1、如果是个没有太多特殊玩法和需求的轻量级项目,那就是Unity了,不用怀疑。费用极低,特别容易上手,内置的各种算法是很垃圾,好在扩展性超强,还有个最强大的社区,能买到各种插件。我七拼八凑的谢尔曼虽然挨上一炮就开始烤火鸡,但是数量多啊,淹也能淹死你的虎式。
2、如果是重型项目,又不需要定制引擎功能,选UE最好。因为UE的功能丰富,算法具有工业级强度,基本上不用找插件。现在很多做虚拟现实、展览展示的行业大都在用UE,PC端是UE的长项。
3、对于重型项目,如果有非常具有创新性的需求,会涉及到修改引擎代码,可以考虑UE或者购买Unity源码,当然也各有槽点:
Unity的源码相较于UE来说很容易读懂和修改,但是Unity不开源,形不成社区,遇到问题只能自己团队内部死磕,或者花重金请官方的人定制开发;
UE虽然开源,也行成了社区,网上有很多文章在分析引擎的各个模块,但是修改这种重型引擎前,先问一下自己的团队有没有这个技术实力,怎么着乞丐版的团队配置也得最少5个引擎程序员吧,里面还必须至少有2个大牛,余下的怎么着也得有不少经验,能力也超强的——腾讯一般会配备至少10个。
说一个反面教材,北京一家公司,一口气开了好几个UE4项目,每个项目只配备了一个引擎程序员。前年年底听猎头介绍了这些基本情况,直接拒面,这种公司不懂引擎,更不会尊重技术。前两天听内部一个同事说,如今已经砍得只剩一个了,并且内部都不看好。UE4外表看起来很美,但是不是你想玩就能玩的。
4、如果项目的玩法特别具有创新性,需要魔改引擎,那就用开源引擎的基础上魔改吧,开源引擎可以优先考虑Godot。优点是完全免费;轻量级引擎,很容易读懂和魔改。但也有弊端:
①、团队有学习成本。虽然Godot等引擎在使用习惯上照抄商业引擎,但多少还是有差别的。
②、至少5人引擎团队,成本不低。
③、负责人必须是有过魔改引擎的丰富经验,招到合适的人很难,没有太多经验或者只是写过点shader效果的(魔改引擎绝不是只是修改下shader),很可能会让你的团队付出沉重代价。
比如2021年初上线的妄想山海手游,是个沙盒类的,自由度比较多,就是基于Ogre+Ogitor魔改的。10个左右的引擎程序员,开发了好几年,但看网上吐槽性能和画面的非常多。自研也好,魔改也好,工具易用性一定是短板,但性能、画面、灵活度本应该是强项的。驾驭不了还是不建议魔改引擎的。