目录
GTA系列、荒野大镖客、流放者柯南、黑道圣徒4
赛博朋克2077
看门狗2、幽灵行动:荒野
杀手系列、生化危机重制版2、3
绝地求生
英雄联盟、王者荣耀
穿越火线、CSGO
神界原罪2、博德之门3
鬼泣5、勿忘我、爱丽丝:疯狂回归、只狼
三国杀、游戏王
少女前线、碧蓝航线、部落冲突
牢骚其实也谈不上,就是想把自己之前写的能找到的日记向的游戏体验整理下。
也不想拘泥于什么格式,想到啥就写啥,找不到的以后有时间慢慢再补充。
GTA系列、荒野大镖客、流放者柯南、黑道圣徒4
废话--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
接触这类游戏是在我初中的时候,那个时候GTA4、5已经相继推出了 ,有的在PC上有的在主机上,而我由于家里的那台老爷机,所以只能打GTASA,不过即使是SA也给那个时候的我带来了相当大的震撼,记得那个时候打了好久,才勉强通关,那时候的游戏检查点很少,一步做错,就又要走好长的一段流程,记得那个时候为了通关已经把作弊码背的滚瓜烂熟,偶然的机会,我接触到了GTASA的MOD,在我安装完CLEO的基础文件之后,我才领略到这个游戏真正的魅力。
亮点--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- 真实,指的是最大限度的还原一个物体在现实中所具有的属性,例如一颗树首先要有影子,然后风吹树的时候,树干会顺着风向歪,然后摇动,并带着叶子也一起摇动。到这里如果不考虑四季的变化,这就是一颗相当真实的树了,类似的还有窗帘,一个能挡住光、并且能在与人物相碰能褶皱,能被风吹动的窗帘才是真窗帘,当然如果能够被溅上液体那就更好了。其实不只是这种写实游戏需要这么做,不是写实的游戏这么做,也会有很好的效果。例如还有GTA类的天气系统,回到Unity编辑器,建立一个空项目,此时的世界还是处在神说要有光,便有了光的时候。除了一道平行光之外其他什么都没有。这时建立一个临时的地面,当你在只由一个白色Plane构成的地面上走着的时候,天气由晴转阴,再到一个闪电过来之后的倾盆大雨,这时候你才会觉得你在一个活着的、有生命力的、不断变化着的世界。这并不只是这种开放写实类游戏所独有的,任何游戏都可以
- 自由,在GTA类游戏中,可以做很多现实中无法实现的事情,而这也是GTA类游戏的核心玩法,比如你可以毫无顾忌的冲上去给一个晨跑的人一拳,而在现实中你这么做除了要考虑道德和法律之外,你可能还要考虑你受不受得住他一拳,但是如果只是打一拳,你可能在打第二拳的时候就没意思了,但是GTA类游戏不但赋予了你这么做的自由,还相对还原了你在现实中这么做的后果,这包括了人物的肢体反应以及法律上的后果,因为玩家真人不用负任何责任,以此给玩家营造了一种无法无天、自由的感觉。
- 一些小玩具,类似于飞刀、绳索是乐趣来源之一。
- 流放者柯南的物品制作系统
- 动物、怪物群组行为,大表哥2中动物的群组行为。
吐槽--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- 流放者柯南的优化和画面风格选的不太好,我觉得应该选守望先锋那种美术风格。
- 可探索区域的打的时候BOSS,没有仪式感、不神秘。
赛博朋克2077
废话--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- 我愿意称之为赛博朋克重庆2077,夜之城真的好像重庆啊,虽然是我很久之前去的。
- 目前在想办法攻略朱迪,但是不知道为什么好像V和帕南越走越近了.... 一直想朱迪后来感觉又跑偏成帕南了。
- 杰克的死是我挺意想不到的,以为就是普通的负伤,谁知道人真没了,感觉杰克是对主角挺重要的一个人物,咋说没就没了呢,以为最后会和兄弟来个大反攻。
- 艾芙琳这个没的也太早了,作为游戏中为数不多的好看的NPC之一。
- 话说到底有没有那种V灭了公司这种解决,个人还是比较喜欢给他爱5最后宁死不屈这种结局的,现在打出来的只有自杀或者没剩下多少时间的回地球,真的好窝囊啊。(截至到重发这篇博文的时候,结局全打完了,看来还是得跟着帕南)
- 支线任务 一定要做,目前游戏主流程不长的,主要靠支线任务来让玩家补全对这个世界认识。
亮点--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- 这次中文配音很不错,跟生化危机2重制版时候的中文配音一样惊喜,无论是些脏话还是俏皮话都是很符合中国人平常的说话风格的,但是少量脏话台词是为了脏而脏,有些尬。
- 剧情暂时还不能评论,感觉还要再玩上一段时间,再多做些选择再评论,剧情上这种科技风格的叙事和表现手法总体挺惊艳的。
- 这种大量的屏幕特效很好的给了玩家感受主角所感所想的通道或者介质,也加大了其代入感。
- 近战武器有些少,不过武士刀玩起来挺带感的,颇有种我是源氏的感觉。
- 代入感,也是蠢驴坚持用第一人称的原因,其实一开始我是很拒绝这种第一人称的,但是我觉得还是体验下新东西好,就耐着性子玩了下去。不过事实证明2077的第一人称体验还是很不错的,不会出现晕头转向找不到方向的那种感觉,还让我体验了第一人称视角被日的感觉。
- 强尼在V身体里的设定类似于尤贝尔和十代,这种男女混合的设定感觉真是太棒了。
吐槽--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- 整个游戏的故事背景有些像之前玩过的《勿忘我》,其实这俩背景故事也很相似。都是这种超高科技带来的负面影响从而引发的一系列思考与抗争。2077中构建的游戏世界和《黑道圣徒4》有些类似,游戏中黑客的骇入也还行,但是骇完了没啥成就感呢,通过骇入搞完一些破坏之后,该发现还是发现,打完了两个结局之后,我又想把我一直没通关的的《看门狗2》拿出来玩玩,再说这游戏的潜入吧,挺简单的,也没有啥成就感,说它有些像《杀手》吧,但是又没有光头会的花招多。
- 然后是在这个世界里什么感觉吧,游戏中的大街上走人的或者夜店里的人的造型真的一言难尽啊,充分体现了西方世界的政治正确,发型和造型实在是有些惨不忍睹,怎么感觉十几年前咱们管那个叫杀马特,到2077年,就变成赛博朋克了呢,就主线上的npc还可以,然后这个强尼这个小眼睛真的让人出戏啊,我总算知道他为啥要带墨镜了。
- 游戏中的服装真是难看啊,总体来说每个部位就那么几种样式。
- 游戏中只给了开头的一次机会来捏角色,游戏中也不能重新捏人,之前以为游戏中会出现整容院什么的。
- 这个世界的NPC真的好呆啊,基本上没有什么实质的互动。
- 整个剧情还说不好是不是谜语人剧情,还需要再玩一玩。反正npc一个个的全是谜语人。反正RPG游戏都是这样。
- 这游戏根本就不是他们工作人员感觉根本就不只是推特上说的高层怎么怎么施压,赶工啊没做完之类的原因。其实他们工作人员自己也有大问题,无论是在开发还是后期的测试以及上线后的补丁,玩家最常用到的切换武器功能那边还有卡手的bug一直没有得到修复。
- 驾驶系统,所有游戏都有的转弯45度角,但毕竟是标注的角色扮演游戏,所以驾驶系统也说的过去,毕竟不是赛车游戏,不过如果能加大些轮胎的摩擦力,也会让车不那么漂。
- 武器系统,123键分别对应枪械1/2/3,4对应的是拳头,我认为这个4设计的有些问题,游戏中由枪切换成拳头要按应该直接设计成这个样子:当我拿着1的时候,我再按下1键,直接就切换成拳头就好了啊。这应该是最自然而然的设计。
- 然后就是ALT切出武器选盘,竟然不能用滚轮来选,游戏中采用的是鼠标滑动来选择武器,那个灵敏度又是设定的恶心(它这个转盘我推测是根据鼠标水平轴移动的方向和速度来决定的,我往左滑,转盘选项就往逆时针,相反则会逆时针),这会导致战斗时选枪极其不顺滑,也不容易准确选到自己要用的武器,而GTA里的转盘就不是这么设计的,GTA的转盘是把鼠标的Y轴动向也用了进去。XY轴同时考虑就会使转盘真正成为一个平面,虽然在切出转盘的时候不会显示指针,但是游戏仍然会计算你的鼠标坐标,并且把你的鼠标能移动的范围规定在转盘区域内,在转盘区域落在那里就选哪里的枪(当然GTA有对转盘区域的分块做优化),极大的增加了武器切换的顺畅度。
- 改装系统,之前看预告片宣传有义体改装,以为会出现游戏会满满的科技范,人啊、枪械啊、车啊什么的可以进行大量的改装,并且会伴有大量的配件,但是这些并没有太体现出来,枪械不要给直接定制死,每个类型的枪支给个最基本的形态,然后让玩家自己去买或者收集配件来自己改装最好。然后车也最后效仿枪那样。
BUG----------------------------------------------------------------------------------------------------------
- 从垃圾堆里爬的时候全程黑屏并伴有屏幕损坏的那种特效,我以为是我脑袋中了一枪之后影响了视觉神经系统,暂时瞎了,直到好像是被五郎救起来,然后在车上黑屏开枪,再到看着小地图射死了几个人之后,被其他人射死,复活后才发现原来是bug。诸如此类还有很多任务因为触发不了条件无法完成。
- 游戏中有许多浮空错位的道具,当然可以理解哈,毕竟许多游戏都有这种Bug。
- 除了强尼,许多npc会突然性抽搐似的的从一个动作瞬间切换到另外一个动作。
- 切枪Bug,当你想像CSGO或者CF那样切枪玩的时候,就会出现手摆着端枪的姿势但手里却没枪,并且当你点击鼠标左键设计的时候会有射击动作以及因射击带来的后坐力而引起的准星上扬,但是却不会触发弹夹子弹的减少以及子弹发射效果,不过好在你只需要再切换一次枪就行了。
看门狗2、幽灵行动:荒野
废话--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
亮点--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
修改--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
杀手系列、生化危机重制版2、3
废话--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- 恐怖片一定要配美女,生化危机一定要有艾达,一定不能是杰森斯坦森那种硬汉,要不然会变成科幻动作片。
- 不要乱吃陌生人给的任何东西。
亮点--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- 杀手6开始一改之前的存档点存档,改成了现在的状态存档,极大的增加的了玩家的操作空间,让玩家能够更加轻易的去研究一些有趣的操作。同样生化危机2、3也是状态存档。
- 杀手6中无论是刺杀道具还是每张地图相比前作都丰富很多,玩法也有着巨变,这作可以说是又让杀手回到了那个以刺杀为核心的刺杀游戏中去。
- 杀手的UI非常值得学习,满满的Windows扁平风,流畅度高、交互性好。
- 杀手6的优化相当优秀,比如一开始的巴黎那关,我走上红毯再到去看走秀,那同屏的NPC数量真的超乎我的想象,而且即便你乱开枪,让现场混乱,即便在2K分辨率下,也能保持在一个相对较稳帧数。
- 生化2、3这两作所营造的恐怖氛围,我将其笼统分为两种:惊吓式恐怖和诡异式恐怖(都是自己造的词),惊吓式恐怖主要体现在会在玩家游玩过程中突然出现怪物或者剧情需要玩家QTE上。例如警局2楼打开更衣室储物柜门里出来的丧尸体,诡异式恐怖则主要体现在场景布置上。例如从后门进入警局时昏暗潮湿的楼道、地上躺着满是死状诡异的尸体、以很夸张的方式喷洒在墙上的血迹、以及不知何时会苏醒的丧尸等等。
- 暴君的存在和资源上的匮乏放大了既有的恐怖氛围。
- 这两作丧尸的形象塑造的很逼真,诡异怖人的外表、令人胆颤的嘶吼、仿佛无限的生命力等等都能给玩家带来空前的压迫感。而且这次丧尸肢体的可破坏程度很高,四肢、头都可以被破坏,而且四肢都被卸下来之后竟然还会蠕动着来攻击玩家。
- 生化3不如生化2恐怖,我认为有一部分原因是在生化3中玩家有很大一部分时间是在开阔的大空间中进行的,玩家能与能造成恐惧感的事物之间能有更多空间和时间上的周旋,大不了避而不见,再不济也能敬而远之,而在密闭的小空间内玩家的空间和时间在一定程度上都被很大的压缩,很多时候则不得不直面恐惧。所以恐怖游戏要尽量将玩家安排在小空间内。
期望--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- 游戏的人物形体表现堪称一流,所以相比男性杀手的47,我更期待有女性杀手。
- 尸体的互动,希望以后能多增加些与尸体的互动吧,虽然听起来很变态,但是与尸体的互动确实是许多游戏的非传统玩法之一,也是能让游戏更有趣的方法之一,像光头能把所有人都Kill掉,然后全都拖到一个房间里,再放一颗炸弹、大表哥线上把NPC四肢和头部全部卸掉然后放到朋友的马上,或者扛着尸体把他扔在营地肉铺的老爷子的案板上,虽然这些非传统的玩法在游戏中并不会得到什么反馈,但是却能极大的满足玩家的猎奇心理,或者说是一种恶趣味。
绝地求生
废话--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- 从来就没有见过外挂这么猖獗的游戏,七天封五六万个号不是吹的。
- 这游戏确实很难,对玩家的FPS综合基础要求很苛刻。
亮点--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- 实在没什么好说的,大逃杀游戏嘛,亮点就是那些。绝地求生胜在比H1Z1更高的容错率、交互体验、虚幻4的高画质、高质量的模型、相对舒服的人物动作、更逼真动态的地图。
- 回坑发现游戏增加了地图的可破坏性以及墙壁的穿透性,这个很赞。
修改--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
游戏的容错率在随着玩家的熟练度不断提升时,变的越来越低,游戏失败带来的挫败感也越来越强,这种大逃杀模式对新人是特别不友好的,而且本身游戏中很多机制特别有利于外挂玩家。修改的话主要是进一步增加游戏的容错率和增加互动性,因为毒圈的机制,不用担心容错率增加导致游戏时间会像MOBA类游戏那样会大幅延长。互动性增加则是为了让游戏闲暇之余更加有趣。
- 游戏中枪的伤害实在太高了,因为游戏本身并不是传统的竞技射击游戏,不应该和CS那种伤害机制,所以游戏应该极大的增强防护装备的减伤效果和耐久度,甚至取消耐久度的设定,与此同时,因为玩家更加耐打了,所以击杀玩家所需要的资源就会变多,所以要相应增加背包的最大容量。
- 稍微减小各种狙击枪的出现率,但应该增加狙击镜的准确度和减小子弹下坠。让狙击枪在实战中发挥其应有的作用。再相应的增加瞄准镜的刷新。
- 这游戏在车上除了能探头射击之外,应该再加个低头或者弯腰那种,类似于gta5里的按x低头,增加玩家在车上的抵抗力,而且在车上被打趴的时候不应该人从车上掉下来,应该就保持在车上低头那种动作,然后被队友转移至安全区,再拖下来救治。
- 游戏中增加抱起或者背起倒地队友来进行转移的功能,抱可以是公主抱,背的话,需要玩家先把背包扔到地上,再去把倒地的队友背起来。
- 前些日子回坑玩了下,发现出了竞技模式,也是一言难尽,这个游戏的一个特点就是变数特别大,要是走竞技模式的话,就应该多多去除决定游戏输赢的随机因素,保留让游戏有趣的随机因素,如果能在跳伞时把毒圈最终的重合点标识在地图上,这样玩家就能提前有明确目的的去做一些事情,而不是做事情等天命。把这个游戏的重点尽可能的转移到战术和玩家的基本功上去。
- 增加双持武器的双持功能:手枪、近战武器
- 把疑似开挂的玩家匹配到一起,即把所有匹配池的玩家按平均击杀数从高到底排列,每60个分一组进行匹配,来取代封禁几天的检测。如果还是开挂嫌疑还是大,那么再进行封禁检测。
- 增加人物与地图的关联性,比如玩家老玩那张图会晒黑之类的,在不同的细节处差异化每个玩家。
- 加入角色面部的微表情,这样会让人物更加鲜活,改变的步行时候的姿态,改成模特步或者正常人直立行走的步伐,为了让人物的皮肤更突出其风格,还可以针对男女各自的特征做分别两套动作。
- 为了减小玩家操作的顿挫感,应该适当加快玩家各种动作的过渡时间。
英雄联盟、王者荣耀
废话--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
亮点--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
修改--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
RPG游戏
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亮点--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
修改--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
鬼泣5、勿忘我、爱丽丝:疯狂回归、只狼
废话--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
亮点--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
修改--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
三国杀、游戏王
废话--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- 之前跟新三国杀策划的聊,我问他们游戏为什么那么多Bug?而且严重Bug一直不修改,他说他们公司就那样.....
- 网上一直说三国杀从一将成名就开始显现颓势,开始严重失衡了,我觉得这游戏根本就不存什么失衡的问题,因为本身就不是什么竞技游戏(至少在我看来是这样,我认为所有的打牌游戏都不是竞技游戏),只是游戏需要有几个氪金点,再加上老包的武将让整个游戏进程显得又臭又长,所以从一将成名再往后我觉得只是游戏顺应了市场的需求——刺激爽快+快节奏。
亮点--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
修改--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
卡牌游戏
废话--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- 玩家之间的交互,在这类偏单机的游戏中,玩家与玩家的交互是个问题,少女前线采取的是好友之间梯队互相支援的方式,碧蓝则不太重视这方面,玩家之间的全部交互大头都在聊天系统上了。
亮点--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
修改--------------------------------------------------------------------------------------------------------------