13.Blender 界面介绍(下) 雕刻、纹理绘制及属性

embedded/2024/10/19 3:30:56/

界面介绍

![[Pasted image 20240425145745.png]]

1. 布局

物体的移动旋转和缩放等操作

2. 建模

里面就是有一些建模常用的功能

  • 里面的功能对于做MMD来说不是必备的操作
3. 雕刻

使用里面的工具可以对物体本身进行修改
![[Pasted image 20240425150358.png]]

4. UV编辑

![[Pasted image 20240425150551.png]]

如果想要编辑UV贴图
![[Pasted image 20240425150615.png]]

将编辑模式改为纹理绘制
![[Pasted image 20240425150647.png]]

再点击右边的工具
![[Pasted image 20240425150725.png]]

如果进行编辑,会显示纹理缺失
可以新建纹理,然后可以通过笔刷来涂色
当然一般导入的模型都有纹理,不需要新建

5. 纹理绘制

![[Pasted image 20240425152451.png]]

和UV绘制界面很像,可以在纹理上绘制
一般在MMD上用得很少

6. 着色界面

![[Pasted image 20240425152551.png]]

比较重要,是渲染节点的编辑界面
![[Pasted image 20240425152902.png]]

第一个是资源管理器
第二个是节点控制栏

在节点控制菜单,长按鼠标中间来控制移动,滑动鼠标滚轮可以放大缩小
![[Pasted image 20240425153103.png]]

原理化BSDF是重要的节点
可以调节渲染的材质,金属度、高光、投射、清晰、自发光等

7. 动画界面

![[Pasted image 20240425153257.png]]

可以进行动画模拟,有关键帧

8. 渲染

![[Pasted image 20240425153327.png]]

导出渲染的时候,可以在这里看到预览界面

9. 合成

![[Pasted image 20240425153414.png]]

AE里面的那种合成效果
不做动画的话,用得很少

10. 脚本界面

![[Pasted image 20240425153522.png]]

有脚本的话可以导入脚本操作
一般用的很少

属性栏

![[Pasted image 20240425153634.png]]

右边属性栏

渲染

![[Pasted image 20240425153654.png]]

里面可以选择渲染引擎

  • Cycles对光源来说特别友好的引擎,但是渲染更费时费力
  • EEVEE是一个实时演算的引擎,配置要求比较低,演算速度比较快

![[Pasted image 20240425153915.png]]

MMD中一般会把

  • 环境光遮蔽
  • 辉光
  • 屏幕空间反射
  • 运动模糊
    这四个勾选上
阴影

在这里插入图片描述

立方体尺寸一般是级联大小的一半
调的越高,对电脑要求越高

色彩管理器

在这里插入图片描述

修改序列编辑器可以改变色彩风格
一般是sRGB
![[Pasted image 20240425154431.png]]

如果安装了ACE可以选择ace
可以让色彩更加饱满

输出属性

![[Pasted image 20240425154513.png]]

可以调节帧率
新建项目的时候就把帧率改为30帧,
不然导入的模型,动作会和镜头连不上,会有脱帧的现象

输出里可以设置导出的路径

![[Pasted image 20240425155622.png]]

文件格式,Blender默认是图片序列
也可以改成视频格式
视频相对于图片占用的内存更多


http://www.ppmy.cn/embedded/25476.html

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