修普诺斯测评报告
目录
1.游戏简介
2.美术表现
2.1.开场cg+登陆、加载界面
2.2.音乐音效
2.3.角色模型
2.4.UI
2.5.战斗场景+战斗表现
3.游戏内容
3.1.养成系统
3.2.PVE玩法
3.3.PVP玩法
4.核心玩法
5.付费点
5.1.首充破冰+后续付费
5.2.成长基金等其他付费点
5.3.限时礼包
6.运营表现
7.市场表现
8.现存bug
一、游戏简介
游戏类型:解谜 策略卡牌
美术风格:赛博朋克
定向用户:卡牌 沙盒探索 解谜 科幻 青少年年龄层
游戏名称《修普诺斯》来源于古希腊神话中的睡神,在刚接触这个游戏名称时大多玩家可能会感到疑惑,但是在观看过开场cg、体验游戏剧情,了解到游戏的故事展开是以“记忆”作为游戏中每个角色人格的支撑,以此搭建游戏剧情线和世界框架。在游戏世界中,玩家扮演记忆美容师的角色,可以肆意地窥探修改出场角色的梦境和记忆,不得不感叹策划者设计的精巧和用心。
游戏icon以修普诺斯为原型配合游戏赛博朋克的美术风格进行设计,突出了游戏角色与主题,与游戏名称配合度高,对于不了解古希腊神话的玩家在辨识度方面存在一定困难。
图一:游戏ICON+游戏名称
二、美术表现
1.登陆界面+开场cg+加载界面
图二:登陆界面
图三:开场cg
图四:加载界面(1)
图五:加载界面(2)
界面设计很完美的贴合了游戏的美术风格,带给玩家满满的赛博朋克元素;开场cg制作精细度高,配音对剧情角色性格诠释清晰,通过对cg男主的代入,构建带给玩家的游戏世界观。
2.音乐音效
开场cg的第一句配音用低沉嗓音向主角以及玩家提出疑问,抓住了很多玩家的耳朵,游戏前期几乎所有剧情角色间的对话给玩家听觉上的代入感都非常充分;游戏角色配音也存在明显的差异化,将不同地域角色的特点表现得非常充分;美中不足的是后续剧情中只存在了角色间的文字对话,有点虎头蛇尾的感觉,给玩家的对比体验较差。
图六:配音音效
3.角色模型
产品中的角色2D贴图和3D建模质量都比较高(存在部分角色清晰度间的差异),相应的动态效果制作让玩家对角色攻击动作和部分技能有直观的了解;整体角色多样性丰富,每个角色都有针对自身背景故事和配音的个性化设计,玩家对角色形象的接受度高;在模型制作方面不逊于市场头部的卡牌类游戏。
图七:角色3D建模
图八:角色2D贴图
4.UI
主界面UI在玩家刚开始游戏时很整洁干净,设计了点击主界面建筑进入游戏不同系统的功能,带给玩家比较多的新鲜感和惊喜感,整体UI感受很棒,都市的科技感强烈,对赛博朋克画风诠释充分;随着玩家可体验功能逐渐解锁填充进主界面,部分背景被功能UI遮挡,给玩家的压迫感过于强烈。
图九:初始主界面UI
图十:玩家等级成长后 主界面UI
活动以及付费功能UI的设计带给玩家的吸引力比较高,进入游戏后会第一时间弹出,所处主界面位置清晰,UI中文案、贴图以及功能按钮等设计很好的把握了玩家的直观感受。
图十一、十二:七日活动UI
5.战斗场景+战斗表现
“叠罗汉阵型”的即时战斗对玩家出战角色阵容和摆放策略考验较大,敌我角色进场动画和角色技能打击效果生动流畅,战斗节奏便于玩家操作把控,AI设置后的自动战斗功能智能性较差,相较于市场上的策略卡牌游戏对玩家操控需求高,可能会存在一定玩家流失风险。
图十三:战斗场景
图十四:战斗表现
三、游戏内容
1.养成系统(卡牌类)
和市面上大多卡牌养成模式大同小异:随玩家等级提升角色的练度上限,扫荡副本收集材料对角色进阶,通过抽卡收集同种类卡牌升星角色,角色装备强化。使用玩家所常用的养成套路,虽然缺少玩法新意,但是减少了玩家学习成本,玩家上手更快。
图十五:角色养成
2.PVE玩法
(1)推图
采用经典的策略卡牌推图模式,从现有的关卡设计而言可以看出游戏中主线剧情以及世界观比较宏大,剧情设计对玩家吸引力较高,中小R玩家想要推图到后期需要较高的角色练度和较长的养成时间。
图十六、十七:关卡设计
(2)解谜
针对中小R玩家推图实力空档期和提升大R玩家动力的游戏玩法。沿用推图玩法的战斗模式,探究解锁主角以及客户的身世以及背后故事,是个比较富有新意的玩法,解谜过程中玩家对游戏的代入感更加强烈,目前来说未发现头部产品有类似的玩法,是个不错的推广方向。
图十八、十九:梦境探索——主角故事线相关解谜玩法
图二十、二十一:客户任务——其他故事线解谜玩法
(3)竞技场+副本
获得系统奖励和氪金大佬们证明练度、争夺排行榜的玩法。中小R玩家可以通过这个玩法获得养成道具,增加自身角色练度提升速度;大R玩家在这个玩法中获得氪金后实力反馈,带动后续充值。
图二十二:玩家的实力反馈玩法
3.PVP玩法
产品pvp玩法还未开放,预测后续如果猎手数量开放足够多的情况下,玩家间对战存在开放的可能性。
四、核心玩法
作为一款策略卡牌类型游戏,玩家对养成验证这一核心玩法感受强烈;在数值验证方面沿用了RPG游戏与成长体系挂钩的方式,从游戏功能开放,到推图/解谜副本难度的设置都一步一步的给玩家带来实力提升的反馈;玩家门槛较低且付费点设置容易,但是玩法相对缺乏趣味性。
五、付费充值
1.首充破冰能力+后续付费吸引力
产品在新手引导过程中给到玩家试用首充获得的猎手——吕布的机会,让玩家体验到吕布前期强势的推图能力。当玩家推图遇到阻碍的情况下,适时弹出首充界面并提示玩家首充后的丰富回报,引导玩家完成破冰首充。这种引导策略和近期放置类头部游戏《剑与远征》的充值引导方案非常类似,是一个成熟成功的套路手法。
图二十三:破冰首充
图二十四:后续付费
后续为引导玩家继续付费充值,推出了“直升4星”的活动文案,玩家可以很直观的查看到角色强化前后的变化;同时与战令系统活动相关联“推荐购买+25爱丽丝勋章”,既提升了玩家的付费意愿,又增加了玩家对游戏的粘度。
图二十五:战令系统
2.成长基金等其他付费项目
同样是通过限时、文案以及UI贴图的方式刺激玩家充值欲望,并且与新手的七日活动挂钩,让玩家切实的感受到充值后抽卡的爽快感以及获取猎手角色、养成变强的体验。
图二十六:补给计划
图二十七:成长基金
3.限时礼包实用性
就推出的限时礼包内容来说,在针对卡关/推图等玩家行为节点分析方面还是不如市场头部产品,礼包内容对玩家的针对性较差、实用性不足。在后续版本迭代前,应更多加入玩家行为节点的分析。
图二十八、二十九:限时礼包
4.用户付费体验
用户付费流畅度高,支付方式包含玩家常用支付方式(微信、支付宝),付费后道具到账速度快,暂未发现支付方面bug。
六、运营表现
27日出现游戏内玩家buff消失、副本难度突增,玩家反馈后,运营方面反映迅速,公告、官方群内通知及时,维护后对玩家补偿力度也很优厚。
图三十、三十一:运营表现
七、市场表现
Taptap/好游快爆 3.5w预约、4.9w关注/4.8k预约
官方群玩家活跃,对游戏关注度较高
Taptap和好游上均为开放下载,玩家下载渠道大多为抖音和皮皮虾等视频媒体app
八、现存bug
产品中现存bug大多出现在显示方面,后续版本优化后再观察是否还存在
图三十二~三十四:显示bug