众多周知,近几年中国游戏产业发展相当之快,大量的资源被集中在了端游和手游领域,从而出现了大量的游戏美术外包公司。
众所周知,原画是游戏制作的重要环节,优秀的游戏原画设计师,供不应求。同时待遇越高福利越好的游戏公司和工作室,对原画师的能力要求越高。游戏原画是个看重画师绘画能力的工作,一切都以作品说话。
游戏外包也包含了很多,比如:角色设计、半身像、场景道具和插画等。插画中又有美宣、宣传画、表情包、同人图、情侣头像和手机壁纸等。美宣和宣传画一般要求较高,同人图、壁纸等每张价格浮动比较大,具体就要看你的作品来定。
一般角色设定图和头像的外包数量较多,个人别接成系列的,接的话就很容易逾期完成,这种系列的需要团队去接。角色设计要会人体构造、面部肌肉分布和人体线条等。还有设计、上色和风格都是你要掌握的。
【流程1——构思与原画】首先你要知道你将要做什么模型,想到的最好画下来,如果你有足够的想象力又有空间意识的话你可以直接下手了。
【流程2——用3ds Max或Maya制作低模】这一步流程是为用ZBrush雕刻高模所做的预备工作,如果模型比较简单,比如石头,树干,地面砖等等这类模型可以不用制作低模,可以直接使用ZBrush雕刻,如果模型比较复杂,比如生物模型,就应该先做一个低模,这个模型到最后是丢弃的,所以不用在布线过于纠结,做好后导出为OBJ格式。
【流程3——用ZBrush 雕刻低模】将低模导入到ZBrush中,重布线,增加细节后就可以雕刻了,这个我不做教学,只传达我的经验——雕刻时多看参考图,多从几个角度观察模型,细节一级一级做,先做大型再做细节。
【流程4——将高模拓扑为低模】刚刚我们用ZBrush雕刻出一个高模,他的面数可能高达数十万面、甚至更高,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用Topo Gun这样的专门拓扑的软件,也可以使用ZBrush 4R7自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模。
【流程5——展开低模的UV】刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线贴图,对于UV的展开可以使用3ds Max 或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。
【流程6——烘焙法线贴图】烘焙法线、AO贴图就是将高模的细节通过贴图在低模表现出来,优化模型面数,即用精度低的模型表现出高模的视觉效果。(这里个人比较喜欢用xnormal)
【流程7——贴图绘制】有了法线贴图还不够,因为我们还没有漫反射贴图,渲染UV模板,对比法线贴图,然后用PS对比着画就可以了,贴图的分辨率和法线贴图的比率因该是2:1,这样可以更好的把握住凹凸感