文章目录
- 一、项目简介
- 二、游戏展示
- 三、程序设计
- 1. 创建游戏主界面( GameJFrame )
- 2. 初始化界面 ( initJFrame )
- 3. 初始化菜单 ( initJMenuBar )
- 4. 初始化数据 ( initData )
- 5. 初始化图片 ( initImage )
- 6. 键盘监听事件 ( keyPressed 、keyReleased)
- 7. 按钮监听事件 ( actionPerformed )
- 8. 判断是否胜利 ( victory )
一、项目简介
顾名思义,拼图小游戏就是由一张完整的图片分割成若干张图片并分散在不同位置,需重新组合成原本的样子,每次只能移动一格,此项目中为4*4方格,即16张散图,每次打散的图片都是随机的。
二、游戏展示
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开始界面
为随机产生的零散图片,图片类型可由自己设置
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拼接过程
利用图中的小方格进行拼接,一次只能与相邻方格互换一次,且左上方有步数记录
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菜单功能
菜单“功能”项中包含“重新游戏”、“重新登录”、“关闭游戏”选项,“关于我们”项中提供了本人(me)的联系方式,有问题可通过上面的方式直接联系我。
点击“重新游戏”,步数会清零,且图片也会随机打乱
点击“关于我们”选项可弹出联系方式的对话框
- 快捷键
可通过快捷键( ‘B/b’ )的方式直接查看最终效果图
快捷键( ‘W/w’ ) 直接完成胜利
或直至拼图成功后界面会显示“胜利”
三、程序设计
1. 创建游戏主界面( GameJFrame )
跟游戏主界面相关的代码,都写在这个界面中
public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener, ActionListener {int x=0; //记录空白方块在二维数组中间的位置int y=0;String path="image\\animal\\animal3\\"; //定义一个变量,记录当前展示图片的路径int step=0; //定义变量用来统计步数//构造函数public GameJFrame(){initJFrame(); // 初始化界面initJMenuBar(); // 初始化菜单initDate(); //初始化数据(根据打乱之后的结果去加载图片)initImage(); //初始化图片this.setVisible(true); //让界面显示出来,建议写在最后}
}
JFrame是官方提供的一个类,这个类的主要功能是使用该类可以快速的开发出Java界面应用程序(c/s架构),属于java.swing知识体系;它是屏幕上window的对象,能够最大化、最小化、关闭。
KeyListener 是java 中的一个接口,用于接收键盘事件(击键)的侦听器接口。
ActionListener也是java 中的一个接口,为动作事件监听器,当你在点击按钮时希望可以实现一个操作就得用到该接口了。
所以定义GameJFrame类时继承JFrame,并接入KeyListener和ActionListener接口便于后续的操作。
2. 初始化界面 ( initJFrame )
private void initJFrame() { //初始化界面this.setSize(603,680); //设置界面的宽高this.setTitle("拼图单机版 v1.0"); //设置界面的标题this.setAlwaysOnTop(true); //设置界面置顶this.setLocationRelativeTo(null); //设置界面居中this.setDefaultCloseOperation(3); //设置关闭模式 3模式:关闭其中一个窗口就终止终端的运行this.setLayout(null); //取消默认的居中放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件this.addKeyListener(this); //给整个界面添加键盘监听事件}
3. 初始化菜单 ( initJMenuBar )
private void initJMenuBar() { //初始化菜单//创建整个菜单对象JMenuBar jMenuBar=new JMenuBar();//创建菜单上面的俩个选项的对象(功能 关于我们)JMenu functionJMenu=new JMenu("功能");JMenu aboutJMenu=new JMenu("关于我们");//将每一个选项下面的条目添加到选项中functionJMenu.add(replayItem);functionJMenu.add(repLoginItem);functionJMenu.add(closeItem);aboutJMenu.add(accountItem);//给条目绑定事件replayItem.addActionListener(this);repLoginItem.addActionListener(this);closeItem.addActionListener(this);accountItem.addActionListener(this);//创建选项下面的条目对象 (放入成员变量中)JMenuItem replayItem=new JMenuItem("重新游戏");JMenuItem repLoginItem=new JMenuItem("重新登录");JMenuItem closeItem=new JMenuItem("关闭游戏");JMenuItem accountItem=new JMenuItem("QQ");//将菜单里面的俩个选项添加到菜单当中jMenuBar.add(functionJMenu);jMenuBar.add(aboutJMenu);//给整个界面设置菜单this.setJMenuBar(jMenuBar);}
4. 初始化数据 ( initData )
private void initDate(){ //初始化数据(打乱)//1. 定义一维数组和二维数组 (二维数组放入成员变量)int[] tempArr={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};int[][] data=new int[4][4]; // 用来管理数据,加载图片的时候,会根据二维数组中的数据进行加载//2. 打乱数组中的数据的顺序//遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随索引上的数据进行交换Random r=new Random();for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {int index=r.nextInt(tempArr.length); //获得到随机索引//拿着遍历到的每一个数据,跟随机索引上的数据进行交换int temp=tempArr[i];tempArr[i]=tempArr[index];tempArr[index]=temp;}//3. 给二维数组添加数据//遍历一维数组tempArr得到每一个元素,把每一个元素依次添加到二维数组当中for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {if(tempArr[i]==0){x=i/4;y=i%4;}data[i/4][i%4]=tempArr[i];}}
5. 初始化图片 ( initImage )
private void initImage() { //初始化图片 添加图片的时候就需要按照二维数组中管理的数据添加图片this.getContentPane().removeAll(); //清空原本已经出现的所有图片if(victory()){ //显示胜利图标JLabel winJLabel=new JLabel(new ImageIcon("image\\win.png"));winJLabel.setBounds(203,283,197,73);this.getContentPane().add(winJLabel);}JLabel stepCount=new JLabel("步数: " + step);stepCount.setBounds(50,30,100,20);this.getContentPane().add(stepCount);for (int i = 0; i < 4; i++) { //外循环---把内循环重复执行了四次for (int j = 0; j < 4; j++) { //内循环---表示在一行添加4张图片int num=data[i][j]; //获取当前要加载图片的序号 //相对路径ImageIcon icon=new ImageIcon(path+num+".jpg"); //创建一个图片ImageIcon的对象JLabel jLabel=new JLabel(icon); //创建一个JLabel的对象(管理容器)jLabel.setBounds(105*j+83,105*i+134,105,105); //指定图片位置 x,y是左上顶点jLabel.setBorder(new BevelBorder(1)); //给图片添加边框 0:表示让图片凸起来 1:表示让图片凹下去this.getContentPane().add(jLabel);//把管理容器添加到界面中}}//添加背景图片 //绝对路径ImageIcon icon1=new ImageIcon("D:\\JAVA\\code\\jigsawgame\\image\\background.png");JLabel background=new JLabel(icon1);background.setBounds(40,40,508,560);this.getContentPane().add(background); //把背景图片添加到界面当中//刷新图片this.getContentPane().repaint();}
6. 键盘监听事件 ( keyPressed 、keyReleased)
//放下不松时会调用这个方法@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {int code=e.getKeyCode(); //获取按下的键值if(code==66){this.getContentPane().removeAll(); //把界面中所有的图片全部删除JLabel all=new JLabel(new ImageIcon(path+"all.jpg")); //创建完整图片all.setBounds(83,134,420,420);this.getContentPane().add(all); //将完整图片添加到界面中JLabel background=new JLabel(new ImageIcon("image\\background.png")); //创建背景图片background.setBounds(40,40,508,560);this.getContentPane().add(background); //把背景图片添加到界面当中this.getContentPane().repaint(); //刷新界面}}// 松开按键的时候会调用这个方法@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) {//判断游戏是否胜利,如果胜利,此方法需要直接结束,不能在执行下面的移动代码了if(victory()){return; //结束方法}//对上、下、左、右进行判断 左:37 上:38 右:39 下:40int code=e.getKeyCode(); //获取键盘按下的键值if(code==37){if(y==0){return;}data[x][y]=data[x][y-1];data[x][y-1]=0;y--;step++;initImage(); //调用方法按照最新的数字加载图片}else if(code==38){if(x==0){return;}data[x][y]=data[x-1][y];data[x-1][y]=0;x--;step++;initImage(); //调用方法按照最新的数字加载图片}else if(code==39){if(y==3){return;}data[x][y]=data[x][y+1];data[x][y+1]=0;y++;step++;initImage(); //调用方法按照最新的数字加载图片}else if(code==40){if(x==3){return;}data[x][y]=data[x+1][y];data[x+1][y]=0;x++;step++;initImage(); //调用方法按照最新的数字加载图片} else if (code==66) { // 65=‘a’键 当长按a键松开时 恢复成打乱时的图片initImage();} else if (code==87) { // 87=‘w’键 直接完成拼图x=3; //将空格图 置放到右下角y=3;data=new int[][]{{1,2,3,4},{5,6,7,8},{9,10,11,12},{13,14,15,0}};initImage();}}
7. 按钮监听事件 ( actionPerformed )
@Overridepublic void actionPerformed(ActionEvent e) {Object obj=e.getSource(); //获取当前被点击的条目对象if(obj==replayItem){System.out.println("重新游戏");step=0; //步数清零initDate(); //打乱顺序initImage(); //重新加载图片} else if (obj==repLoginItem) {System.out.println("重新登录");this.setVisible(false); //关闭当前的游戏界面new LoginJFrame(); //打开登录界面} else if (obj==closeItem) {System.out.println("关闭游戏");System.exit(0); //直接关闭虚拟机即可} else if (obj==accountItem) {System.out.println("QQ");//创建一个弹框对象JDialog jDialog=new JDialog();//创建一个管理图片的容器对象JLabelJLabel jLabel=new JLabel(new ImageIcon("C:\\Users\\29054\\Desktop\\qq.jpg"));jLabel.setBounds(0,0,449,449); //设置位置和宽高jDialog.getContentPane().add(jLabel); //把图片添加到弹框当中 getContentPane()是隐藏容器jDialog.setSize(500,500); //设置弹框大小jDialog.setAlwaysOnTop(true); //让弹框置顶jDialog.setLocationRelativeTo(null); //让弹框居中jDialog.setModal(true); //弹框不关闭则无法操作下面的界面jDialog.setVisible(true); //让弹框显示出来}}
8. 判断是否胜利 ( victory )
public boolean victory(){int[][] win={ //定义一个二维数组,存储正确的数据{1,2,3,4}, // win数组放入成员变量{5,6,7,8},{9,10,11,12},{13,14,15,0}};for (int i = 0; i < data.length; i++) {//data[i]:依次表示每一个一维数组for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {if(data[i][j]!=win[i][j]){return false;}}}return true;}