在 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 中制作后世界末日女性角色

news/2024/10/17 10:29:43/

今天瑞云渲染小编给大家带来了蒂亚戈·布兰道 (Thiago Brandao) 分享的设计极其精细后世界末日女性角色背后的秘密,解释了复杂的纹理处理过程,并谈到了创造逼真的面部特征。

介绍

我的名字是蒂亚戈-布兰道。我来自巴西,目前住在这里。从小,我就对数字世界,以及这个行业中的所有可能性和创新感到着迷。在美国做了一年的交流项目并提高了我的英语水平后,我设法进入Think Tank培训中心,学习为视频游戏创造角色的所有可能性。现在,我在这里为课程的高级学期介绍我的项目。

这是一个神奇的旅程,我肯定学到了很多东西。我于2022年6月开始学习该课程,并于2023年9月完成。由于我是在没有任何3D知识的情况下开始的,我对到目前为止能够完成的所有成果感到非常满意。然而,还有很多东西需要学习和改进,但我总是很高兴能学到更多的新东西。

对于我在Think Tank培训中心的高级学期,我想推动我迄今为止学到的所有工作流程和技术。因此,我创造了一个逼真的角色,同时保持对实时引擎的良好优化。对于这个项目,我选择了宁波江的这个概念,引起了我的注意。

搜集参考资料

我开始寻找关于这个概念的所有部分的参考资料,各种衣服、配件和纹理,包括来自现实生活和游戏的参考资料,它们以令人难以置信的质量激发了我。我试图获得尽可能多的图片,以获得每个方面的清晰视图,并对每个物体的小细节有更多的比较。

阻断

对于遮挡,我从身体开始,跟着重叠的物体走,直到我拥有场景中的所有物体。为了在高级学期的时间内完成这个项目,我专注于以最快的速度制作遮挡,使角色看起来像宁波江的概念。

在大多数物体上,我从一个立方体或球体开始,使用DynaMesh。我在塑造每个物体时,保持低分辨率,以便更容易用ZBrush内的所有画笔(如Move、Clay BuildUp和Standard One)控制运动。

创造衣服

进入高聚物阶段,我开始计划如何最好地完成角色的每个部分。在这一部分,我想为每个物体分别建模。我的目标是使这些物体尽可能地与概念相似。

对于衣服,我需要为裤子、夹克和背心建模。我在Marvelous Designer中用一个简单的模式创建了裤子和夹克,然后在ZBrush中进行了修改和细节。对于背心,我决定在ZBrush中完成所有的工作,从基础到最后的部分,因为它只有一部分是可见的。

在制作皮夹克时,我通过测试不同的方法来设计图案,直到我对结果感到满意,并增加了强度和皮革面料的预设,这样我就可以得到正确的材料的褶皱。至于裤子,我创建了一个简单的图案,并使用牛仔布预设来获得正确的褶皱。为了翻转牛仔裤,我把图案冻结在上面,这样所有的布料都可以折叠并堆积在上面,创造出与概念相同的效果。

更多细节

对于所有的物体和配件,我在ZBrush中使用了ZModeler和Booleans的混合物,并在Maya中对一些部分进行了建模,始终保持真实的比例,这样在以后的纹理部分,着色器的工作就不会有任何问题。

对于主要的道具,手枪,面具和科幻武器,我在ZBrush中创建了每一个的基础,以获得与角色相关的尺寸概念,然后我为每个道具创建了一个.ztl文件,以增加每个对象的最大细节,并在ZBrush中无缝工作。当所有的高聚物部分准备好后,我把所有的东西放在一起,在ZBrush中做一个渲染,并与概念进行比较。一切都调整好后,我把单独的文件以.fbx格式发送到Substance 3D Painter中进行烘焙。

重新拓扑和 UV

在ZBrush中,我导出了每个SubTool,以便稍后导入Maya,并作为一个实时对象,使用QuadDraw进行Retopology。在这个阶段,我想让所有的多边形几乎都是一样的大小,以便在使用钻机和变形时不会出现问题。一个重要的提示是将所有会遭受变形的部分留在四边形中,然后对褶皱进行手动三角化。这在烘烤时效果更好。对于不会变形的物体,我尽量减少多边形的数量,尽可能地留下最好的形状。

对于UV,我在将被隐藏的部分和硬表面物体的边缘添加了切口,在UV检查图的帮助下,始终关注着像素的变形程度。然后我把物体按材料分开,为每个材料做一个UDIM,在保持较高的纹理密度质量的同时使用一些UV集。

纹理

我想让这些材料看起来很真实。我创建了所有的基础材料,并在所有的部分添加了细节,如缝线、灰尘、泥浆、油和损坏。这些细节大多是手绘的,所以你可以给角色传达更多的真实感,而不是很笼统的东西。

对于脸部,我使用了3D扫描商店的Base Scan,使用R3DS Wrap。我设计了所有的细节,然后用它来烘烤,并为脸部的纹理添加底色。我使用了色调区域,并添加了雀斑、瘀伤和污垢,以配合其他的纹理。

头发

由于截止日期,我想更多地关注角色的高聚物和纹理,所以我最终使用XGen来制作头发、眉毛和睫毛。这给了我一个非常好的结果,同时让我在主要的优先事项上工作。

我创建了一个简单的导引系统,并用一些随机的表达方式来添加修改器。我使用了一个主要的由导引器组成的团块来遵循形状。我创建了,通过生成我想要的数量添加了第二个结块,然后创建了两个噪音修改器:一个是打破每个头发,给它更多的真实感,第二个是使用杂乱的表情作为面具来创建飞毛腿。在最后一部分,我只是添加了一个剪切修改器,这样头发就会有不同的大小,在那里也使用了一个随机值表达。

摆姿势

为了摆出这个角色,我在Maya里面创建了一个简单的装备。我对关节进行了建模,并给皮肤涂上了权重,后来又使用了与Mixamo相同的关节名称对流,用他们的插件为装备生成了控制器。由于这个项目不是用于实际的游戏,也不会被制作成动画,这个装备在摆放姿势时效果很好,但它需要更多的时间来制作动画和游戏。

渲染

对于渲染,我使用了Marmoset Toolbag 4。我创建了一个简单的照明,使用主光、补光和一些灯光来勾勒人物的轮廓并突出必要的部分。使用光线追踪,所有的着色器都变得更加逼真,并且有正确的物体照明。我添加了轻微的景深效果,一些颗粒和色差,以获得更真实的渲染。

我还在科幻枪的周围和人物周围添加了一些粒子飞行。我使用Megascans和不透明度贴图创建了一个简单的地板来模糊边界,这样角色就有地方可以站在上面,不透明度就像周围的烟雾一样发挥作用。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用
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