炉石传说对战中,最重要的属性数值为攻击,血量和水晶(相当于法力值/体力值,下文简称为费用)。这三者紧密相连,互相影响。本文尝试分析炉石传说如此设定角色以及卡牌的属性的原因。
一 英雄的血量与法力水晶的意义
作为一款回合制游戏,每局对战的时长是吸引玩家与否的重要原因之一。时间太长,容易让玩家感到枯燥,时间太短又容易导致对局无法展开,出现同质化的现象。经查阅相关资料,炉石的平均对战时长为十分钟,则每位玩家拥有5分钟的操作时间,若每回合玩家思考和操作花费30秒,则对局结束一共经过了10个回合。由此可以推测,设计师希望的对战平均回合数为10个回合。再考虑到不同卡组的打法的差异性,对局时间上下浮动30%,绝大部分对局应该在7到13个回合内结束。
如何将回合数保持在10回合?首先,要保证回合数不能太短,也就要避免玩家一开局就拥有获得巨大优势,甚至秒杀对手的能力,所以我们要限制玩家开局能做的操作,于是水晶的设计就出现了:玩家使用卡牌需要消耗水晶,而一开始的水晶个数有限,无法支持玩家做出太多操作。10个回合结束刚好水晶从1涨到10。其次,如何保证回合数不会拖的过长?换句话说,如何保证玩家在第十回合左右一定能分出胜负?我们知道炉石传说中胜利的条件为将对手的英雄的生命值降为0,如果对局需要在10个回合内结束,英雄生命值的设定至关重要。
最简单的,我们假设每局的输出伤害为1,则英雄生命值应该为10。但考虑随着水晶的增长,玩家能使用的卡牌越来越多,每轮能造成的伤害也会增多。假设每轮能造成的伤害数值与当轮的费用成正比,比如1费时能造成1点伤害,2费时能造成两点……则到第10回合一共能造成55点伤害。此时我们相当于把所有的资源(水晶)都分配给了攻击。显然,炉石传说作为一款回合制卡牌策略游戏,强调的是和对手的攻防互动,对手并不是木桩不会站着让你打,所以所有的资源都用于攻击是肯定不行的,我们可以得到,在这种1水晶等于1点伤害的情况下,英雄生命值的上限是55。我们将上下限取平均值,(10+55)/2=32.5,于是得到了如今的炉石传说的英雄的血量值:30点。
二 随从身材,伤害法术与武器
基于英雄的血量,我们来推导随从的身材,法术的伤害,武器等的设定原则。
10个回合内要造成30点伤害,则平均每个回合要对英雄造成三点伤害。于是我们的第一张卡可以这样设计:1费,对敌方英雄造成3点伤害。这样这张卡就完成了第一回合打3的任务。炉石中盗贼的影袭就是这样的卡。那我们能不能设计成一个3-1的1费随从呢?实际上是不行的,因为随从在场上每个回合(在被消灭之前)都可以造成伤害,我们定义一个随从的价值为该随从能造成的伤害以及消灭该随从要付出的伤害,则这个随从的价值实际上至少是3点攻击+消灭它需要的一点攻击=4点,所以我们1费随从的身材也定下来了:2-1或者1-2,这样就可以和1费打3的法术价值相当。当然实际炉石卡牌的设计考虑到了更多的元素,比如各种特效的价值,边际效应(相同特效在低费随从身上的价值高于高费随从)等等。但基本原则并没有改变太多。接下来我们考虑2费时的情况,按我们讨论的原则,二费的随从应该是1费随从的价值还要再多3点,有以下几种情况,我们假设二费随从的身材为以下4种,当他们分别攻击1费随从时,剩余的身材列表如下:
从上表可以发现,2-3和3-2的随从身材是比较符合我们的理论的。按照这个原则我们可以推导出每个费用的随从的标准身材。而法术的设计不能简单地翻倍,之前我们设计的1费打3的法术有一个重要的前提就是只能打在英雄本身身上,当一个法术可以指向随从时,它的价值就提升了,所以二费法术的标准应当是能和二费随从一换一,因此我们可以设计2费法术:造成3点伤害(任意对象)。比如游戏中法师的寒冰箭。那我们能不能设计一张2费打6只能打脸的法术呢?貌似符合我们的模型,而且游戏中也有过类似的卡(牧师的心灵震爆),但这样的卡过于鼓励玩家抢脸,不符合炉石传说提倡随从交换的理念,在后续的设计中也被放弃了。但我们可以由此引出治疗法术/护甲的模型,也就是一费奶3二费奶6,在实际设计中,由于治疗/护甲对与场面的影响力有限,真正的治疗卡牌往往在奶量上更加超模。
最后我们来看一下武器的设计,武器由英雄装备,在攻击随从时也会受到随从的伤害。当我们用一把1点攻击的武器攻击一个2-1的随从时,实际的收益是随从的收益3减去血量损失2=1点,而攻击一个1-2的随从时需要攻击两次,实际收益为也是3-2=1,由此可得一把1点攻击的一费武器应该为三点耐久。
关于随从特效以及法术效果等更加复杂的设定,由于各种特效/效果的价值难以统一衡量,所以本文不做深入阐述,但总体原则是,如果特效价值高,则随从的身材会适当亏模;法术效果价值高,则法术的费用会上升。
三 其他思考
本文推导的一个重要前提是,玩家第一回合造成的伤害为1,如果我们设定玩家第一回合造成伤害为10,则英雄血量,随从身材等等通通要乘以10倍。选择1而不是10,让游戏内的数学计算通常限制在10以内的加减乘除,更有利于玩家上手。但是这种正整数的设定也有缺点,比如某些时候它让游戏平衡更加难以达到。一个经典的例子,战士的小斧子从2费削弱到了3费,这种2费太强,3费太弱的情况,游戏中又不能出现2.5费,自然数费用的设计,在某种程度上也限制了设计师对卡牌的调整空间。