Unity NTPComponent应用, 实现一个无后端高效获取网络时间的组件

server/2024/12/18 2:11:34/

无后端高效获取网络时间的组件

  • 废话不多说,直接上源码
  • m_NowSerivceTime 一个基于你发行游戏地区的时间偏移, 比如北京时区就是 8, 巴西就是-3,美国就是-5
  • using Newtonsoft.Json; 如果这里报错, 就说明项目没有 NewtonsoftJson插件, 没关系,这里你改成Unity内置的就行
  • 总之就一句, 没有必要就直接使用NTPComponent.m_NowUtc, 有时区要求就用 NTPComponent.m_NowSerivceTime, 总之,优势在我!
  • 原理, 这块没必要看,如果有同学有兴趣,可以继续看看

废话不多说,直接上源码

直接新建一个脚本 NTPComponent.cs
将脚本Copy到你的项目,拖入场景节点上
获取UTC时间 NTPComponent.m_NowUtc


using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking;
using Newtonsoft.Json;
using System.Globalization;namespace GameContent
{/// <summary>/// 启动游戏后,将所有地址列表遍历/// </summary>[DisallowMultipleComponent]public class NTPComponent : MonoBehaviour{/// <summary>/// 网络时间是否生效中/// </summary>public static bool m_IsValid { get; private set; } = true;/// <summary>/// 当前Utc时间/// </summary>public static DateTime m_NowUtc{get{return m_NowUtcServerDate.AddSeconds( ( int ) ( Time.unscaledTime - m_ServerTimePoint ) );}private set{m_NowUtcServerDate = value;}}/// <summary>/// 当前服务器时间/// </summary>public static DateTime m_NowSerivceTime{get{return m_NowUtc.AddHours( GlobalConfig.TIME_ZONE_OFFSET );}}/// <summary>/// 服务器标记时间对象/// </summary>private static DateTime m_NowUtcServerDate;/// <summary>/// 拉取服务器的标记时间尺/// </summary>private static float m_ServerTimePoint = 0f;/// <summary>/// 是否已经成功拉取到服务器时间/// </summary>private bool m_Inited = false;private void Awake( ){m_NowUtc = DateTime.UtcNow;m_ServerTimePoint = Time.unscaledTime;DontDestroyOnLoad( gameObject );}private void Start( ){
#if !SANDBOX_MODEStartCoroutine( GetNetTimeFromWorldTimeApi() );StartCoroutine( GetNetTimeFromTimeIOApi() );StartCoroutine( GetNetTimeFromGoogleApi() );#elseLog.Green( $"当前是沙盒环境,你可以更改时间 {DateTime.Now}" );
#endif}#region WebApiIEnumerator GetApi( string api, Action<string> callback ){using ( var request = UnityWebRequest.Get( "https://worldtimeapi.org/api/timezone/Etc/UTC" ) ){yield return request.SendWebRequest();try{if ( request.result == UnityWebRequest.Result.Success ){callback( request.downloadHandler.text );}//else//{//    Debug.LogError( $"Failed to fetch server time: {request.error}" );//}}catch ( Exception e ){//不处理}}}struct WorldTimeData{public string datetime;public string timezone;public string utc_offset;}struct TimeIOData{public int year;public int month;public int day;public int hour;public int minute;public int seconds;public string dateTime;public string timeZone;public string dayOfWeek;public bool dstActive;}IEnumerator GetNetTimeFromWorldTimeApi( ){string result = string.Empty;yield return GetApi( "https://worldtimeapi.org/api/timezone/Etc/UTC", _ => result = _ );if ( !string.IsNullOrEmpty( result ) ){var data = JsonConvert.DeserializeObject<WorldTimeData>( result );Debug.Log( $"World Time: {data.datetime}" );if ( TryParseUTCString( data.datetime, out var utcNow ) && utcNow != DateTime.MinValue ){OnPullServerTimeOK( utcNow );}}}IEnumerator GetNetTimeFromTimeIOApi( ){string result = string.Empty;yield return GetApi( "https://timeapi.io/api/Time/current/zone?timeZone=UTC", _ => result = _ );if ( !string.IsNullOrEmpty( result ) ){var data = JsonConvert.DeserializeObject<TimeIOData>( result );Debug.Log( $"Time IO API: {data.dateTime}" );if ( TryParseUTCString( data.dateTime, out var utcNow ) && utcNow != DateTime.MinValue ){OnPullServerTimeOK( utcNow );}}}IEnumerator GetNetTimeFromGoogleApi( ){using ( var request = UnityWebRequest.Get( "https://www.google.com" ) ){yield return request.SendWebRequest();try{if ( request.result == UnityWebRequest.Result.Success ){if ( request.GetResponseHeader( "Date" ) != null ){string serverDate = request.GetResponseHeader( "Date" );Debug.Log( $"Google Server Time: {serverDate}" );var utcDate = ParseServerDateToUTC( serverDate );if ( utcDate != DateTime.MinValue ){OnPullServerTimeOK( utcDate );}}}}catch ( Exception e ){//不处理}}}#endregion#region Common/// <summary>/// Parses a UTC time string into a DateTime object./// </summary>/// <param name="utcString">The UTC time string.</param>/// <returns>A DateTime object in UTC, or DateTime.MinValue if parsing fails.</returns>public static bool TryParseUTCString( string utcString, out DateTime utcNow ){try{// Attempt to parse the string with DateTime.ParseDateTime parsedDate = DateTime.Parse( utcString, null, DateTimeStyles.AdjustToUniversal | DateTimeStyles.AssumeUniversal );utcNow = parsedDate;return true;}catch ( FormatException ){Debug.Log( "Failed to parse UTC time string." );utcNow = DateTime.MinValue;return false;}}/// <summary>/// Parses a server date string (from HTTP header) into a UTC DateTime object./// </summary>/// <param name="serverDate">The server date string in RFC1123 format.</param>/// <returns>A DateTime object in UTC.</returns>public static DateTime ParseServerDateToUTC( string serverDate ){try{// Use DateTime.ParseExact to parse RFC1123 formatDateTime parsedDate = DateTime.ParseExact(serverDate,"r", // "r" or "R" stands for RFC1123 patternCultureInfo.InvariantCulture,DateTimeStyles.AssumeUniversal | DateTimeStyles.AdjustToUniversal);return parsedDate;}catch ( FormatException ex ){Debug.Log( $"Error parsing server date: {ex.Message}" );return DateTime.MinValue; // Return MinValue to indicate failure}}/// <summary>/// 当服务器拉取到时间后调用, 锁定一次/// </summary>/// <param name="utcTime"></param>private void OnPullServerTimeOK( DateTime utcTime ){if ( m_Inited ) return;m_Inited = true;StopAllCoroutines();m_ServerTimePoint = Time.unscaledTime;m_NowUtc = utcTime;Log.Green( $"获取服务器时间成功: {utcTime}" );}#endregion}
}

m_NowSerivceTime 一个基于你发行游戏地区的时间偏移, 比如北京时区就是 8, 巴西就是-3,美国就是-5

具体根项目运营确认

//这个就是一个全局的定义,自己写一个类或者 写死一个也行
GlobalConfig.TIME_ZONE_OFFSET = 8;

using Newtonsoft.Json; 如果这里报错, 就说明项目没有 NewtonsoftJson插件, 没关系,这里你改成Unity内置的就行

改成 JsonUtility.FromJson( result ); //Unity 内置的Json库
在这里插入图片描述

总之就一句, 没有必要就直接使用NTPComponent.m_NowUtc, 有时区要求就用 NTPComponent.m_NowSerivceTime, 总之,优势在我!

在这里插入图片描述

原理, 这块没必要看,如果有同学有兴趣,可以继续看看

真实时间由两个部分组成, 一个是请求一次得到的 真实云UTC时间, 另外一个是当前游戏的秒数TimePoint
通过 基数 + 秒数偏移。 能在游戏内断网的时候有效获取到真实的云时间
需要注意的是,在游戏启动的时候,你得确保用户是联网的
当然,如果你的游戏是纯单机的,也不会报错,因为在Awake的时候默认用的是本地的TimePoint,如果你用纯单机也就不需要考虑真实的时间, 这里是能保证你的项目能在任何条件下安全的跑起来

在游戏启动的时候获取一个 UTC时间 基数
然后记录当前的游戏运行时间 Time.unscaledTime
获取当前真实的UTC时间时 => UTC时间 基数 + ( 当前游戏运行时间 - 记录时间 ) 秒数偏移

在这里插入图片描述


http://www.ppmy.cn/server/151052.html

相关文章

D94【python 接口自动化学习】- pytest进阶之fixture用法

day94 pytest的fixture详解 学习日期&#xff1a;20241210 学习目标&#xff1a;pytest基础用法 -- pytest的fixture详解 学习笔记&#xff1a; fixture的介绍 fixture是 pytest 用于将测试前后进行预备、清理工作的代码处理机制。 fixture相对于setup和teardown来说有以…

.Net WebAPI(一)

文章目录 项目地址一、WebAPI基础1. 项目初始化1.1 创建简单的API1.1.1 get请求1.1.2 post请求1.1.3 put请求1.1.4 Delete请求 1.2 webapi的流程 2.Controllers2.1 创建一个shirts的Controller 3. Routing3.1 使用和创建MapControllers3.2 使用Routing的模板语言 4. Mould Bind…

【深度学习项目】目标检测之YOLO系列-V5(三)

介绍 YOLOv5 是由 Ultralytics 公司开发的一个目标检测模型&#xff0c;它不是由原始 YOLO 系列的作者 Joseph Redmon 提出的。尽管如此&#xff0c;YOLOv5 在社区中非常受欢迎&#xff0c;并且由于其易于使用、快速迭代和良好的性能而被广泛采用。 主要特点 模型大小与速度的…

使用 mkcert 工具自签发 https 证书并进行本地受信

介绍 mkcert 是一个用于创建本地受信任的 SSL/TLS 证书的简单工具&#xff0c;特别适合开发者在本地环境中使用。它解决了为开发和测试目的创建自签名证书时遇到的信任问题。以下是关于 mkcert 的详细介绍&#xff1a; 特点 易用性&#xff1a;只需一条命令即可生成证书&…

【数据结构——查找】二分查找(头歌实践教学平台习题)【合集】

目录&#x1f60b; 任务描述 相关知识 测试说明 我的通关代码: 测试结果&#xff1a; 任务描述 本关任务&#xff1a;实现二分查找的算法。 相关知识 为了完成本关任务&#xff0c;你需要掌握&#xff1a;1.根据键盘输入的一组有序数据建立顺序表&#xff0c;2.顺序表的输…

海康威视监控web实时预览解决方案

海康威视摄像头都试rtsp流&#xff0c;web页面无法加载播放&#xff0c;所以就得转换成web页面可以播放的hls、rtmp等数据流来播放。 一&#xff1a;萤石云 使用萤石云平台&#xff0c;把rtsp转化成ezopen协议&#xff0c;然后使用组件UIKit 最佳实践 萤石开放平台API文档 …

自动驾驶系统研发系列—智能驾驶新高度:解析ESS驾驶员转向辅助系统

🌟🌟 欢迎来到我的技术小筑,一个专为技术探索者打造的交流空间。在这里,我们不仅分享代码的智慧,还探讨技术的深度与广度。无论您是资深开发者还是技术新手,这里都有一片属于您的天空。让我们在知识的海洋中一起航行,共同成长,探索技术的无限可能。 🚀 探索专栏:学…

【AI知识】有监督学习分类任务之支持向量机

1.支持向量机概念 支持向量机&#xff08;Support Vector Machine, SVM&#xff09; 是一种有监督学习算法&#xff0c;主要用于分类任务&#xff08;也可用于回归任务&#xff0c;即支持向量回归&#xff0c;SVR&#xff09;。SVM的核心思想是找到一个最优的超平面&#xff0…