纯血鸿蒙APP实战开发——手写绘制及保存图片

ops/2024/9/23 14:35:40/

介绍

本示例使用drawing库的Pen和Path结合NodeContainer组件实现手写绘制功能。手写板上完成绘制后,通过调用image库的packToFile和packing接口将手写板的绘制内容保存为图片,并将图片文件保存在应用沙箱路径中。

效果图预览

使用说明

  1. 在虚线区域手写绘制,点击撤销按钮撤销前一笔绘制,点击重置按钮清空绘制。
  2. 点击packToFile保存图片按钮和packing保存图片按钮可以将绘制内容保存为图片写入文件,显示图片的沙箱路径。

实现思路

  1. 创建NodeController的子类MyNodeController,用于获取根节点的RenderNode和绑定的NodeContainer组件宽高。
export class MyNodeController extends NodeController {private rootNode: FrameNode | null = null; // 根节点rootRenderNode: RenderNode | null = null; // 从NodeController根节点获取的RenderNode,用于添加和删除新创建的MyRenderNode实例width: number = 0; // 实例绑定的NodeContainer组件的宽,单位pxheight: number = 0; // 实例绑定的NodeContainer组件的宽,单位px// MyNodeController实例绑定的NodeContainer创建时触发,创建根节点rootNode并将其挂载至NodeContainermakeNode(uiContext: UIContext): FrameNode {this.rootNode = new FrameNode(uiContext);if (this.rootNode !== null) {this.rootRenderNode = this.rootNode.getRenderNode();}return this.rootNode;}// 绑定的NodeContainer布局时触发,获取NodeContainer的宽高aboutToResize(size: Size): void {this.width = size.width;this.height = size.height;// 设置画布底色为白色if (this.rootRenderNode !== null) {// NodeContainer布局完成后设置rootRenderNode的背景色为白色this.rootRenderNode.backgroundColor = 0XFFFFFFFF;// rootRenderNode的位置从组件NodeContainer的左上角(0,0)坐标开始,大小为NodeContainer的宽高this.rootRenderNode.frame = { x: 0, y: 0, width: this.width, height: this.height };}}
}
  1. 创建RenderNode的子类MyRenderNode,初始化画笔和绘制path路径。
export class MyRenderNode extends RenderNode {path: drawing.Path = new drawing.Path(); // 新建路径对象,用于绘制手指移动轨迹// RenderNode进行绘制时会调用draw方法,初始化画笔和绘制路径draw(context: DrawContext): void  {const canvas = context.canvas;// 创建一个画笔Pen对象,Pen对象用于形状的边框线绘制const pen = new drawing.Pen();// 设置画笔开启反走样,可以使得图形的边缘在显示时更平滑pen.setAntiAlias(true);// 设置画笔颜色为黑色const pen_color: common2D.Color = { alpha: 0xFF, red: 0x00, green: 0x00, blue: 0x00 };pen.setColor(pen_color);// 开启画笔的抖动绘制效果。抖动绘制可以使得绘制出的颜色更加真实。pen.setDither(true);// 设置画笔的线宽为5pxpen.setStrokeWidth(5);// 将Pen画笔设置到canvas中canvas.attachPen(pen);// 绘制pathcanvas.drawPath(this.path);}
}
  1. 创建变量currentNode用于存储当前正在绘制的节点,变量nodeCount用来记录已挂载的节点数量。
  private currentNode: MyRenderNode | null = null; // 当前正在绘制的节点private nodeCount: number = 0; // 已挂载到根节点的子节点数量
  1. 创建自定义节点容器组件NodeContainer,接收MyNodeController的实例,将自定义的渲染节点挂载到组件上,实现自定义绘制。
  NodeContainer(this.myNodeController).width('100%').height($r('app.integer.hand_writing_canvas_height')).onTouch((event: TouchEvent) => {this.onTouchEvent(event);}).id(NODE_CONTAINER_ID)
  1. 在NodeContainer组件的onTouch回调函数中,手指按下创建新的节点并挂载到rootRenderNode,nodeCount加一,手指移动更新节点中的path对象,绘制移动轨迹,并将节点重新渲染。
  onTouchEvent(event: TouchEvent): void {// TODO:知识点:在手指按下时创建新的MyRenderNode对象,挂载到rootRenderNode上,手指移动时根据触摸点坐标绘制线条,并重新渲染节点// 获取手指触摸位置的坐标点const positionX: number = vp2px(event.touches[0].x);const positionY: number = vp2px(event.touches[0].y);logger.info(TAG, `Touch positionX: ${positionX}, Touch positionY: ${positionY}`);switch (event.type) {case TouchType.Down: {// 每次手指按下,创建一个MyRenderNode对象,用于记录和绘制手指移动的轨迹const newNode = new MyRenderNode();// 定义newNode的大小和位置,位置从组件NodeContainer的左上角(0,0)坐标开始,大小为NodeContainer的宽高newNode.frame = { x: 0, y: 0, width: this.myNodeController.width, height: this.myNodeController.height };this.currentNode = newNode;// 移动新节点中的路径path到手指按下的坐标点this.currentNode.path.moveTo(positionX, positionY);if (this.myNodeController.rootRenderNode !== null) {// appendChild在renderNode最后一个子节点后添加新的子节点this.myNodeController.rootRenderNode.appendChild(this.currentNode);// 已挂载的节点数量加一this.nodeCount++;}break;}case TouchType.Move: {if (this.currentNode !== null) {// 手指移动,绘制移动轨迹this.currentNode.path.lineTo(positionX, positionY);// 节点的path更新后需要调用invalidate()方法触发重新渲染this.currentNode.invalidate();}break;}case TouchType.Up: {// 手指抬起,释放this.currentNodethis.currentNode = null;}default: {break;}}}
  1. rootRenderNode调用getChild方法获取最后一个挂载的子节点,再使用removeChild方法移除,实现撤销上一笔的效果。
  goBack() {if (this.myNodeController.rootRenderNode !== null && this.nodeCount > 0) {// getChild获取最后挂载的子节点const node = this.myNodeController.rootRenderNode.getChild(this.nodeCount - 1);// removeChild移除指定子节点this.myNodeController.rootRenderNode.removeChild(node);this.nodeCount--;}}
  1. 使用clearChildren清除当前rootRenderNode的所有子节点,实现画布重置,nodeCount清零。
  resetCanvas() {if (this.myNodeController.rootRenderNode !== null && this.nodeCount > 0) {// 清除当前rootRenderNode的所有子节点this.myNodeController.rootRenderNode.clearChildren();this.nodeCount = 0;}}
  1. 使用componentSnapshot.get获取组件NodeContainer的PixelMap对象,用于保存图片
  componentSnapshot.get(NODE_CONTAINER_ID, async (error: Error, pixelMap: image.PixelMap) => {if (pixelMap !== null) {// 图片写入文件this.filePath = await this.saveFile(getContext(), pixelMap);logger.info(TAG, `Images saved using the packing method are located in : ${this.filePath}`);}})
  1. 使用image库的packToFile()和packing()将获取的PixelMap对象保存为图片,并将图片文件保存在应用沙箱路径中。
  • ImagePacker.packToFile()可直接将PixelMap对象写入为图片。
  async packToFile(context: Context, pixelMap: PixelMap): Promise<string> {// 创建图像编码ImagePacker对象const imagePackerApi = image.createImagePacker();// 设置编码输出流和编码参数。format为图像的编码格式;quality为图像质量,范围从0-100,100为最佳质量const options: image.PackingOption = { format: "image/jpeg", quality: 100 };// 图片写入的沙箱路径const filePath: string = `${context.filesDir}/${getTimeStr()}.jpg`;const file: fs.File = await fs.open(filePath, fs.OpenMode.CREATE | fs.OpenMode.READ_WRITE);// 使用packToFile直接将pixelMap写入文件await imagePackerApi.packToFile(pixelMap, file.fd, options);fs.closeSync(file);return filePath;}
  • ImagePacker.packing()可获取图片的ArrayBuffer数据,再使用fs将数据写入为图片。
  async saveFile(context: Context, pixelMap: PixelMap): Promise<string> {// 创建图像编码ImagePacker对象const imagePackerApi = image.createImagePacker();// 设置编码输出流和编码参数。format为图像的编码格式;quality为图像质量,范围从0-100,100为最佳质量const options: image.PackingOption = { format: "image/jpeg", quality: 100 };// 图片写入的沙箱路径const filePath: string = `${context.filesDir}/${getTimeStr()}.jpg`;const file: fs.File = await fs.open(filePath, fs.OpenMode.READ_WRITE | fs.OpenMode.CREATE);// 使用packing打包获取图片的ArrayBufferconst data: ArrayBuffer = await imagePackerApi.packing(pixelMap, options);// 将图片的ArrayBuffer数据写入文件fs.writeSync(file.fd, data);fs.closeSync(file);return filePath;}

高性能知识点

不涉及

工程结构&模块类型

handwritingtoimage                            // har类型
|---/src/main/ets/model                        
|   |---RenderNodeModel.ets                   // 模型层-节点数据模型
|---/src/main/ets/view                        
|   |---HandWritingToImage.ets                // 视图层-手写板场景页面

模块依赖

  1. 本实例依赖common模块中的日志工具类logger。

参考资料

@ohos.graphics.drawing (绘制模块)

NodeController

自渲染节点RenderNode

@ohos.multimedia.image(图片处理)

@ohos.file.fs(文件管理)

鸿蒙全栈开发全新学习指南

也为了积极培养鸿蒙生态人才,让大家都能学习到鸿蒙开发最新的技术,针对一些在职人员、0基础小白、应届生/计算机专业、鸿蒙爱好者等人群,整理了一套纯血版鸿蒙(HarmonyOS Next)全栈开发技术的学习路线【包含了大厂APP实战项目开发】

本路线共分为四个阶段:

第一阶段:鸿蒙初中级开发必备技能

第二阶段:鸿蒙南北双向高工技能基础:gitee.com/MNxiaona/733GH

第三阶段:应用开发中高级就业技术

第四阶段:全网首发-工业级南向设备开发就业技术:https://gitee.com/MNxiaona/733GH

《鸿蒙 (Harmony OS)开发学习手册》(共计892页)

如何快速入门?

1.基本概念
2.构建第一个ArkTS应用
3.……

开发基础知识:gitee.com/MNxiaona/733GH

1.应用基础知识
2.配置文件
3.应用数据管理
4.应用安全管理
5.应用隐私保护
6.三方应用调用管控机制
7.资源分类与访问
8.学习ArkTS语言
9.……

基于ArkTS 开发

1.Ability开发
2.UI开发
3.公共事件与通知
4.窗口管理
5.媒体
6.安全
7.网络与链接
8.电话服务
9.数据管理
10.后台任务(Background Task)管理
11.设备管理
12.设备使用信息统计
13.DFX
14.国际化开发
15.折叠屏系列
16.……

鸿蒙开发面试真题(含参考答案):gitee.com/MNxiaona/733GH

鸿蒙入门教学视频:

美团APP实战开发教学:gitee.com/MNxiaona/733GH

写在最后

  • 如果你觉得这篇内容对你还蛮有帮助,我想邀请你帮我三个小忙:
  • 点赞,转发,有你们的 『点赞和评论』,才是我创造的动力。
  • 关注小编,同时可以期待后续文章ing🚀,不定期分享原创知识。
  • 想要获取更多完整鸿蒙最新学习资源,请移步前往小编:gitee.com/MNxiaona/733GH


http://www.ppmy.cn/ops/36691.html

相关文章

node.js中的断言

assert.ok(value, [message])&#xff1a;如果value不为真&#xff0c;则抛出一个AssertionError&#xff0c;可选地包含message。 const assert require(assert); assert.ok(true); // 没有错误 assert.ok(false, 这里应该是true); // 抛出 AssertionError: 这里应该是tru…

UE5 UMG

锚点 参考链接&#xff1a;虚幻5UI系统&#xff08;UMG&#xff09;基础&#xff08;已完结&#xff09;_哔哩哔哩_bilibili

Java毕业设计 基于SSM 健身中心管理系统

Java毕业设计 基于SSM 健身中心管理系统 SSM 健身中心管理系统 功能介绍 首页 图片轮播 登录注册 场地展示 场地详情 立即租赁 课程展示 课程详情 课程预约 器材展示 器材详情 立即租赁 优惠信息展示 优惠详情 健身资讯 资讯详情 个人中心 收藏 我的预约 我的租赁 后台管理 …

pxe远程安装

PXE 规模化&#xff1a;可以同时装配多台服务器 自动化&#xff1a;自动安装操作系统和各种配置 不需要光盘U盘 前置需要一台PXE服务器 pxe是预启动执行环境&#xff0c;再操作系统之前运行 实验&#xff1a; 首先先关闭防火墙等操作 [rootlocalhost ~]# systemc…

深拷贝和浅拷贝的区别,如何实现一个深拷贝

在JavaScript中&#xff0c;数据类型分为基本数据类型和引用数据类型。 基本数据类型是保存在栈内存中的&#xff0c;引用数据类型的变量是一个指向堆内存中实际对象的引用&#xff0c;这个引用是保存在栈内存中。 浅拷贝 浅拷贝&#xff0c;指的是创建新的数据。 如果原始…

技术周总结 2024.04.29-05.05

文章目录 一、python的数据表处理二、05.05 周日2.1&#xff09;python的一些语法2.2&#xff09;Dubbo2.3) Golang 一、python的数据表处理 1&#xff09;代码作用 下边的代码主要是涉及 python链接数据库&#xff0c;并从数据库中获取到 元祖的返回结果&#xff0c;继续对返…

软件开发者如何保护自己的知识产权?

最近一个关于开源软件的知识产权纠纷的案例&#xff0c;非常有代表性&#xff0c; 其中涉及到的平台openwrt&#xff0c;一口君十几年前曾玩过&#xff0c; 通过这个案例&#xff0c;我们可以学习如何在今后工作中保护自己的知识产权&#xff0c; 以及如何合理直接或者间接利…

成为黑客第一步,应该从熟练掌握运维常见的工具开始

目录 1. 开发工具 2. 自动化构建和测试 3. 持续集成与交付&#xff08;CI/CD&#xff09; 4. 部署工具 5. 维护 6. 监控&#xff0c;警告&分析 1. 开发工具 代码编辑器和IDE&#xff08;集成开发环境&#xff09;&#xff1a;如Visual Studio Code、IntelliJ IDEA和E…