引擎版本:3.8.5
您好,我是鹤九日!
回顾
稍微回顾下前面两篇博客讲解的内容:
一、Cocos渲染效果的实现需要Material材质和Effect资源的互相配合。
二、Effect资源负责Shader片段的编写和属性配置,Material材质负责对Effect资源的包装和可视化调整。
三、官方引擎使用的是OpenGL ES渲染,语言是类C语言的GLSL。
四、在可编程渲染管线中用户只需关注顶点着色器和片段着色器的编写,顶点着色器用于坐标转换,片段着色器用于着色。
学习Shader,我们需要做到:遵循引擎设定规则,按照官方要求规范,才能更好的理解、使用Shader。
简介
上篇文章中,我们介绍了下OpenGL的渲染流程和GLSL的一些语法,主要为了能够理解着色器的一些流程原理。
但是这些内容,在引擎的设定规则中:Shader着色器代码相关,仅属于Effect资源配置的一部分。
Effect资源,结构主要有两部分:
一、借助 GLSL 类C语言,实现顶点、片段着色器的部分代码编写,通过CCProgram
来配置。
二、借助 YAML 类Json语言,声明的渲染流程的一些属性参数,通过CCEffect
来配置。
两部分内容互相补充,才能共同构建一个完整的渲染流程描述,这样的描述才能被Material材质资源使用。
Effect资源的大概结构如下:
CCEffect %{// 渲染技术、过程、状态、材质和属性参数的配置
}CCProgram sprite-vs %{// 顶点着色器的片段代码
}%CCProgram sprite-fs %{// 片段着色器的片段代码
}%
CCEffect %{}%
实现渲染参数配置相关CCProgram %{}%
实现着色器片段代码逻辑
今天的内容,讲解关于Effect资源下的流程配置参数,即CCEffect
。
理解了它,再结合着色器片段代码,我们便理解:Material材质对Effect包装后,通过属性检查器的一些属性展示,以及后续如何通过代码来配置自定义的属性参数。
注:能力有限,理解可能有误,期待您的谅解,并欢迎您的指出,感谢。
YAML
CCEffect的配置是通过YAML实现的,它是一种数据序列化格式,主要用于配置文件、数据交换等。
特点:简洁易读、层次结构清晰,支持多种数据类型,兼容性强,可转换为Json、XML、CSV等。
刚开始学习的阶段,YAML语言看似对初学者是不友好的。
还好,官方的引擎采用的是YAML 1.2标准的解析器,我们也能使用JSON进行配置,只是JSON的配置难免会繁琐些。
以builtin-sprite.effect为例,看下官方内置的Effect属性配置。
路径:../internal/effects/builtin-sprite.effect
CCEffect %{techniques:- passes:- vert: sprite-vs:vertfrag: sprite-fs:fragdepthStencilState:depthTest: falsedepthWrite: falseblendState:targets:- blend: trueblendSrc: src_alphablendDst: one_minus_src_alphablendDstAlpha: one_minus_src_alpharasterizerState:cullMode: noneproperties:alphaThreshold: { value: 0.5 }
}%
将它转换为Json内容:
这样的对比,是否能看清晰的看到YAML和JSON的区别呢。工具相关
https://www.lddgo.net/convert/yaml-to-json : 没有广告,但不支持XML、CSV的转换
https://codebeautify.org/yaml-to-json-xml-csv:功能强大,但有广告
特性
YAML语言,真正的强大不是简洁,而是是引用和继承。
先以官方文档的示例演示下:
-
引用的主要结构是:
&name
和*name
-
继承的主要结构是:
&name
和<<: *name
再以builtin-unit.effect的部分配置为例:
路径:../internal/effects/builtin-unit.effect
注: 右侧便是最下面引用的数据字段
引用和继承,这两个特性是可以实现对配置的复用的。
语法
YAML的语法,没有想象中的那么难,只是新的东西,恐惧让我们畏难而已。
注意:千万不要将CCEffect的参数设置认定为语法的组成部分,我当时就是这么想的,愁坏我了…
语法相关,主要内容相关如下:
一、行首的空格代表数据的层级
二、所有的引号、逗号都可以省略,但空格和冒号不可省略
三、以减号加空格开头的,表示数组元素
四、引用的主要结构是: &name
和 *name
五、继承的主要结构是:&name
和 <<: *name
这就够用了。
属性结构
YAML语法的使用,主要是用于配置渲染的属性参数,这些参数类型可以这样划分:
一、以techniques命名的渲染技术, CocosShader定义的重要概念
二、以passes命名的渲染过程, CocosShader定义的重要概念
每个渲染过程 pass 主要包括的参数有:
-
必备参数:顶点、片段着色器的名字配置
-
可选参数:着色器不同状态的设置,比如深度、模板、混合模式、光栅化等
-
可选参数:自定义属性参数的配置,主要用于
uniform
或材质中属性的调整
简单的理解:渲染技术用于实现不同的渲染模式,渲染过程用于配置不同渲染模式下的参数和属性。
渲染技术可定义多个,每个渲染技术可包含多个渲染过程,每个渲染过程必须带有顶点和片段着色器的配置。
这就是YAML配置下的整体CCEffect的结构。
以bultin-sprite.effect为例, 配置属性如下:
注:如果渲染技术只有一个,name名字可忽略
CCEffect %{# 声明渲染技术techniques:# 声明渲染流程- passes:# 声明顶点、片段着色器名和入口名 - vert: sprite-vs:vertfrag: sprite-fs:frag# 设置深度、模板测试的状态depthStencilState:depthTest: falsedepthWrite: false# 设置混合模式blendState:targets:- blend: trueblendSrc: src_alphablendDst: one_minus_src_alphablendDstAlpha: one_minus_src_alpha# 设置光栅化状态rasterizerState:cullMode: none# 自定义属性properties:alphaThreshold: { value: 0.5 }
}%
注:在学习2D shader的过程中,此属性结构除了properties自定义属性外,大多为通用性配置。
接下来,我们简要说明下每块的属性相关。
渲染技术(Technique)
渲染技术是Cocos Shader定义的一个重要概念,用于描述渲染过程(pass)的整体结构和配置。
多个渲染技术存在的情况下,每个渲染技术都必须特定的名称(name),用于标记渲染技术的用途,CCEffect配置支持定义多个,但实际的应用只能有一个。
Cocos引擎,这样的设计目的可能是:
一、通过定义多个不同技术,用于实现不同的渲染模式。就如builtin-unlit.effect
中包含四种技术:
- opaque 用于渲染不透明物体
- transparent 用于渲染半透明物体
- add 采用加法混合模式,渲染半透明物体
- alpha-blend 采用透明混合模式,渲染半透明物体
二、满足不同场景的需求,优化性能,避免不必要的计算和渲染开销。
三、作为跨平台引擎,用于满足不同平台的特性
在Material材质的属性检查器中,通过Technique 便可选择不同类型的渲染技术。
渲染过程(Pass)
它同样是Cocos Shader定义的一个重要概念,它主要用于定义和配置对象的渲染状态和属性。
每一个Pass都是一个独立的渲染指令集合,在每个渲染技术(technique)中,可包含多个。
每个渲染过程(pass)都必须配置vert
和frag
的名字和入口参数,其它都是可选。
注:名字和入口,可以是文件中CCProgram声明的,也可以是引擎提供的标准头文件相关
比如:我们创建的无光照effect文件,它的顶点着色器就是引用的引擎提供的:
techniques:- name: opaquepasses:# 引擎提供的通用性片段相关,在引擎中这些封装被称为Chunks- vert: legacy/main-functions/general-vs:vert # builtin header]# Effect资源配置文件下的内部定义frag: unlit-fs:frag...
注:自定义的着色器入口名不要使用main,因为引擎编译的时候会自动添加main作为渲染的入口
在CocosShader的渲染中,渲染过程是按照顺序依次执行的,组合起来便是复杂的渲染效果。
以builtin-unlit.effect的opaque渲染技术为例:
- Pass 0: 基础渲染,用于渲染不透明物体的主体部分
- Pass 1: 平面阴影渲染,用于在场景中添加简单的阴影效果。
- Pass 2: 延迟前向渲染
渲染管线状态
渲染过程(pass)中配置一些参数,比如:光栅化、混合模式、深度和模版测试等,这些又被官方称为PipelineStates。
更多的参数说明可参考官方文档:PipelineStates
这里简单罗列三个:
一、DepthStencilState 光栅化时的可选渲染状态
二、RasterizerState 深度和模板缓存的测试与状态
三、BlendState 材质混合状态
# 配置深度、模板测试depthStencilState:# 禁用深度测试,它用于判断一个像素是否被其他像素遮挡depthTest: false# 禁用深度写入depthWrite: false# 配置透明混合状态blendState:targets:# 启用混合模式# 这种混合模式是最常见的 透明度混合模式,公式为:# Final Color = SrcColor * SrcAlpha + DstColor * (1 - SrcAlpha)# 它适用于常见的半透明效果,例如透明纹理、UI元素等。- blend: true# 源因子设置为 src_alpha,表示使用片段颜色的 alpha 值作为混合因子blendSrc: src_alpha# 目标因子设置为 one_minus_src_alpha,表示使用 1 - src_alpha 作为混合因子blendDst: one_minus_src_alphablendDstAlpha: one_minus_src_alpha# 配置光栅器状态rasterizerState:# 禁用面剔除,常见参数有:front, back, nonecullMode: none
注:能力有限,后续的学习再逐渐的补充原理相关…
属性参数(properties)
属性参数在CCEffect
配置中,简单可理解为:
一、定义着色器中的unifrom变量,用于处理着色器的实现逻辑。
二、在Material的属性检查器中显示,用于Shader效果的可视化调整。
虽然是自定义,但毕竟涉及到Shader的实现和可视化。除了通用的属性值:value 以外,我们可以将其分为两部分:
注:更多参数可参考:Property 参数列表
一、samples 纹理相关
二、editor参数
主要应用于编译器的属性检查器中, 主要属性有:
简单的示例:
lightCenterPoint: { value: [0.2, 0.2], editor: { tooltip: "光束中心点坐标" }}
lightAngle: { value: 36.0, editor: { tooltip: "光束倾斜角度" }}
最后
今天的文章内容大概就说到这里了,内容相关部分参考了官方文档的一些说明,主要有:
着色器语法 :文档内容主要讲解的是Effect资源的配置结构
Pass可选配置参数: 文档内容主要对Pass渲染中的参数进行了详细的说明
YAML 语法:主要说明了YAML语法的使用
不瞒您说,Shader的基础理论的确枯燥无味,然而又不得不懂,学习的过程中,好奇是虽然都存在的,我们都一样。
就看能不能熬下去了,这里想说两点:
一、为自己的能力不足,不能为您深入讲解感到抱歉
二、期待与您一起在学习的路上变的强大
我是鹤九日,祝您生活愉快!