目录
- 首先祝大家国庆快乐
- 本节内容
- 实现要点
- 以下为全部代码
首先祝大家国庆快乐
本节内容
本节开始介绍鼠标选择的操作。正常情况下我们都会在场景中使用鼠标框选一些物体。本节我们绘制了框选框,程序启动后,按住键盘上的左CTRL键,然后鼠标在场景中拖动,会出来一个白色的框,符合框选的习惯。如下图所示:
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实现要点
要点只有两个,其它均为正常的绘制和逻辑处理:
- 在点下左CTRL的时候,鼠标拖动时要在框选的状态,此时场景的操作器就不起作用了。不能一边选着,场景随着鼠标的拖动还转着,那就不行。此处只需要在事件中返回true,后面的事件处理器就不再处理该事件了。场景也就不转动了 这是个很隐蔽但是又很重要的知识点。具体实现参见MyEvent中的handle,注释较为详尽。
- 在屏幕表面绘制一个白色的框要用到HUD,HUD的初始化需要知道当前场景的窗口是多大,而当前的窗口是在viewer.realize之后才创建的,因此需要在viewer.realize之后获取viewport参数之后,再创建HUD中的相机,设置setProjectionMatrix。
以下为全部代码
#include <osgViewer/Viewer>
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osg/Camera>
#include <osgGA/GUIEventHandler>//结点的掩码,显示与隐藏
#define NODE_SHOW ~0x0
#define NODE_HIDE 0x0//选择框做为一个全局变量,使用起来方便
osg::Geometry* g_geomSelectBox = new osg::Geometry;//
osg::Camera* createHUD(osg::Viewport* vp)
{osg::Camera* camera = new osg::Camera;//设置投影矩阵为正交投影camera->setProjectionMatrix(osg::Matrix::ortho2D(0, vp->width(), 0, vp->height()));//设置其观察矩阵为单位矩阵,且不改变,该相机永远显示,也不用参与拣选camera->setReferenceFrame(osg::Transform::ABSOLUTE_RF);camera->setViewMatrix(osg::Matrix::identity());//只清空深度缓存,使得其显示内容可以以主相机为背景camera->setClearMask(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//最后渲染,因为需要以主相机显示的内容为背景camera->setRenderOrder(osg::Camera::POST_RENDER);//不需要响应事件camera->setAllowEventFocus(false);//绘制选择框osg::Geode* gnode = new osg::Geode;camera->addChild(gnode);gnode->addDrawable(g_geomSelectBox);//设置透明osg::StateSet* ss = gnode->getOrCreateStateSet();ss->setMode(GL_BLEND, osg::StateAttribute::ON|osg::StateAttribute::OVERRIDE);ss->setRenderingHint(osg::StateSet::TRANSPARENT_BIN);ss->setMode(GL_LIGHTING, osg::StateAttribute::OFF | osg::StateAttribute::OVERRIDE);//设置顶点osg::Vec3Array* vertices = new osg::Vec3Array;float depth = - 0.1;vertices->push_back(osg::Vec3(0, 0, depth));vertices->push_back(osg::Vec3(100, 0, depth));vertices->push_back(osg::Vec3(100, 100, depth));vertices->push_back(osg::Vec3(0, 100, depth));g_geomSelectBox->setVertexArray(vertices);//设置颜色osg::Vec4Array* color = new osg::Vec4Array;color->push_back(osg::Vec4(0.8, 0.8, 0.8, 0.2));g_geomSelectBox->setColorArray(color, osg::Array::BIND_OVERALL);//绘制盒子g_geomSelectBox->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(GL_QUADS, 0, 4));return camera;
}class MyEvent : public osgGA::GUIEventHandler
{
public:MyEvent() :osgGA::GUIEventHandler(),_xStart(0),_yStart(0){}virtual bool handle(const osgGA::GUIEventAdapter& ea, osgGA::GUIActionAdapter& aa){//左ctrl按着,又鼠标点击,则进入绘制状态if (ea.getEventType() == ea.PUSH) //{//判断左CTRL键是否按下if (ea.getModKeyMask() == ea.MODKEY_LEFT_CTRL){_xStart = ea.getX();_yStart = ea.getY();//清空之前绘制的结果,这里仅隐藏即可g_geomSelectBox->setNodeMask(NODE_HIDE);//返回真代表后续事件处理器包括操作器不再处理该事件,就实现了拖动时场景不动return true;}}//左ctrl点下时,进入到选择状态,开始绘制选择框,且操作器不再处理鼠标拖动事件if (ea.getEventType() == ea.DRAG) //鼠标拖动,拖动是鼠标按键按下的时候移动鼠标{//判断左CTRL键是否按下if (ea.getModKeyMask() == ea.MODKEY_LEFT_CTRL){//开始绘制,调整顶点参数就可以g_geomSelectBox->setNodeMask(NODE_SHOW);//获取顶点、更新顶点osg::Vec3Array* vertices = (osg::Vec3Array*)g_geomSelectBox->getVertexArray();int xEnd = ea.getX();int yEnd = ea.getY();float depth = -0.1;vertices->at(0).set(_xStart, _yStart, depth);vertices->at(1).set(xEnd, _yStart, depth);vertices->at(2).set(xEnd, yEnd, depth);vertices->at(3).set(_xStart, yEnd, depth);//重绘g_geomSelectBox->dirtyDisplayList();//返回真代表后续事件处理器包括操作器不再处理该事件,就实现了拖动时场景不动return true;}}return false;}int _xStart, _yStart;
};int main()
{osgViewer::Viewer viewer;osg::Group* root = new osg::Group;root->addChild(osgDB::readNodeFile("cow.osg"));viewer.setSceneData(root);viewer.realize();//realize之后,上下文已经被初始化,可以获得视口大小//在此处获得视口大小是为了创建HUD时使其视口大小与创建的一致osg::Viewport* vp = viewer.getCamera()->getViewport();root->addChild(createHUD(vp));viewer.addEventHandler(new MyEvent);return viewer.run();
}