Qt6 Qt Quick UI原型学习QML第七篇

news/2025/2/14 8:19:08/

文章目录

  • 效果演示
  • QML语法 ClickableImageV2.qml
  • QML语法 EasingCurves.qml
    • 时钟小球滚动QML 源码
    • ## 时钟小球滚动QML解释
  • 语法解释
  • 参考
    • 动画片
    • 动画元素
    • 应用动画
    • 可点击图像V2
    • 上升的物体
    • 第一个对象
    • 第二个对象
    • 第三个对象
    • 缓和曲线
    • 分组动画
    • 并行动画
    • 连续动画
    • 嵌套动画


效果演示

在这里插入图片描述

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QML语法 ClickableImageV2.qml

import QtQuick 2.0// 用于创建一个可点击的项目(Item)
Item {id:root// 设置项目的宽度为column子元素的宽度。width: column.childrenRect.widthheight: column.childrenRect.height// 定义一个名为text的属性,该属性与label的text属性关联,允许在外部访问和修改该属性。property alias text: label.textproperty alias source: image.source// signal clicked - 声明一个clicked信号,表示项目被点击的事件。signal clickedColumn {id:columnspacing: 10Image {id: imagesourceSize: Qt.size(90,90)}Text {id: labelwidth: image.width// 设置文本的水平对齐方式为居中对齐。horizontalAlignment: Text.AlignHCenterwrapMode: Text.WordWrapcolor: "#000000"}}MouseArea {// 设置鼠标区域的大小与父元素(即Item)相同。anchors.fill: parent// 当鼠标区域被点击时,触发项目的clicked信号onClicked: root.clicked()}
}

QML语法 EasingCurves.qml

import QtQuick 2.12
import QtQuick.Window 2.12
import QtQuick.Controls 2.12
import QtQuick.Layouts 1.3Rectangle {id: rootproperty int duration: 3000property Item ufo: ufoproperty Item ufo1: ufo1width: 600height: 400Image {anchors.fill: parentsource: "pic//2.jpg"}ClickableImageV2 {id: ufox: 20; y: root.height-heighttext: qsTr('ufo')clip: falsevisible: truesource: "pic//3.jpg"onClicked: anim.restart()}ClickableImageV2 {id: ufo1x:120; y: root.height-heighttext: qsTr('ufo1')clip: falsevisible: truesource: "pic//4.jpg"onClicked: anim1.restart()}// 并行动画ParallelAnimation {id: animNumberAnimation {target: ufoproperties: "y"to: 20duration: root.duration}NumberAnimation {target: ufoproperties: "x"to: 160duration: root.duration}}// 连续动画 顺序动画按照声明的顺序运行每个子动画:从上到下。SequentialAnimation {id: anim1NumberAnimation {target: ufo1properties: "y"to: 20// 60% of time to travel upduration: root.duration * 0.6}NumberAnimation {target: ufo1properties: "x"to: 400// 40% of time to travel sidewaysduration: root.duration * 0.4}}}

时钟小球滚动QML 源码

import QtQuick 2.12
import QtQuick.Window 2.12
import QtQuick.Controls 2.12
import QtQuick.Layouts 1.3
import Qt.labs.calendar 1.0Rectangle {id: rootproperty int duration: 3000width: 600height: 400// 上面的蓝色矩形高度为200像素,下面的矩形固定在天空的底部和根元素的底部。Rectangle {id: skywidth: parent.widthheight: 200gradient: Gradient {GradientStop { position: 0.0; color: "#0080FF" }GradientStop { position: 1.0; color: "#66CCFF" }}}Rectangle {id: groundanchors.top: sky.bottomanchors.bottom: root.bottomwidth: parent.widthgradient: Gradient {GradientStop { position: 0.0; color: "#00FF00" }GradientStop { position: 1.0; color: "#00803F" }}}Image {id: ballx: 0; y: root.height-heightsource: "pic//clock.png"// 该图像附有一个鼠标区域。如果球被点击,球的位置将重置,动画将重新开始。MouseArea {anchors.fill: parentonClicked: {ball.x = 0ball.y = root.height-ball.heightball.rotation = 0anim.restart()}}}ParallelAnimation {id: animSequentialAnimation {NumberAnimation {target: ballproperties: "y"to: 20duration: root.duration * 0.4easing.type: Easing.OutCirc}NumberAnimation {target: ballproperties: "y"to: root.height-ball.heightduration: root.duration * 0.6easing.type: Easing.OutBounce}}NumberAnimation {target: ballproperties: "x"to: root.width-ball.widthduration: root.duration}RotationAnimation {target: ballproperties: "rotation"to: 720duration: root.duration}}
}

## 时钟小球滚动QML解释

导入 QtQuick 2.12
导入 QtQuick.Window 2.12
导入 QtQuick.Controls 2.12
导入 QtQuick.Layouts 1.3
导入 Qt.labs.calendar 1.0

矩形 {
id: root
属性 int duration: 3000

   宽度: 600高度: 400// 上面的蓝色矩形高度为200像素,下面的矩形固定在天空的底部和根元素的底部。
矩形 {id: 天空宽度: 父宽度高度: 200渐变: 渐变 {渐变停止 { 位置: 0.0; 颜色: "#0080FF" }渐变停止 { 位置: 1.0; 颜色: "#66CCFF" }}
}
矩形 {id: 地面锚点.顶: 天空.底部锚点.底: root.底部宽度: 父宽度渐变: 渐变 {渐变停止 { 位置: 0.0; 颜色: "#00FF00" }渐变停止 { 位置: 1.0; 颜色: "#00803F" }}
}图像 {id: 球x: 0; y: root.高度-高度源: "图片//clock.png"// 该图像附有一个鼠标区域。如果球被点击,球的位置将重置,动画将重新开始。鼠标区域 {锚点.填充: 父当被点击时: {球.x = 0球.y = root.高度-球.高度球.旋转 = 0动画.restart()}}
}并行动画 {id: 动画顺序动画 {数字动画 {目标: 球属性: "y"到: 20持续时间: root.duration * 0.4缓动类型: Easing.OutCirc}数字动画 {目标: 球属性: "y"到: root.高度-球.高度持续时间: root.duration * 0.6缓动类型: Easing.OutBounce}}数字动画 {目标: 球属性: "x"到: root.宽度-球.宽度持续时间: root.duration}旋转动画 {目标: 球属性: "旋转"到: 720持续时间: root.duration}
}

}

语法解释

这段代码使用了QtQuick库来创建一个用户界面。其中的Rectangle是界面的根元素。

  • id: root: 为Rectangle元素指定唯一的标识符root。

  • property int duration: 3000: 定义了一个名为duration的整型属性,初始值为3000。

  • property Item ufo: ufo: 定义了一个名为ufo的Item类型属性,对应的对象为ufo。

  • property Item ufo1: ufo1: 定义了一个名为ufo1的Item类型属性,对应的对象为ufo1。

  • width: 600: 设置Rectangle的宽度为600。

  • height: 400: 设置Rectangle的高度为400。

  • Image元素嵌套在Rectangle内部,用于显示图像。anchors.fill: parent表示将图像的尺寸与父元素Rectangle相同,source指定图像的来源为"pic//2.jpg"。

  • ClickableImageV2元素代表可点击的图像对象。id属性指定了唯一的标识符ufo,其他属性设置了其位置、文本、可见性和图像来源。onClicked事件指定了当点击这个图像对象时,执行anim动画对象的restart()方法。

  • 同样地,定义了另一个ClickableImageV2元素,它代表另一个可点击的图像对象,拥有独特的id、位置、文本、可见性和图像来源。当点击该图像对象时,执行anim1动画对象的restart()方法。

  • ParallelAnimation元素表示并行动画,其中包含了两个NumberAnimation元素。第一个NumberAnimation对象设定了目标为ufo对象,通过改变y属性使其移动到y=20的位置,持续时间为root.duration所指定的时间。第二个NumberAnimation对象设定了目标为ufo对象,通过改变x属性使其移动到x=160的位置,同样持续时间为root.duration。

  • SequentialAnimation元素表示连续动画,其中包含了两个NumberAnimation元素。这些动画将按顺序依次执行。第一个动画设定了目标为ufo1对象,通过改变y属性使其移动到y=20的位置,持续时间为root.duration * 0.6,即运动时间的60%。第二个动画设定了目标为ufo1对象,通过改变x属性使其移动到x=400的位置,持续时间为root.duration * 0.4,即运动时间的40%。

整个代码块实现了一个用户界面,其中包含了图像、可点击的图像对象以及并行和连续的动画效果。

参考

动画片

动画应用于属性更改。当属性值改变时,动画定义从一个值到另一个值的插值曲线。这些动画曲线创建从一个值到另一个值的平滑过渡。

动画由一系列要制作动画的目标属性、插值曲线的缓动曲线和持续时间定义。Qt Quick中的所有动画都由同一个定时器控制,因此是同步的。这提高了动画的性能和视觉质量。

动画使用值插值控制属性如何变化

这是一个基本概念。QML基于元素、属性和脚本。每个元素都提供了几十个属性,每个属性都等着你来激活。在书中,你会看到这是一个壮观的竞技场。

你会发现自己在看一些动画,欣赏它们的美丽,也欣赏你的创作天才。请记住:动画控制属性的变化,每个元素都有几十个属性供您使用.

在这里插入图片描述

// AnimationExample.qmlimport QtQuickImage {id: rootsource: "assets/background.png"property int padding: 40property int duration: 4000property bool running: falseImage {id: boxx: root.padding;y: (root.height-height)/2source: "assets/box_green.png"NumberAnimation on x {to: root.width - box.width - root.paddingduration: root.durationrunning: root.running}RotationAnimation on rotation {to: 360duration: root.durationrunning: root.running}}MouseArea {anchors.fill: parentonClicked: root.running = true}}

上面的示例显示了一个应用于x和rotation属性。每个动画的持续时间为4000毫秒。动画开始了x将对象的x坐标逐渐移动到240像素。旋转动画从当前角度运行到360度。这两个动画并行运行,并在MouseArea被点击。

您可以通过更改to和duration属性,或者您可以添加另一个动画(例如,在opacity或者甚至是scale). 将这些结合起来,它看起来就像是物体正在消失在太空深处。试试吧!

动画元素

有几种类型的动画元素,每一种都针对特定的用例进行了优化。以下是最著名的动画列表:

  • PropertyAnimation-显示属性值的变化

  • NumberAnimation-显示真实类型值的变化

  • ColorAnimation-动画显示颜色值的变化

  • RotationAnimation-动画显示旋转值的变化

除了这些基本的和广泛使用的动画元素,Qt Quick还为特定的用例提供了更专业的动画:

  1. PauseAnimation-为动画提供暂停

  2. SequentialAnimation-允许动画按顺序运行

  3. ParallelAnimation-允许动画并行运行

  4. AnchorAnimation-动画显示锚值的变化

  5. ParentAnimation-激发父值的变化

  6. SmoothedAnimation-允许属性平滑地跟踪值

  7. SpringAnimation-允许属性以类似弹簧的动作跟踪值

  8. PathAnimation-沿路径动画显示项目

  9. Vector3dAnimation-动画显示QVector3d值的变化

稍后我们将学习如何创建一个动画序列。在处理更复杂的动画时,有时需要在正在进行的动画过程中更改属性或运行脚本。为此,Qt Quick提供了动作元素,这些元素可以在任何可以使用其他动画元素的地方使用:

  • PropertyAction-指定动画期间的即时属性更改

  • ScriptAction-定义动画期间要运行的脚本

主要的动画类型将在这一章中使用小的、集中的例子来讨论。

应用动画

动画可以多种方式应用:

属性动画-在元素完全加载后自动运行

财产行为-当属性值改变时自动运行

独立动画-在使用显式启动动画时运行start()或者running被设置为真(例如,通过属性绑定)

稍后我们还将看到如何在状态转换中使用动画。

可点击图像V2

为了演示动画的用法,我们重用了前一章中的ClickableImage组件,并用一个文本元素扩展了它。

// ClickableImageV2.qml
// Simple image which can be clickedimport QtQuickItem {id: rootwidth: container.childrenRect.widthheight: container.childrenRect.heightproperty alias text: label.textproperty alias source: image.sourcesignal clickedColumn {id: containerImage {id: image}Text {id: labelwidth: image.widthhorizontalAlignment: Text.AlignHCenterwrapMode: Text.WordWrapcolor: "#ececec"}}MouseArea {anchors.fill: parentonClicked: root.clicked()}
}

为了组织图像下方的元素,我们使用了列定位器,并根据列的childrenRect属性计算了宽度和高度。我们公开了文本和图像源属性,以及一个点击信号。我们还希望文本和图像一样宽,并且可以换行。我们通过使用文本元素的wrapMode财产。

父/子几何从属关系

由于几何相关性的反转(父几何依赖于子几何),我们不能设置width/height在ClickableImageV2上,因为这会破坏我们的width/height装订。

如果项目更像是其他项目的容器,并且应该适应父项的几何体,则应该更喜欢子项的几何体依赖于父项的几何体。

上升的物体

在这里插入图片描述

这三个对象都在相同的y位置(y=200).他们都需要前往y=40每一种都使用不同的方法,具有不同的副作用和特点。

第一个对象

第一个对象使用Animation on 策略。动画会立即开始。

ClickableImageV2 {id: greenBoxx: 40; y: root.height-heightsource: "assets/box_green.png"text: qsTr("animation on property")NumberAnimation on y {to: 40; duration: 4000}
}

当单击一个对象时,它的y位置被重置为起始位置,这适用于所有对象。在第一个对象上,只要动画在运行,重置就没有任何效果。

这可能会在视觉上造成干扰,因为在动画开始前的几分之一秒内,y位置被设置为新值。应该避免这种竞争性的属性变化.

第二个对象

第二个对象使用Behavior on动画。此行为告诉属性它应该对值的每次变化进行动画处理。可以通过设置来禁用该行为enabled: false在……上Behavior元素。

ClickableImageV2 {id: blueBoxx: (root.width-width)/2; y: root.height-heightsource: "assets/box_blue.png"text: qsTr("behavior on property")Behavior on y {NumberAnimation { duration: 4000 }}onClicked: y = 40// random y on each click// onClicked: y = 40 + Math.random() * (205-40)
}

当您单击对象时,它将开始移动(其y位置将设置为40)。另一次单击没有影响,因为位置已经设置。

您可以尝试使用随机值(例如40 + (Math.random() * (205-40))为y位置。您将看到对象将始终动画到新位置,并调整其速度以匹配动画持续时间定义的目的地的4秒钟。

第三个对象

第三个对象使用独立动画。动画被定义为它自己的元素,几乎可以出现在文档中的任何地方。

ClickableImageV2 {id: redBoxx: root.width-width-40; y: root.height-heightsource: "assets/box_red.png"onClicked: anim.start()// onClicked: anim.restart()text: qsTr("standalone animation")NumberAnimation {id: animtarget: redBoxproperties: "y"to: 40duration: 4000}
}

单击将使用动画的开始动画start()功能。每个动画都有start()、stop()、resume()和restart()函数。动画本身包含的信息比早期的其他动画类型多得多。

我们需要定义target,它是要制作动画的元素,以及我们要制作动画的属性的名称。我们还需要定义一个to值,在本例中是一个from值,该值允许动画重新开始。

在这里插入图片描述

单击背景会将所有对象重置到其初始位置。第一个对象不能被重新启动,除非通过重新启动程序来触发元素的重新加载。

控制动画的其他方式

另一种启动/停止动画的方法是将属性绑定到running动画的属性。当用户输入控制属性时,这尤其有用:

NumberAnimation {// [...]// animation runs when mouse is pressedrunning: area.pressed
}
MouseArea {id: area
}

缓和曲线

属性的值更改可以由动画控制。缓动属性允许影响属性更改的插值曲线。
在这里插入图片描述

我们现在定义的所有动画都使用线性插值,因为动画的初始缓动类型是Easing.Linear。最好用一个小图来可视化,其中y轴是要制作动画的属性,x轴是时间(期间).线性插值将从from动画开始时的值添加到to动画结束时的值。所以缓动类型定义了变化曲线。

应该仔细选择缓动类型,以支持移动对象的自然配合。例如,当页面滑出时,页面最初应该缓慢滑出,然后获得动量以最终高速滑出,类似于翻页。

动画不应该被过度使用。

与UI设计的其他方面一样,动画应该被精心设计以支持UI流,而不是主导它。眼睛对移动的物体非常敏感,动画很容易分散用户的注意力。

在下一个例子中,我们将尝试一些缓和曲线。每个缓动曲线都由一个可单击的图像显示,单击该图像时,将在square动画,然后触发一个restart()使用新曲线运行动画。

这个例子的代码变得稍微复杂了一点。我们首先创建一个网格EasingTypes和一个Box这由缓动类型控制。缓动类型仅显示长方体用于动画的曲线。当用户点击缓和曲线时,框根据缓和曲线在一个方向上移动。动画本身是一个独立的动画,目标设置为长方体,并配置为持续时间为2秒的x属性动画。

EasingType的内部实时呈现曲线,感兴趣的读者可以在EasingCurves举例。

// EasingCurves.qmlimport QtQuick
import QtQuick.LayoutsRectangle {id: rootwidth: childrenRect.widthheight: childrenRect.heightcolor: '#4a4a4a'gradient: Gradient {GradientStop { position: 0.0; color: root.color }GradientStop { position: 1.0; color: Qt.lighter(root.color, 1.2) }}ColumnLayout {Grid {spacing: 8columns: 5EasingType {easingType: Easing.Lineartitle: 'Linear'onClicked: {animation.easing.type = easingTypebox.toggle = !box.toggle}}EasingType {easingType: Easing.InExpotitle: "InExpo"onClicked: {animation.easing.type = easingTypebox.toggle = !box.toggle}}EasingType {easingType: Easing.OutExpotitle: "OutExpo"onClicked: {animation.easing.type = easingTypebox.toggle = !box.toggle}}EasingType {easingType: Easing.InOutExpotitle: "InOutExpo"onClicked: {animation.easing.type = easingTypebox.toggle = !box.toggle}}EasingType {easingType: Easing.InOutCubictitle: "InOutCubic"onClicked: {animation.easing.type = easingTypebox.toggle = !box.toggle}}EasingType {easingType: Easing.SineCurvetitle: "SineCurve"onClicked: {animation.easing.type = easingTypebox.toggle = !box.toggle}}EasingType {easingType: Easing.InOutCirctitle: "InOutCirc"onClicked: {animation.easing.type = easingTypebox.toggle = !box.toggle}}EasingType {easingType: Easing.InOutElastictitle: "InOutElastic"onClicked: {animation.easing.type = easingTypebox.toggle = !box.toggle}}EasingType {easingType: Easing.InOutBacktitle: "InOutBack"onClicked: {animation.easing.type = easingTypebox.toggle = !box.toggle}}EasingType {easingType: Easing.InOutBouncetitle: "InOutBounce"onClicked: {animation.easing.type = easingTypebox.toggle = !box.toggle}}}Item {height: 80Layout.fillWidth: trueBox {id: boxproperty bool togglex: toggle ? 20 : root.width - width - 20anchors.verticalCenter: parent.verticalCentergradient: Gradient {GradientStop { position: 0.0; color: "#2ed5fa" }GradientStop { position: 1.0; color: "#2467ec" }}Behavior on x {NumberAnimation {id: animationduration: 500}}}}}
}

请播放示例,观察动画中速度的变化。有些动画对对象来说感觉更自然,而有些则令人不快。

除了duration和easing.type,您可以微调动画。例如,将军PropertyAnimation类型(大多数动画都继承自该类型)还支持easing.amplitude, easing.overshoot,以及easing.period属性,这些属性允许您微调特定缓动曲线的行为。

并非所有缓动曲线都支持这些参数。请参考放松桌 (打开新窗口)从PropertyAnimation检查缓动参数是否对缓动曲线有影响的文档。

选择正确的动画

为用户界面上下文中的元素选择正确的动画对结果至关重要。记住动画应该支持UI流;不刺激用户。

分组动画

通常动画会比仅仅制作一个属性的动画更复杂。您可能希望同时或一个接一个地运行几个动画,甚至在两个动画之间执行一个脚本。

为此,可以使用成组的动画。顾名思义,可以对动画进行分组。分组有两种方式:并行或顺序。您可以使用SequentialAnimation或者ParallelAnimation元素,它们充当其他动画元素的动画容器。这些成组的动画本身就是动画,可以完全照原样使用。
在这里插入图片描述

并行动画

并行动画的所有直接子动画在启动时并行运行。这允许您同时设置不同属性的动画。

// ParallelAnimationExample.qml
import QtQuickBrightSquare {id: rootproperty int duration: 3000property Item ufo: ufowidth: 600height: 400Image {anchors.fill: parentsource: "assets/ufo_background.png"}ClickableImageV3 {id: ufox: 20; y: root.height-heighttext: qsTr('ufo')source: "assets/ufo.png"onClicked: anim.restart()}ParallelAnimation {id: animNumberAnimation {target: ufoproperties: "y"to: 20duration: root.duration}NumberAnimation {target: ufoproperties: "x"to: 160duration: root.duration}}
}

在这里插入图片描述

连续动画

顺序动画按照声明的顺序运行每个子动画:从上到下。

// SequentialAnimationExample.qml
import QtQuickBrightSquare {id: rootproperty int duration: 3000property Item ufo: ufowidth: 600height: 400Image {anchors.fill: parentsource: "assets/ufo_background.png"}ClickableImageV3 {id: ufox: 20; y: root.height-heighttext: qsTr('rocket')source: "assets/ufo.png"onClicked: anim.restart()}SequentialAnimation {id: animNumberAnimation {target: ufoproperties: "y"to: 20// 60% of time to travel upduration: root.duration * 0.6}NumberAnimation {target: ufoproperties: "x"to: 400// 40% of time to travel sidewaysduration: root.duration * 0.4}}
}

在这里插入图片描述

嵌套动画

分组动画也可以嵌套。例如,一个连续动画可以有两个并行动画作为子动画,依此类推。我们可以用一个足球的例子来想象这一点。这个想法是从左向右扔一个球,并设置其行为的动画。

在这里插入图片描述

为了理解动画,我们需要把它分解成物体的整体变换。我们需要记住,动画是属性变化的动画。以下是不同的转换:

从左到右的x平移(X1)

从底部到顶部的y平移(Y1)后跟从上至下的翻译(Y2)随着一些弹跳

在动画的整个持续时间内旋转360度(ROT1)

动画的整个持续时间应该是三秒钟。

在这里插入图片描述

我们从一个空项目开始,作为宽度为480、高度为300的根元素。

import QtQuickItem {id: rootproperty int duration: 3000width: 480height: 300// [...]
}

我们已经定义了我们的总动画持续时间,作为更好地同步动画部分的参考。

下一步是添加背景,在我们的例子中是两个带有绿色和蓝色渐变的矩形。

Rectangle {id: skywidth: parent.widthheight: 200gradient: Gradient {GradientStop { position: 0.0; color: "#0080FF" }GradientStop { position: 1.0; color: "#66CCFF" }}
}
Rectangle {id: groundanchors.top: sky.bottomanchors.bottom: root.bottomwidth: parent.widthgradient: Gradient {GradientStop { position: 0.0; color: "#00FF00" }GradientStop { position: 1.0; color: "#00803F" }}
}

在这里插入图片描述

上面的蓝色矩形高度为200像素,下面的矩形固定在天空的底部和根元素的底部。

让我们把足球带到草地上。球是一个图像,存储在“assets/soccer_ball.png”下。首先,我们想把它放在左下角,靠近边缘。

Image {id: ballx: 0; y: root.height-heightsource: "assets/soccer_ball.png"MouseArea {anchors.fill: parentonClicked: {ball.x = 0ball.y = root.height-ball.heightball.rotation = 0anim.restart()}}
}

在这里插入图片描述

该图像附有一个鼠标区域。如果球被点击,球的位置将重置,动画将重新开始。

让我们先从两个y平移的连续动画开始。

SequentialAnimation {id: animNumberAnimation {target: ballproperties: "y"to: 20duration: root.duration * 0.4}NumberAnimation {target: ballproperties: "y"to: 240duration: root.duration * 0.6}
}

在这里插入图片描述

这指定总动画持续时间的40%是向上动画,60%是向下动画,每个动画按顺序依次运行。变换在线性路径上设置动画,但是当前没有曲线。稍后将使用缓动曲线添加曲线,此时我们正专注于将变换动画化。

接下来,我们需要添加x平移。x平移应该与y平移并行运行,所以我们需要将y平移序列与x平移一起封装到并行动画中。

ParallelAnimation {id: animSequentialAnimation {// ... our Y1, Y2 animation}NumberAnimation { // X1 animationtarget: ballproperties: "x"to: 400duration: root.duration}
}

在这里插入图片描述

最后,我们希望球旋转。为此,我们需要在并行动画中添加另一个动画。我们选择RotationAnimation,因为它专门用于旋转。

ParallelAnimation {id: animSequentialAnimation {// ... our Y1, Y2 animation}NumberAnimation { // X1 animation// X1 animation}RotationAnimation {target: ballproperties: "rotation"to: 720duration: root.duration}
}

这就是整个动画序列。剩下的一件事就是为球的运动提供正确的缓动曲线。为了Y1动画,我们使用一个Easing.OutCirc曲线,因为这应该看起来更像一个圆形运动。Y2是使用Easing.OutBounce让球反弹,反弹应该发生在最后(尝试与Easing.InBounce您将看到弹跳立即开始)。

这X1和ROT1动画保持原样,带有一条线性曲线。

以下是最终的动画代码,供您参考:

ParallelAnimation {id: animSequentialAnimation {NumberAnimation {target: ballproperties: "y"to: 20duration: root.duration * 0.4easing.type: Easing.OutCirc}NumberAnimation {target: ballproperties: "y"to: root.height-ball.heightduration: root.duration * 0.6easing.type: Easing.OutBounce}}NumberAnimation {target: ballproperties: "x"to: root.width-ball.widthduration: root.duration}RotationAnimation {target: ballproperties: "rotation"to: 720duration: root.duration}
}

http://www.ppmy.cn/news/991942.html

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