23种设计模式之状态模式

ops/2024/12/17 3:31:43/

目录

  • 1. 简介
  • 2. 代码
    • 2.1 State (定义抽象状态接口)
    • 2.2 StartState (实现具体状态类)
    • 2.3 EndState (实现具体状态类)
    • 2.4 Context (定义上下文类)
    • 2.5 Test (测试类)
    • 2.6 运行结果
  • 3. 使用场景
  • 4. 优缺点
  • 5. 总结

1. 简介

状态模式(State Pattern) 是一种行为型设计模式,允许对象在其内部状态改变时改变其行为。这种模式通过将对象的状态和行为解耦,使得状态的变化不会直接影响对象的行为,从而提高了代码的可读性和可维护性。

状态模式主要由三个角色组成:

  • 上下文(Context) :上下文类负责维护当前状态对象的引用,并提供对外接口,让客户端可以通过上下文与不同的状态对象进行交互。上下文类通常包含业务逻辑,这些逻辑会根据当前状态的不同而变化。
  • 抽象状态(State) :抽象状态类定义了所有具体状态类共有的方法。这个类可以是一个接口或抽象类,用于声明状态更新的操作方法有哪些,具体实现由子类完成。
  • 具体状态(Concrete State) :具体状态类继承抽象状态类,并实现具体状态下的行为逻辑。每个具体状态类对应一种状态的具体实现,处理与上下文相关的行为和状态转换。

2. 代码

2.1 State (定义抽象状态接口)

java">public interface State {public void doAction(Context context);
}

2.2 StartState (实现具体状态类)

java">public class StartState implements State{@Overridepublic void doAction(Context context){System.out.println("Player is in start state");context.setState(this);}public String toString(){return "Start State...";}
}

2.3 EndState (实现具体状态类)

java">public class EndState implements State{@Overridepublic void doAction(Context context){System.out.println("Player is in End State");context.setState(this);}public String toString(){return "End State...";}
}

2.4 Context (定义上下文类)

java">public class Context {private State state;public Context() {state = null;}public void setState(State state) {this.state = state;}public State getState() {return state;}
}

2.5 Test (测试类)

java">public class Test {public static void main(String[] args) {Context context = new Context();State state = new StartState();state.doAction(context);System.out.println(context.getState().toString());state = new EndState();state.doAction(context);System.out.println(context.getState().toString());}
}

2.6 运行结果

Player is in start state
Start State...
Player is in End State
End State...

3. 使用场景

几种场景:

对象的行为依赖于其状态:当一个对象的行为随着其内部状态的变化而变化时,可以使用状态模式。例如,在电子商务系统中,订单可能经历多种状态(如创建、支付、发货、完成和取消),每个状态下可以执行的操作不同,状态模式可以很好地管理这种状态的变化。

代码中包含大量的条件语句:当代码中包含大量的条件语句,并且这些条件语句表示对象的不同状态时,可以使用状态模式状态模式可以将不同状态的处理分离出来,使得代码更加清晰。

对象的状态转换规则复杂:当对象的状态转换规则非常复杂时,可以使用状态模式状态模式可以将状态转换规则封装在状态类中,使得状态转换更加灵活、可扩展。

需要增加新的状态:当需要增加新的状态时,可以使用状态模式。通过增加新的状态类,可以很容易地扩展状态模式

对象具有多种状态且状态之间存在转换关系:当对象的行为随着其内部状态的变化而变化,并且这些状态之间存在复杂的转换逻辑时,状态模式非常有用。例如,在游戏编程中,可以根据游戏的不同阶段(如游戏开始、进行中、结束)来改变游戏逻辑。

并发编程中的线程状态管理:在并发编程中,可以根据线程的不同状态(如运行、等待、阻塞)来改变线程的行为。

图形用户界面(GUI)事件处理:在GUI开发中,可以根据用户界面的不同状态(如加载、成功、错误)来改变界面的行为。

银行系统中的账号状态管理:在银行系统中,可以根据账户的不同状态(如正常、冻结、注销)来管理账户的行为。

酒店系统中的房间状态管理:在酒店系统中,可以根据房间的不同状态(如已预订、已入住、空闲)来管理房间的使用情况。

TCP/IP网络连接中的状态管理:在TCP/IP网络连接中,可以根据连接的不同状态(如已建立、聆听、关闭)来处理不同的网络请求。

状态模式是一种非常实用的设计模式,它通过将对象的状态转换封装在状态类中,使得对象的状态转换更加灵活、可扩展,降低了对象的复杂度,提高了代码的可读性和可维护性。

4. 优缺点

优点:

  1. 结构清晰状态模式将与特定状态相关的行为局部化到一个状态类中,使得代码结构更加清晰,易于理解和维护。
  2. 减少条件语句:通过使用状态模式,可以避免在代码中出现大量的条件判断语句(如switch-case或if-else),从而提高代码的可读性和简洁性。
  3. 符合开闭原则状态模式允许在不修改现有代码的情况下添加新的状态,符合开闭原则,即对扩展开放,对修改关闭。
  4. 封装性好:状态的切换和行为变化被封装在类的内部实现,外部调用无需了解类内部如何实现状态和行为的变换。
  5. 易于扩展:增加新的状态只需增加新的状态类,而不需要修改现有代码,这使得系统具有良好的可维护性和可扩展性。
  6. 提高灵活性状态模式支持动态地添加新的状态,无需修改现有代码,增强了系统的灵活性和可扩展性。

缺点:

  1. 类数量增加:每增加一种状态都需要创建一个新的状态类,这可能导致系统中类的数量显著增加,增加了系统的复杂性和管理难度。
  2. 复杂性增加:在一些简单的应用场景下,使用状态模式可能会引入不必要的复杂性,导致系统设计和代码维护的难度增加。
  3. 耦合性强:虽然状态模式将状态之间的行为分离,但状态之间的切换仍然存在一定的耦合关系,需要通过上下文类来进行状态的切换,可能会影响系统的灵活性。
  4. 过度设计:如果状态数量较少或状态转换逻辑简单,则使用状态模式可能会被认为是过度设计,反而降低代码的可读性。

5. 总结


http://www.ppmy.cn/ops/142529.html

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