游戏美术师的火绝对不是捧出来的!不看不知道游戏模型师这么吃香

news/2024/11/8 16:33:03/

我们对于一款游戏最初的印象,绝不是来自游戏的玩法与内容。人是视觉动物,所以我们对于游戏最初的印象一定是它的画面够不够真实与优美,特效够不够炫酷和爆炸,界面够不够精美和友好,人物够不够漂亮,就像我们看见一个人时最初的印象是穿着与外貌一样。

游戏画面

人除了靠天生丽质以外,更多的要靠衣服与化妆品。游戏也需要依靠,靠什么呢?靠游戏美术原画师、靠二维、三维游戏设计师、靠游戏特效设计师、靠地图编辑美术师。换句话来说,靠的是游戏美术。

什么是游戏美术

游戏美术是指游戏研发制作中所用到的所有图像及视觉元素的统称。简单的来说,凡是游戏中所能看到的一切画面都属于游戏美术的范畴,其中包括地形、建筑、植物、人物、动物、动画、特效、界面等。

没有添加游戏美术的建模

在游戏制作公司的研发团队中,游戏美术部负责游戏中所有美术的设维制作、动画制作、关卡地图编辑、界计与制作工作,根据不同的职能又分为原画设定面设计等不同岗位的美术设计师游戏产品通过画面效果传递视觉表达,正是因为不同游戏中的不同画面表现才产生了如各具特色的游戏类型,这其中起到决定作用的就是游戏美术的风格。游戏项目在立项后,除了策划和技术问题外,必须还要决定使用何种美术形式和风格来表现画面效果,这需要策划、美术,以及程序部门共同讨论决定。

首先,美术风格要跟游戏的主体规划相符,这需要参考策划部门的意见,如果游戏策划中项目描述是一款中国古代背景的游戏,那么就不能将美术风格设计为西式或者现代风格。另外,美术部门对于所选定的游戏风格,以及画面表现效果还要在技术范畴之内,这需要与程序部门协调沟通,如果想象太过于天马行空,而现有技术水平却无法实现,那么这样的方案也是行不通的。

游戏美术风格及分类

首先,从游戏题材上分为幻想风格、写实风格及Q版风格。

例如,日本 FALCOM公司的《英雄传说》系列就属于幻想风格的游戏,游戏中的场景和建筑都要根据游戏世界观的设定进行艺术的想象和加工处理。

著名战争类游戏《使命召唤》则属于写实风格的游戏,其中游戏中的美术元素要参考现实生活中人们的环境,甚至要复制现实中的城市、街道和建筑来制作,而日本《最终幻想》系列游戏就是介于幻想和写实之间的一种独立风格。

最终幻想

Q版风格是指将游戏中的建筑、角色和道具等美术元素的比例进行卡通艺术化的夸张处理,如Q版的角色都是4头身、3头身甚至2头身的比例,Q版建筑通常为倒三角形或者倒梯形的设计。如今大多数的网络游戏都被设计为Q版风格,如《石器时代》、《泡泡堂》、《跑跑卡丁车》等,其卡通可爱的特点能够迅速吸引众多玩家,风靡市场。

其次,从游戏的画面类型来分,游戏画面通常分为像素、2D、2.5D和3D四种风格。

像素风格是指游戏画面中由像素图像单元拼接而成的游戏场景,像FC平台游戏基本都属于像素国面风格,如《超级马里奥》。

2D风格是指采用平视或者俯视画面的游戏,其实3D游戏以外的所有游戏画面效果都可以统称为2D画面,在3D技术出现以前的游戏都属于2D游戏。为了区分,这里我们所说的2D风格游戏是指较像素画面有大幅度提升的精细2D图像效果的游戏。

2.5D风格又称为仿3D,是指玩家视角与游戏场景成一定角度的固定画面,通常为倾斜45度视角。2.5D风格也是如今常用的游戏画面效果,很多2D类的单机游戏或者网络游戏都采用这种画面效果,比如说《大话西游》。

3D风格是指由三维软件制作出可以随意改变游戏视角的游戏画面效果,这也是当今主流的游戏画面风格。现在绝大部分的Java手机游戏都是像素画面,智能手机和网页游戏基本都是2D或者2.5D,大型的MMO客户端网络游戏通常为3D或者2D。

随着科技的进步和技术的提升,游戏从最初的单机发展为网络游戏,画面效果也从像素图像发展为如今全三维的视觉效果,但这种发展并不是遵循淘汰制的发展规律,即使在当下3D技术大行其道的网络游戏时代,像素和2D画面类型的游戏仍然占有一定的市场份额,如韩国 NEOPLE公司研发的著名网游《地下城与勇士》(DNF)就是像素化的2D网游,国内在线人数最多的网游排行前十中有一半都是2D或者2.5D画面的游戏。

DNF

另外,从游戏世界观背景来区分,又把游戏美术风格分为西式、中式和日韩风格。

西式风格就是以西方欧美国家为背景设计的游戏画面美术风格,这里所说的背景不仅指环境场景的风格,它还包括游戏所设定年代、世界观等游戏文化方面的范畴。育碧公司的著名次时代动作单机游戏《刺客信条》和暴雪公司的《魔兽争霸》都属于西式风格。

刺客信条

中式风格就是指以中国传统文化为背景所设计的游戏画面美术风格,这也是国内大多数游戏所常用的画面风格。台湾大宇公司著名的“双剑”系列《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》属于中式风格。

轩辕剑

日韩风格是一个笼统的概念,主要指日本和韩国游戏公司所制作的游戏画面美术风格,他们多以幻想题材来设定游戏的世界观,并且善于将西方风格与东方文化相结合,所创作出的游戏都带有明显标志特色,我们将这种游戏画面风格定义为日韩风格。韩国 Eyedentity Games公司的3D动作网游《龙之谷》则属于日韩风格的范畴。

游戏美术技术的发展

游戏美术行业是依托于计算机图像技术发展起来的领域,而计算机图像技术是电脑游戏技术的核心内容,决定计算机图像技术发展的主要因素则是计算机硬件技术的发展。

电脑游戏从诞生之初到今天,计算机图像技术基本经历了像素图像时代、精细二维图像时代与三维图像时代三大发展阶段。与此同时,游戏美术制作技术则遵循这个规律同样经历了程序绘图时代、软件绘图时代与游戏引擎时代三个对应的阶段。

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程序绘图时代

在游戏发展初期,由于受硬件技术的限制,游戏图像只能显示为像素画面。当时并没有像今天真正意义上的游戏美术师,游戏图像绘制工作基本都是由程序员担任,而游戏中所有的图像均为程序代码生成的低分辨率像素图像,当时的游戏制作基本上属于程序员的行业。所以,我们将这一时期的游戏美术制作称为程序绘图时代。

程序绘图时代大概就是从电脑游戏诞生之初到 MS-DOS发展到中后期这一时间段MS-DOS操作系统诞生之后,在其垄断PC平台的二十年里,虚拟游戏的发展达到了一个新的高度,新类型的游戏层出不穷,游戏获得了比以往更加出色的声光效果。

但在获得更绚丽的游戏效果的同时,硬件技术也在这种需求当中不断更新换代升级, IBM PC也从286升级到386到后来的486,CPU从16位升级到了32位,存储介质也从最初的软盘变为了如还在继续使用的光盘,图像的分辨率也在不断提高。

486芯片

随着种种的升级,这时的电脑游戏制作流程和技术要求也有了进一步的发展,电脑游戏不再是最初仅仅遵循一个简单的规则去控制像素色块的单纯游戏。

随着技术整体提升电脑游戏制作要求更为复杂的内容设定,在规则与对象之外甚至需要剧本,这也要求游戏需要更多的图像内容来完善其完整性,仅仅依靠程序员不再能够满足游戏制作的需求,游戏制作团队也需要更多的人员加入进来,这时便衍生出了一个全新的职业游戏美术师。

游戏美术师就是专注于游戏视觉图像制作的研发人员,随着游戏美术工作量的不断增大,游戏美术又逐渐细分为原画设定、场景制作、角色制作、动画制作、特效制作等不同的工作岗位。

以前,虽然游戏美术有了如此多的分工,但总的来说游戏美术仍旧是处理像素图像这样单一的工作,只不过随着图像分辨率的提升,图像的精细度变得越来越高。

随着新时代硬件技术的发展,以及 Windows时代的全面到来,计算机图像技术也得到了极大的发展和提升。随着电脑图像分辨率的提升,电脑游戏从最初DOS时期极限的480×320分辨率,到后来 Windows时期标准化的640×480,再到后来的800×600、1024×768等高精细图像。

游戏画面日趋华丽丰富,同时更多的图像特效技术加入到游戏当中,这时的像素图像已经精细到肉眼很难分辨其图像边缘的像素化细节,最初的大面积像素色块的游戏图像被现在华丽精细的二维游戏图像所取代,从这时开始像素图像进入了精细二维图像时代。

软件绘图时代

这时的游戏制作不再是仅靠程序员就能完成的工作了,游戏美术工作量日益庞大,游戏美术的工作分工日益细化,原画设定、场景制作、角色制作、动画制作、特效制作等专业游戏美术岗位相继出现并成为游戏图像开发必不可缺的重要职业,游戏图像从先前的程序绘图时代进入到了软件绘图时代。

在这一时期,游戏美术师需要借助专业的二维图像绘制软件,同时利用自己深厚的艺术修养和美术功底来完成游戏图像的绘制工作,以 Coreldraw为代表的像素图像绘制软件和后来发展成为主流的综合型绘图软件的 Photoshop都逐渐成为主要的游戏图像制作软件。

由于游戏美术师的出现,游戏图像等方面的工作变得更加独立,程序员也有更多的时间来处理和研究游戏图像跟计算机硬件之间的复杂问题在DOS时代,程序员们最为头疼的就是和底层的硬件设备打交道,简单说来,程序员们写程序时不仅要告诉计算机做什么,还要告诉计算机怎么做,而针对不同的硬件设备,做法还各有不同。

在 Windows时代,对于程序员们来说,最大的好处就是API的广泛应用,使得Windows下的编程相对于DOS变得更为简单。

1996年,随着3dfx公司 Voodoo3D显卡的上市,计算机图像技术开始进入了三维时代。

游戏引擎时代

在程序美术时代和软件美术时代,游戏美术师只是负责根据游戏内容的需要将自己创造的美术作品元素提供给程序设计师,然后由程序设计师将所有元素整合汇集到一起,最后形成完整的电脑游戏作品。

随着游戏引擎越来越广泛地引入到游戏制作领域,如今的电脑游戏制作流程和职能分工也逐渐发生着改变,现在要制作一款3D电脑游戏,需要更多的人员和部门进行通力协作。

即使是游戏美术的制作,也不再是一个部门就可以独立完成的工作在过去,游戏制作的前期准备一般指游戏企划师编撰游戏剧本和完成游戏内容的整体规划,而现在电脑游戏的前期制作除此之外,还包括游戏程序设计团队为整个游戏设计制作具有完整功能的游戏引擎,如核心程序模组、企划和美工等各部门的应用程序模组、引擎地图编辑器等。

虚幻4引擎

制作中期相对以前改变不大,这段时间一般就是由游戏美术师设计制作游戏所需的各种美术元素,包括游戏场景和角色模型的设计制作、贴图的绘制、角色动作动画的制作、各种粒子和特效效果的制作等制作后期相较以前也发生了很大改变,过去游戏制作的后期主要是程序员完成对游戏元素整合的过程,而现在游戏制作后期不再是程序设计部门独自的工作,越来越多的工作内容要求游戏美术师加入其中。

主要包括利用引擎的应用程序工具将游戏模型导入到引擎当中利用引擎地图编辑器完成对整个游戏场景地图的制作、对引擎内的游戏模型赋予合适的属性并为其添加交互事件和程序脚本、为游戏场景添加各种粒子特效等,而程序员也需要在这个过程中完善对游戏的整体优化随着游戏引擎和更多专业设计工具的出现,游戏美术师的职业要求不仅没有降低反而表现出更多专业化、高端化的特点,这要求游戏美术师不仅要掌握更多的专业技术知识,还要广泛学习与游戏设计有关的相关学科知识,更要扎实磨练自己的美术基本功。

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