Unity3D: Mesh切割算法详解

news/2024/11/8 9:46:27/

Unity3D是一款非常流行的游戏开发引擎,支持多种平台和多种语言。在Unity3D中,Mesh是游戏中最常用的3D模型表示方法,它由一系列的点、线、面组成。在游戏中,我们经常需要对Mesh进行一些特殊的操作,比如切割,这个时候就需要用到Mesh切割算法。本文将详细介绍Mesh切割算法的原理和代码实现。

对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀

一、Mesh切割算法原理

Mesh切割算法的原理是将一个Mesh切割成多个子Mesh,这些子Mesh可以被独立地进行操作,比如移动、旋转、缩放等。Mesh切割算法在游戏中的应用非常广泛,比如在射击游戏中,子弹打中物体时,物体就会被切割成多个碎片,增加游戏的真实感和趣味性。

Mesh切割算法的实现过程可以分为以下几个步骤:

1.计算切割平面

切割平面是Mesh切割的重要参数,它决定了Mesh切割的方向和位置。在Unity3D中,可以使用Plane类来表示一个平面,其构造函数可以接收一个点和一个法向量作为参数,表示平面的位置和方向。为了方便计算,我们可以将切割平面的法向量规范化。

2.计算切割点

切割点是Mesh切割的另一个重要参数,它决定了Mesh切割的位置。在计算切割点时,我们可以将切割平面与Mesh的每个面进行求交,得到所有的切割点。在求交时,可以使用Raycast或Plane.Raycast方法,如果两个相邻的面在切割平面的同一侧,则它们不会产生切割点。

3.生成新的Mesh

根据切割点,我们可以将原来的Mesh切割成多个子Mesh,每个子Mesh都是由原来的一部分面组成的。为了方便操作,我们可以将每个子Mesh都生成一个新的Mesh对象,并将其添加到场景中。

4.重新计算UV和法向量

由于Mesh被切割成多个子Mesh,每个子Mesh都需要重新计算UV和法向量。在Unity3D中,可以使用Mesh.RecalculateNormals和Mesh.RecalculateUV2方法来计算法向量和UV。

二、Mesh切割算法代码实现

下面是一个简单的Mesh切割算法的代码实现:

public static void Cut(GameObject obj, Plane plane)
{Mesh mesh = obj.GetComponent<MeshFilter>().mesh;Vector3[] vertices = mesh.vertices;int[] triangles = mesh.triangles;List<Vector3> frontVertices = new List<Vector3>();List<Vector3> backVertices = new List<Vector3>();List<int> frontTriangles = new List<int>();List<int> backTriangles = new List<int>();for (int i = 0; i < triangles.Length; i += 3){int i1 = triangles[i];int i2 = triangles[i + 1];int i3 = triangles[i + 2];Vector3 v1 = vertices[i1];Vector3 v2 = vertices[i2];Vector3 v3 = vertices[i3];bool front1 = plane.GetSide(v1);bool front2 = plane.GetSide(v2);bool front3 = plane.GetSide(v3);if (front1 && front2 && front3){frontVertices.Add(v1);frontVertices.Add(v2);frontVertices.Add(v3);frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 3);frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 2);frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 1);}else if (!front1 && !front2 && !front3){backVertices.Add(v1);backVertices.Add(v2);backVertices.Add(v3);backTriangles.Add(backVertices.Count - 3);backTriangles.Add(backVertices.Count - 2);backTriangles.Add(backVertices.Count - 1);}else{Vector3 point1 = Vector3.zero;Vector3 point2 = Vector3.zero;Vector3 normal = plane.normal;if (front1){point1 = v1;if (front2){point2 = v2;}else if (front3){point2 = v3;}}else if (front2){point1 = v2;if (front1){point2 = v1;}else if (front3){point2 = v3;}}else if (front3){point1 = v3;if (front1){point2 = v1;}else if (front2){point2 = v2;}}float t = (plane.distance - Vector3.Dot(normal, point1)) / Vector3.Dot(normal, point2 - point1);Vector3 cutPoint = point1 + t * (point2 - point1);frontVertices.Add(point1);frontVertices.Add(cutPoint);frontVertices.Add(v1 + t * (v2 - v1));frontVertices.Add(point2);frontVertices.Add(cutPoint);frontVertices.Add(v1 + t * (v3 - v1));backVertices.Add(cutPoint);backVertices.Add(point1);backVertices.Add(v1 + t * (v2 - v1));backVertices.Add(cutPoint);backVertices.Add(point2);backVertices.Add(v1 + t * (v3 - v1));if (front1){frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 6);frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 5);frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 4);backTriangles.Add(backVertices.Count - 6);backTriangles.Add(backVertices.Count - 5);backTriangles.Add(backVertices.Count - 4);}else{frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 4);frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 5);frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 6);backTriangles.Add(backVertices.Count - 4);backTriangles.Add(backVertices.Count - 5);backTriangles.Add(backVertices.Count - 6);}if (front2){frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 5);frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 2);frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 4);backTriangles.Add(backVertices.Count - 5);backTriangles.Add(backVertices.Count - 2);backTriangles.Add(backVertices.Count - 4);}else{frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 4);frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 2);frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 5);backTriangles.Add(backVertices.Count - 4);backTriangles.Add(backVertices.Count - 2);backTriangles.Add(backVertices.Count - 5);}if (front3){frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 6);frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 4);frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 3);backTriangles.Add(backVertices.Count - 6);backTriangles.Add(backVertices.Count - 4);backTriangles.Add(backVertices.Count - 3);}else{frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 3);frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 4);frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 6);backTriangles.Add(backVertices.Count - 3);backTriangles.Add(backVertices.Count - 4);backTriangles.Add(backVertices.Count - 6);}}}Mesh frontMesh = new Mesh();frontMesh.vertices = frontVertices.ToArray();frontMesh.triangles = frontTriangles.ToArray();frontMesh.RecalculateNormals();frontMesh.RecalculateUV2();frontMesh.RecalculateBounds();Mesh backMesh = new Mesh();backMesh.vertices = backVertices.ToArray();backMesh.triangles = backTriangles.ToArray();backMesh.RecalculateNormals();backMesh.RecalculateUV2();backMesh.RecalculateBounds();GameObject frontObj = new GameObject("Front");frontObj.transform.SetParent(obj.transform.parent);frontObj.transform.localPosition = obj.transform.localPosition;frontObj.transform.localRotation = obj.transform.localRotation;frontObj.transform.localScale = obj.transform.localScale;frontObj.AddComponent<MeshFilter>().mesh = frontMesh;frontObj.AddComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial = obj.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial;GameObject backObj = new GameObject("Back");backObj.transform.SetParent(obj.transform.parent);backObj.transform.localPosition = obj.transform.localPosition;backObj.transform.localRotation = obj.transform.localRotation;backObj.transform.localScale = obj.transform.localScale;backObj.AddComponent<MeshFilter>().mesh = backMesh;backObj.AddComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial = obj.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial;Object.Destroy(obj);
}

在上面的代码中,我们首先获取了Mesh对象的顶点和三角形信息,然后根据切割平面将Mesh切割成两个子Mesh。在切割时,我们使用了Plane.GetSide方法来判断一个点在切割平面的哪一侧,使用了Plane.Raycast方法来求交点。最后,我们生成了两个新的Mesh对象,并将其添加到场景中。

三、总结

Mesh切割算法是游戏开发中非常重要的算法之一,它可以将一个Mesh切割成多个子Mesh,使得游戏更加真实和有趣。在Unity3D中,我们可以使用Plane类来表示一个平面,使用Mesh.RecalculateNormals和Mesh.RecalculateUV2方法来重新计算法向量和UV。通过本文的介绍,相信读者已经掌握了Mesh切割算法的原理和代码实现。

附:更多教学视频


http://www.ppmy.cn/news/40559.html

相关文章

《Advanced R》学习笔记 | Chapter2 Names and values

专注系列化、高质量的R语言教程推文索引 | 联系小编 | 付费合集Advanced R是R语言大神Hadley Wickham写的一本书&#xff0c;主要介绍R语言底层的运行原理&#xff0c;帮助用户从R User转变为R Programmer。该书最新版为第二版&#xff0c;网页版地址为&#xff1a;https://adv…

AD GND整体做铺铜

在机械一层Mechanical 选择边框全选 层属性变更 发现问题。铜皮于边框太近了 解决

网络中的一些基本概念

组建网络的重要设备 集线器,交换机(组建局域网,不能跨局域网组建网络),路由器(wifi本质上是无线路由器,路由器的本质的把俩个局域网给连起来) 网络通信的一些基础概念 IP地址 标识了网络设备所在的位置 端口号 标识了一个具体的应用程序 协议 协议是网络通信的概念,约定好…

使用开发者工具等跳过付费墙

使用开发者工具等方法跳过付费墙 参考于&#xff1a; https://bbarrows.com/posts/how-to-get-around-paywalls-with-debug-tools Everyone Hates Paywalls 每个人都讨厌付费墙 像csdx网站&#xff0c;不登录看不到之后的内容 下面是一些方法跳过付费墙 (1) 视图滚动 Chrome…

TypeScript(八)装饰器

目录 前言 定义 类装饰器 基本用法 操作方式 操作类的原型 类继承操作 方法装饰器 属性装饰器 存取器装饰器 参数装饰器 基本用法 参数过滤器 元数据函数实现 参数过滤 效果实践 装饰器优先级 相同装饰器 不同装饰器 装饰器工厂 hooks与class兼容 结语 …

利用多专家模型解决长尾识别任务

来源&#xff1a;投稿 作者&#xff1a;TransforMe 编辑&#xff1a;学姐 贡献 提出了RoutIng Diverse Experts&#xff08;RIDE&#xff09;&#xff0c;不仅可以减少所有类别的variance&#xff0c;并且还可以减少尾部类的bias。同时提升了头部和尾部的性能。 思路 目前存…

linux0.12-3-4

71–3.4-C与汇编程序的相互调用 71–3.4.1-C函数调用机制 76–3.4.2-在汇编程序中调用C函数 78–3.4.3-在C程序中调用汇编函数 3-4 C语言和汇编相互调用的 原因&#xff1a;为了效率&#xff0c;C语言和汇编之间会相互调用。 3-4-1 C函数调用 head.s如何跳转到main.c? 我们先…

RMAN-06023: no backup or copy of datafile 1 found to restore

参考文档&#xff1a; RMAN-06026 RMAN-20003 - During Restore From A Disk Backup to an Identically Cloned Host (Doc ID 763703.1) RMAN RESTORE FAILS WITH RMAN-06023 ALTHOUGH BACKUPS ARE AVAILABLE (Doc ID 965122.1) RDBMS 11.2.0.4 问题&#xff1a; 在异机还原数…