#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <string.h>
#define MAXIMUS 15 ///定义棋盘大小
int p[MAXIMUS][MAXIMUS];///存储对局信息
char buff[MAXIMUS*2+1][MAXIMUS*4+3];///输出缓冲器
int Cx,Cy;///当前光标位置
int Now;///当前走子的玩家,1代表黑,2代表白
int wl,wp;///当前写入缓冲器的列数和行数位置
char* showText;///在棋盘中央显示的文字信息
int count;//回合数
char* Copy(char* strDest,const char* strSrc)///修改过的字符串复制函数,会忽略末端的\0
{char* strDestCopy = strDest;while (*strSrc!='\0'){*strDest++=*strSrc++;}return strDestCopy;
}
void Initialize()///初始化一个对局函数
{int i,j;///循环变量showText="";///重置显示信息count=0;///回合数归零for(i=0; i<MAXIMUS; i++) ///重置对局数据{for(j=0; j<MAXIMUS; j++){p[i][j]=0;}}Cx=Cy=MAXIMUS/2;///重置光标到中央Now=1;///重置当前为黑方
}
char* getStyle(int i,int j)///获得棋盘中指定坐标交点位置的字符,通过制表符拼成棋盘
{if(p[i][j]==1)///1为黑子return "●";else if(p[i][j]==2)///2为白子return "○";else if(i==0&&j==0)///以下为边缘棋盘样式return "┏";else if(i==MAXIMUS-1&&j==0)return "┓";else if(i==MAXIMUS-1&&j==MAXIMUS-1)return "┛";else if(i==0&&j==MAXIMUS-1)return "┗";else if(i==0)return "┠";else if(i==MAXIMUS-1)return "┨";else if(j==0)return "┯";else if(j==MAXIMUS-1)return "┷";return "┼";///中间的空位
}
char* getCurse(int i,int j) ///获得指定坐标交点位置左上格的样式,通过制表符来模拟光标的显示
{if(i==Cx){if(j==Cy)return "┏";else if (j==Cy+1)return "┗";}else if(i==Cx+1){if(j==Cy)return "┓";else if (j==Cy+1)return "┛";}return " ";///如果不在光标附近则为空
}
void write(char* c)///向缓冲器写入字符串
{Copy(buff[wl]+wp,c);wp+=strlen(c);
}
void ln()///缓冲器写入位置提行
{wl+=1;wp=0;
}
void Display()///将缓冲器内容输出到屏幕
{int i,l=strlen(showText);///循环变量,中间文字信息的长度int Offset=MAXIMUS*2+2-l/2;///算出中间文字信息居中显示所在的横坐标位置if(Offset%2==1)///如果位置为奇数,则移动到偶数,避免混乱{Offset--;}Copy(buff[MAXIMUS]+Offset,showText);///讲中间文字信息复制到缓冲器if(l%2==1)///如果中间文字长度为半角奇数,则补上空格,避免混乱{*(buff[MAXIMUS]+Offset+l)=0x20;}system("cls");///清理屏幕,准备写入for(i=0; i<MAXIMUS*2+1; i++) ///循环写入每一行{printf("%s",buff[i]);if(i<MAXIMUS*2)///写入完每一行需要换行printf("\n");}
}
void Print()///将整个棋盘算出并储存到缓冲器,然后调用Display函数显示出来
{int i,j;///循环变量wl=0;wp=0;for(j=0; j<=MAXIMUS; j++) ///写入出交点左上角的字符,因为需要打印棋盘右下角,所以很以横纵各多一次循环{for(i=0; i<=MAXIMUS; i++){write(getCurse(i,j));///写入左上角字符if(j==0||j==MAXIMUS)///如果是棋上下盘边缘则没有连接的竖线,用空格填充位置{if(i!=MAXIMUS)write(" ");}else///如果在棋盘中间则用竖线承接上下{if(i==0||i==MAXIMUS-1)///左右边缘的竖线更粗write("┃");else if(i!=MAXIMUS)///中间的竖线write("│");}}if(j==MAXIMUS)///如果是最后一次循环,则只需要处理边侧字符,交点要少一排{break;}ln();///提行开始打印交点内容write(" ");///用空位补齐位置for(i=0; i<MAXIMUS; i++) ///按横坐标循环正常的次数{write(getStyle(i,j));///写入交点字符if(i!=MAXIMUS-1)///如果不在最右侧则补充一个横线承接左右{if(j==0||j==MAXIMUS-1){write("━");///上下边缘的横线更粗}else{write("—");///中间的横线}}}ln();///写完一行后提行}Display();///将缓冲器内容输出到屏幕
}
int Put() ///在当前光标位置走子,如果非空,则返回0表示失败
{if(p[Cx][Cy]==0){p[Cx][Cy]=Now;///改变该位置数据return 1;///返回1表示成功}else{return 0;}
}
int Check()///胜负检查,即判断当前走子位置有没有造成五连珠的情况
{int w=1,x=1,y=1,z=1,i;//计横竖正斜反邪四个方向的连续相同棋子数目for(i=1; i<5; i++)if(Cy+i<MAXIMUS&&p[Cx][Cy+i]==Now)w++;else break;///向下检查for(i=1; i<5; i++)if(Cy-i>0&&p[Cx][Cy-i]==Now)w++;else break;///向上检查if(w>=5)return Now;///若果达到5个则判断当前走子玩家为赢家for(i=1; i<5; i++)if(Cx+i<MAXIMUS&&p[Cx+i][Cy]==Now)x++;else break;///向右检查for(i=1; i<5; i++)if(Cx-i>0&&p[Cx-i][Cy]==Now)x++;else break;///向左检查if(x>=5)return Now;///若果达到5个则判断当前走子玩家为赢家for(i=1; i<5; i++)if(Cx+i<MAXIMUS&&Cy+i<MAXIMUS&&p[Cx+i][Cy+i]==Now)y++;else break;///向右下检查for(i=1; i<5; i++)if(Cx-i>0&&Cy-i>0&&p[Cx-i][Cy-i]==Now)y++;else break;///向左上检查if(y>=5)return Now;///若果达到5个则判断当前走子玩家为赢家for(i=1; i<5; i++)if(Cx+i<MAXIMUS&&Cy-i>0&&p[Cx+i][Cy-i]==Now)z++;else break;///向右上检查for(i=1; i<5; i++)if(Cx-i>0&&Cy+i<MAXIMUS&&p[Cx-i][Cy+i]==Now)z++;else break;///向左下检查if(z>=5)return Now;///若果达到5个则判断当前走子玩家为赢家return 0;///若没有检查到五连珠,则返回0表示还没有玩家达成胜利
}
int RunGame()///进行整个对局,返回赢家信息(虽然有用上)
{int input;///输入变量int victor;///赢家信息Initialize();///初始化对局while(1) ///开始无限回合的死循环,直到出现胜利跳出{Print();///打印棋盘input=getch();///等待键盘按下一个字符if(input==27)///如果是ESC则退出程序{exit(0);}else if(input==0x20)///如果是空格则开始走子{if(Put())///如果走子成功则判断胜负{victor=Check();Now=3-Now;///轮换当前走子玩家count++;if(victor==1)///如果黑方达到胜利,显示提示文字并等待一次按键,返回胜利信息{showText="黑方获得了胜利!";Print();if(getch()==0xE0){getch();}return Now;}else if(victor==2)///如果白方达到胜利,显示提示文字并等待一次按键,返回胜利信息{showText="白方获得了胜利!";Display();if(getch()==0xE0){getch();}return Now;}else if(count==MAXIMUS*MAXIMUS) ///如果回合数达到了棋盘总量,即棋盘充满,即为平局{showText="平局!";Display();if(getch()==0xE0){getch();}return 0;}}}else if(input==0xE0)///如果按下的是方向键,会填充两次输入,第一次为0xE0表示按下的是控制键{input=getch();///获得第二次输入信息///对XT键盘以及之后的兼容键盘而言,///0x48,0x4b,0x4d,0x50分别是上、左、右、下方向键的键盘扫描码(在早期linux内核程序中可以看到)。///该值与具体的硬件设备相关,例如XT机键盘与AT机键盘的差异就很大;switch(input)///判断方向键方向并移动光标位置{case 0x4B:Cx--;break;case 0x48:Cy--;break;case 0x4D:Cx++;break;case 0x50:Cy++;break;}if(Cx<0) Cx=MAXIMUS-1;///如果光标位置越界则移动到对侧if(Cy<0) Cy=MAXIMUS-1;if(Cx>MAXIMUS-1) Cx=0;if(Cy>MAXIMUS-1) Cy=0;}}
}
int main()///主函数
{system("title 简易五子棋 ——Etsnarl制作");///设置标题system("mode con cols=63 lines=32");///设置窗口大小,宽度63字符,高度32字符system("color E0");///设置颜色while(1) ///循环执行游戏{RunGame();}
}///调用system("color ac");
///设置默认的控制台前景和背景颜色。///COLOR [attr] attr 指定控制台输出的颜色属性
///颜色属性由两个十六进制数字指定 -- 第一个为背景,///第二个则为 前景。///每个数字可以为以下任何值之一:///0 = 黑色 8 = 灰色
/// 1 = 蓝色 9 = 淡蓝色///2 = 绿色 A = 淡绿色///3 = 浅绿色 B = 淡浅绿色///4 = 红色 C = 淡红色///5 = 紫色 D = 淡紫色///6 = 黄色 E = 淡黄色///7 = 白色 F = 亮白色