向量归一化是非常有用的,游戏中经常能用到,就说大家都见过的,FC魂斗罗的敌人发射子弹就能用到了,敌人向玩家发射子弹首先要获取到向量,这个向量不能直接作为方向去用,必须要经过归一化处理才行,经过归一化处理后你才能精确的设置子弹的速度,不然子弹的速度是不可控的。
我做了个小demo来演示玩家向目标点移动的效果,跟魂斗罗的敌人向玩家发射子弹是一样的道理,效果图如下:
黑色的小方框是玩家,黑色的小点就是移动的目标点。
我先介绍一下向量归一化的计算方法吧:
//比如有一个向量v
Vector3 v = new Vector3(6.0, 10.0, 15.0);//计算出向量所有元素的和,这里sum = 31,要是有元素是负数要用绝对值
float sum = v.x + v.y + v.z;//每一个元素除以sum
v.x /= sum;
v.y /= sum;
v.z /= sum;得到归一化的向量: [0.19, 0.32, 0.48]
在SGDK中的代码如下:
/*角色自动向点的方向移动,角色到点的距离小于等于1.5的时候,点的位置会随机改变
*/#include <genesis.h>
#include <vdp.h>
#include "resources.h"//目标点的坐标
Vect2D_f16 point;//角色坐标
Vect2D_f16 charPos;//精灵,目标点
Sprite *spr_point = NULL;//精灵,角色
Sprite *spr_char = NULL;//角色移动的速度
fix16 moveSpeed = FIX16(0.04);//角色到点的最小距离
fix16 minDistance = FIX16(1.5);//向量归一化
Vect2D_f16 vector_normalize(Vect2D_f32 _v);//随机设置点的位置
void randomPoint();int main()
{//绘制标题VDP_drawText("Vector Normalize", 12, 0);//设置PAL0的调色板VDP_setPalette(PAL0, res_point.palette->data);//初始化spriteSPR_init();//初始化点的位置charPos.x = FIX16(0);charPos.y = FIX16(0);//初始化角色的位置point.x = FIX16(60);point.y = FIX16(40);//设置点的精灵图片spr_point = SPR_addSprite(&res_point, fix16ToRoundedInt(point.x), fix16ToRoundedInt(point.y), TILE_ATTR(PAL0, 0, 0, 0));//设置角色的精灵图片spr_char = SPR_addSprite(&res_char, fix16ToRoundedInt(charPos.x), fix16ToRoundedInt(charPos.y), TILE_ATTR(PAL0, 0, 0, 0));//更新精灵SPR_update();while (TRUE){//dir用来计算方向向量Vect2D_f32 dir;//你想去哪个位置,就用哪个位置减去自己的位置dir.x = point.x - charPos.x;dir.y = point.y - charPos.y;//获取归一化的方向Vect2D_f16 _nDir = vector_normalize(dir);//这一段是勾股定理的内容,目的是求出角色到点的距离,A² + B² = C²,不多做解释了,详细看我的世嘉MD游戏开发进阶教程之两点的距离fix32 powX = dir.x * dir.x;fix32 powY = dir.y * dir.y;fix32 powDist = minDistance * minDistance;fix32 sumXY = powX + powY;//距离大于最小距离,也就是没碰到目标点if (sumXY > powDist){//向点的方向运动,方向_nDir和每帧移动速度moveSpeedcharPos.x += _nDir.x * moveSpeed;charPos.y += _nDir.y * moveSpeed;}else{//碰到目标点后随机改变目标点的位置randomPoint();}//这俩都是很基础的内容了,设置精灵的坐标SPR_setPosition(spr_char, fix16ToRoundedInt(charPos.x), fix16ToRoundedInt(charPos.y));SPR_setPosition(spr_point, fix16ToRoundedInt(point.x), fix16ToRoundedInt(point.y));//更新精灵SPR_update();VDP_waitVSync();}return 0;
}//向量归一化,计算方法是,先计算出向量所有数的和,二维向量就是x+y,三维向量就是x+y+z,然后再用每个元素除以这个和,得出归一化的元素
Vect2D_f16 vector_normalize(Vect2D_f32 _v)
{Vect2D_f16 _tmp;fix16 sum = fix32ToFix16(abs(_v.x) + abs(_v.y));_tmp.x = fix16Div(fix32ToFix16(_v.x), sum);_tmp.y = fix16Div(fix32ToFix16(_v.y), sum);return _tmp;
}//随机设置点的位置
void randomPoint()
{point.x = FIX16(random() % 319);point.y = FIX16(random() % 223);
}
还是挺简单的^_^