自动回到T-Pose做混合,到蒙太奇里勾掉该选项:
在这里插入图片描述
注11:
动画蓝图状态机内的节点,播放一次后,第二次再跳转到该节点不播放动画,到动画蓝图的节点上勾选该选项:
在这里插入图片描述
注12:
状态机里的状态事件,On Become Relevant会在进入状态后响应一次,但如果是频繁触发的情况,不要用这个事件绑定,不及时;会出Bug,用On Update或者用别的方法。

注13:
动画状态机过渡类型列表,官方文档:https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/transition-rules-in-unreal-engine/

注14:
有时想调试动画蓝图,但打开后发现节点没有跟着运行时的状态走,其实需要在这里设置一下:
在这里插入图片描述


http://www.ppmy.cn/news/461948.html

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