产品的内容组成:
产品由桌面精灵的方式体现,涵盖基本功能、休闲游戏、MMORPG游戏三个组成内容。
基本功能包括:
工作记录、计时器、闹钟、纪念日节假日提醒、通讯簿、下载器、屏幕放大镜,可选功能包括:桌面管理、网络电话、网络影视、多媒体播放器、个人理财、清除木马修复系统。
休闲游戏包括:
桌面精灵基本的行为、表情、动作、文化;桌面游戏类:高尔夫、疯狂的鸡蛋、烫手的山芋;棋派类:新四国军棋、五子棋、围棋(可选)、象棋(可选),双升、打三家、斗地主、拱猪(可选);休闲类:蚕变、连连看、战舰喋血(可选)、机甲战士(可选)、杀人游戏。
MMORPG游戏:
特点:“无场景无背景画面”的网络游戏。
特征描述:结合了帝国时代、文明、虚拟人生、流行蝴蝶剑的部分特点。
这是一款无背景画面、无场景变化的角色扮演类型网络游戏。突出强调人人互动中情感刻画所需要素,依托要素特点提供必要的物品装备和道具的使用。因为没有场景和背景所以着重人人、人机之间的各种互动关系的建立是该游戏设计制作和参与游戏的主要方向。在游戏行为上,淡化操作过程注重结果;在游戏的进程上,注重行为过程淡化游戏结果。
游戏角色个人能力的成长包括必要的几种属性:悟性、魅力、饥饿、睡眠(精神)、力量、智力、敏捷(轻功)、内功(能量)、生活技能、武功技能。从5个生产链中诞生出10个专署分工的职业技能,用来体现和建立各种关系。
整个游戏从石器时代开始一直演变到铁器、冷兵器时代,游戏社会的环境从最初的原始社会,经历封建社会,资本社会直到最终的社会形态,这里不好说最终是一个什么样的社会,因为游戏中没有明确设定,也不可设定。或许玩家通过游戏内部活动达到一种以劳动为游戏生活的第一需要,各尽所能各取所需的那种最崇高的思想境界,嘿嘿,也未曾可知。
游戏依据内部社会活动和科学技术发达程度而进入到更高阶段;石器、青铜器时代,原始社会、封建社会形态将因现在玩家的思想知识水平的因素而变得非常短暂,玩家将会在资本社会乃至更高社会形态下展开较长时间的游戏过程。
时代的变迁,社会形态的升级,均取决游戏内部世界的知识文化科技水平这一个开关。通过论坛形式在玩家中间开展全面的知识问答设定,玩家在正确回答题目后得到自身悟性、智力、魅力属性值的提高,同时这些被正确回答题目也在进行一个地区科技水平的积累,当达到一定标准后,将自动开放相应的技能和科技知识,使该区域进入一个更高的时代,以此类推。
这里不对社会形态进行标准的量化限定,因为无法标准和量化。社会形态是通过以工具发展的时代水平而引发出来体现的。
游戏内的时代变迁主要分为5大阶段,前两大阶段通过基础知识完成变迁,后3个阶段通过对应初中、中学、大学的知识范畴和程度进行标准量化的。
要求:
1,绿色软件,稳定可靠,少占系统资源,不含任何流氓软件。
2,主要与MSN能够互联互通,其次在技术水平开发能力基础上对QQ、POPO做互联互通。
3,方便、好用。
4,注重安全,防范密码被盗的问题,防止泄露个人隐私。
5,优化界面,增加拟人的设定,提高人机友好度。用桌面精灵基本行为、表情、动作、文化体现。
6,赋予“等级属性”有价值、有意义的实际用途。具体做法暂不公开。
7,初始基本客户端体积要小。
8,最佳方法、最佳算法、最简代码、最佳效率。
这里从内容方面提出了几点突出的特点。考虑到成熟的产品具有市场这个因素为回避风险减少风险系数而多数采用成熟的产品功能。
另外在运作手法和组合上述产品功能上与腾讯等其他产品有较大区别,并构成该产品的特点组成部分。
整体上来讲:基本功能方面有些内容是其他产品所没有提供的,这是该产品的一个优势。如果其他产品调整功能组成补充了相同部分,我们还有在接入和组合功能运作方法上的特点来构成该产品在局部的优势。如果其他产品调整此类接入、功能组合运作方法进行补充的话,我们还有MMORPG这个组成类型所带来的产品优势。再如果其他产品也作了MMO的补充,我们还有就该MMO游戏的人文内涵和游戏的诸多特点卖点上的优势。此外还准备了点东西不便在此明说。
当然该产品的绝对劣势是没有庞大的用户支持。这是该产品在市场运作中需要面对和解决的问题。
在以上假定基础的前提下,如果我们先动,其他产品要想赶上我们的产品,需要消耗多少时间?在这点时间里面我们能否发挥我们的局部优势来扭转我们的绝对劣势。这将是决定生死存亡的关键。