实例化游戏物体的实例(生成游戏物体)

news/2024/10/20 3:40:35/
一、实例1:实例化
1、准备工作:制备预制体,命名。如Circle
2、Create Empty,名字自取。如:CirclePrefab
3、给CirclePrefab添加Test.cs
    public GameObject CirclePrefab; // 预制体变量,用于存储Circle预制体的引用// Start is called before the first frame updatevoid Start(){CreateCircle(); // 在游戏开始时调用CreateCircle方法生成物体}void CreateCircle(){// 使用Instantiate方法从预制体创建一个新的游戏对象实例GameObject newCircle = Instantiate(CirclePrefab);// 将新创建的物体设置为某个特定位置// newCircle.transform.position = new Vector3(x, y, z);// 让新创建的物体成为当前游戏对象的子物体// newCircle.transform.SetParent(this.transform);}
4、回到Unity,赋值
二、实例2:随机实例化不同物体

限定时间,限定范围,随机位置,随机生成陷阱内的物体

三、实例3:实例化UI物体,随机显示图片
1、Unity设置

(1) UI-Image,名字自取。如:food,设置图片大小80*80,制成预制体,删除Hierarchy中的food

(2) 选中Canvas,Create Empty。名字自取,如:foodArea

(3) 选中foodArea,按住Alt,选择放大到和Canvas大小相同,添加一个名为“FoodArea”的标签

2、新建foodArea.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class foodArea : MonoBehaviour
{public int Xlimit = 35;//X轴的限制范围public int Ylimit = 19;public int xoffset = 17;//X轴的偏移量public GameObject foodPrefab;//预制体的空白图片public Sprite[] foodSprites;//存储食物图片的数组(图片用来填装预制体的空白)private Transform foodEmpties;//图片位置//存放食物图片的空物体位置// Start is called before the first frame updatevoid Start(){// 使用标签查找GameObjectGameObject foodArea = GameObject.FindWithTag("FoodArea");if (foodArea != null)//如果找到了{foodEmpties = foodArea.transform;//图片位置在foodArea的Transform位置上//将foodEmpties设置为找到的GameObject的Transform}else{Debug.LogError("找不到带有'FoodArea'标签的GameObject");}CreateFood();}public void CreateFood(){// 在限制范围内随机生成食物的X和Y坐标int index = Random.Range(0, foodSprites.Length);//从图片数组中随机选择一个索引(在0和图片数量之间)GameObject food = Instantiate(foodPrefab);//实例化的预制体(foodPrefab)名字为foodfood.GetComponent<Image>().sprite = foodSprites[index];//设置食物预制体上Image组件的sprite为随机选中的图片food.transform.SetParent(foodEmpties, false);//将食物设置为foodEmpties的子物体,并保持其本地位置不变int x = Random.Range(-Xlimit + xoffset, Xlimit);int y = Random.Range(-Ylimit, Ylimit);food.transform.localPosition = new Vector3(x * 25, y * 25, 0);//实例化的物体的本地位置}
}
3、赋值
四、实例4:实例化长度随文字数量变化的可拖拽的按钮
1、准备工作:

(1) UI-Button TextMeshPro,名字自取。如TestBtn

(2) Create Empty,名字自取。如:nodesPrefab

(3) 将TestBtn中的文字和按钮拆分,并设置为nodesPrefab的子物体

(4) Text(TMP)的额外设置

Raycast:用户点击或触摸屏幕时,由摄像机的位置发出的一条射线。

这条射线起点是摄像机的位置,它连到被点击的屏幕的位置并发射到场景中的无限远

Unity会对这条射线与场景中的所有物体进行碰撞检测(物体是否与射线相交)。并根据碰撞结果触发相应的事件(如点击按钮、拖动滑动条等)

Raycast Target:用于设置该文本是否可以成为射线投射(Raycast)的目标

勾选时,可被检测到,可设置触发相应事件

不勾选时:无交互事件(无交互事件的时候不要勾选)

2、设置按钮长度随文本字数改变

(1) 新建Nodes.cs

(2) 在nodesPrefab上添加Nodes.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;public class Nodes : MonoBehaviour
{public GameObject nodeBtn;//在Unity中声明并指定nodeBtn是哪个物体public TextMeshProUGUI nodeTitle;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){//Debug.Log(nodeTitle.text.Length);//测试能否获取文本长度if (nodeBtn != null)//如果nodeBtn已被赋值{Transform nodeTrans = nodeBtn.transform;  //把nodeBtn的Transform,赋值给nodeTrans变量RectTransform nodeRect = nodeBtn.GetComponent<RectTransform>();//获取nodeBtn的RectTransformif (nodeRect != null){int widthNodeBtn = nodeTitle.text.Length*25+30;//按钮的宽度等于文本的长度*25 + 30nodeRect.sizeDelta = new Vector2(widthNodeBtn, 30);//按钮的宽,高Debug.Log(nodeRect.sizeDelta);//测试是否获取了nodeBtn的RectTransform中的size}else{Debug.LogError("无法从nodeBtn获取RectTransform组件");}}else{Debug.LogError("nodeBtn不存在");}}
}
3、设置按钮可拖拽

(1) 打开Nodes.cs

  
public Vector2 dragOffset; // 存储拖拽偏移量public void OnMouseDown(){// 当鼠标按下时,计算偏移量Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);//将鼠标屏幕坐标转换成世界坐标dragOffset = new Vector2(worldPos.x, worldPos.y) - (Vector2)this.transform.position;//偏移量=世界坐标-当前物体所在的位置}
public void OnMouseDrag(){Debug.Log("拖拽事件");// 将鼠标的屏幕坐标转换为世界坐标Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);// 计算新的位置(考虑偏移量)Vector2 newPosition = new Vector2(worldPos.x, worldPos.y) - dragOffset;// 更新物体的位置this.transform.position = new Vector2(newPosition.x, newPosition.y);}

(2) 回到Unity,选中Button,添加Event Trigger组件,并赋值

4、把nodesPrefab制成预制体,并在Hierarchy面板上删除该预制体
5、实例化按钮物体

(1) 新建Test.cs,挂载到Hierarchy界面上的物体上,如:Canvas上

(2) 打开Test.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour
{public Nodes node;//// Start is called before the first frame updatevoid Start(){CreateNode();//游戏开始运行时生成Node物体}public void CreateNode(){//Debug.Log("测试创建物体");Instantiate(node,this.transform);//node:原型(模板);this.transform:克隆出来的物体是挂载物体的子物体}
}
五、实例5:在实例4的基础上,实例化文本不同的按钮

1、


http://www.ppmy.cn/news/1469642.html

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