当今的游戏设计行业越来越注重游戏的可玩性和交互性,而游戏中的角色寻路是其中一项重要的技术挑战。本篇博客将深入探讨如何使用Unity中的NavMesh和代码实现让角色在一个区域内随机寻路的功能。下面先给出代码实现,随后对代码进行注释和详细解释。
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
using System.Collections;public class RandomMovement : MonoBehaviour {public float range = 10.0f; //移动范围private NavMeshAgent agent;private Vector3 destination; //目的地void Start () {agent = GetComponent<NavMeshAgent>();SetDestination();}void SetDestination() {Vector3 targetPos = Random.insideUnitSphere * range; //生成一个随机目的地NavMeshHit hit;NavMesh.SamplePosition(targetPos, out hit, range, 1); //检查可到达性destination = hit.position; //保存目的地位置agent.SetDestination(destination); //设置目的地}void Update () {if(agent.remainingDistance < 0.5f) //如果已经到达{SetDestination(); //设置下一个目的地}}
}
代码解释:
- 我们首先导入了UnityEngine和UnityEngine.AI库,分别用于Unity和导航网格。
- 定义了一个名为RandomMovement的类,继承了MonoBehaviour类。
- 定义了一个公有变量range,表示角色可以移动的范围。
- 定义了NavMeshAgent类型的私有变量agent,用来控制角色在寻路过程中的移动。
- 定义了Vector3类型的私有变量destination,表示角色的目标位置。
- 在Start方法中,我们通过GetComponent方法获取角色的NavMeshAgent组件,并调用SetDestination方法设置角色的初始目标位置。
- 在SetDestination方法中,我们首先通过Random.insideUnitSphere方法生成一个随机的三维向量targetPos,表示目标位置。
- 然后利用NavMesh.SamplePosition方法检查目标位置是否可达,并将检查结果保存在NavMeshHit类型的hit变量中。
- 如果目标位置可达,我们将hit.position(即目标位置)保存在destination变量中,并通过agent.SetDestination方法告诉角色去往该位置。
- 在Update方法中,我们监测角色是否已经到达了目标位置,如果是,则调用SetDestination方法设置新的目标位置。
这个思路很简单,结合Unity的NavMesh可以写出十分简洁且实用的角色随机寻路代码,非常适用于一些需要增加游戏可玩性的游戏。