UnityVR--组件7--动画事件BlendTree

news/2024/11/14 12:59:19/

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应用1:使用BlendTree实现站立和移动

应用2:人物跳跃事件&播放跳跃动画

应用3:开火动画事件&动画片段中建立事件监听


  上一篇(组件5--Animation动画)已经做了2个动画片段,HeroIdle和HeroJump,另外实现了简单的动画转场控制。本篇使用BlendTree来控制动画转场,并使用事件发送的方式来控制动画事件。

应用1:使用BlendTree实现站立和移动

   BlendTree用于对于两个或以上相似的动画混合(而不是过渡),比如人物在走路到达一定速度时与跑步的动画混合,或者在走动时同时向某个角度倾斜。

  下面使用BlendTree实现一下组件5--Animation动画中的站立和移动:

  1. 建立BlendTree:在状态机中点右键->CreateState->FromNewBlendTree

  

   2. 添加动画:在BlendTree上点右键->AddMotion,就会在右边的Inspector中添加一个Motion,添加两个Motion后,就会出现两个动画重叠转换的权重。分别将两个动画片段拖入下面的Motion名字框。下面这个Automate不要勾选,就可以自己配置权重。同时在Animator中也会看到这些动画片段:

  

  3. 脚本中添加动画事件:对于事件中心的修改,需要增加动画的事件类型、事件传输数据等。(关于事件中心,详见事件中心1等3篇)

  (1)添加事件类型——在EventType.c中,在枚举数据中添加下面这个播放动画的代码:

    OnPlayAnime=1005

  (2)添加事件传输数据——在EventDataBase.cs中,添加发送动画事件时同时需要发送的参数:

public class EventDataAnime:EventDataBase
{public EAnimeType animeType; public float speed; //速度判断:站、走、跑
}

  (3)添加播放动画类型——建立一个枚举类型(也可以直接写在EventDataBase.cs里面),添加要播放的几种动画:

public enum EAnimeType
{Walk,Run,Jump,Idle,Fire
}

  4. 添加动画播放事件。在挂载Animator组件的节点上(我这里直接挂在主角Hero身上),新建一个AnimePlay.cs脚本:

public class AnimePlay : MonoBehaviour
{//使用事件控制动画private Animator animator;void Start(){animator = GetComponent<Animator>(); //获取同一节点上的Animator组件EventManager.Instance.AddEvent(EventType.OnPlayAnime, this, PlayAnime);//注册一个动画播放的事件,监听是此脚本}void PlayAnime(EventDataBase data){var eventData = data as EventDataAnime;//根据传输的动画类型判断switch (eventData.animeType){case EAnimeType.Idle:animator.SetFloat("changeFloat", 0);break;  //如果播放类型设置为站立Idle时,把转场参数设置为0,就播放站立动画case EAnimeType.Walk:animator.SetFloat("changeFloat", eventData.speed);break;//在移动时达到一定的速度就播放走路动画(其实是跳,因为没有做走路的动画效果)}}
}

  5. 修改主角行走脚本(移动事件的建立,详见新版InputSystem和EventManager),主角行走的脚本HeroMoveEvent.cs中的FixedUpdate()修改如下:

    void FixedUpdate(){movement.Set(moveInput.x, 0, moveInput.y);//moveInput的数据通过事件数据发送movement.Normalize();//检测是否有输入bool hInput = !Mathf.Approximately(moveInput.x, 0);bool vInput = !Mathf.Approximately(moveInput.y, 0);//增加:对于行走速度的判断,以便播放相应动画//定义一个isRunning的变量,用于判断上一帧是否有水平、垂直方向的输入if (isRunning&&!(hInput||vInput)){//判断如果上一帧是正在移动,而这一帧没有收到移动输入EventManager.Instance.SendEvent(EventType.OnPlayAnime, new EventDataAnime{//发送速度为0的事件,并播放站立动画animeType = EAnimeType.Idle,speed = 0});}isRunning = hInput || vInput;  //这一帧的isRunning赋值if (isRunning){movement = Quaternion.Euler(0, Camera.main.transform.eulerAngles.y, 0) * movement;//增加发送走路动画事件EventManager.Instance.SendEvent(EventType.OnPlayAnime, new EventDataAnime{animeType = EAnimeType.Walk,speed = movement.sqrMagnitude  //Vector3的API,把数值变为Float值}) ;}Vector3 lookForward = Vector3.RotateTowards(transform.forward, movement, rotateSpeed * Time.fixedDeltaTime, 360);targetRotation = Quaternion.LookRotation(lookForward);rb.MovePosition(rb.position + movement * moveSpeed * Time.fixedDeltaTime);rb.MoveRotation(targetRotation);}

  6. 场景中的设置与上一篇 (组件5--Animation动画)一样,需要设置一个float参数作为转场的条件,也就是行走速度,初始值为0,当它达到0以上,也就是有速度时,就播放行走动画:

 最终效果,不动的时候播放站立动画,一呼一吸地,一旦发生移动就跳起来了:

应用2:人物跳跃事件&播放跳跃动画

  1. 按照上面的例子,先修改事件中心:

  (1)添加事件类型——在枚举EventType中加入:

OnPlayerJump=1006

  (2)在上面例子的(2)、(3)中已经添加了枚举的动画类型EAnimeType(里面已经写了Jump)和动画数据EventDataAnime,这里就不需要再修改了;

  2. 定义跳跃使用的按键:在Hero身上任何一个脚本的Update()中,直接接收一个控制跳跃的按键(当然也可以在新版InputSystem中定义,并设置监听跳跃事件,详见新版InputSystem),我这里统一放到InputManager.cs中了

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){//发送跳跃事件,在主角移动HeroMoveEvent中监听EventManager.Instance.SendEvent(EventType.OnPlayerJump, null);}

 3. 实现跳跃:挂在Hero身上

public class HeroMoveEvent : MonoBehaviour
{//定义一个跳跃力public float jumpGravity = -19.8f;  public float addJumpForce = 8;void Start(){rb = GetComponent<Rigidbody>();//注册一个主角跳跃事件,回调JumpAnime函数EventManager.Instance.AddEvent(EventType.OnPlayerJump, this, JumpAnime);}void JumpAnime(EventDataBase data)   {Physics.gravity = new Vector3(Physics.gravity.x, jumpGravity, Physics.gravity.z);rb.velocity = new Vector3(rb.velocity.x, addJumpForce / rb.mass, rb.velocity.y);//向上的力除以质量//跳的时候同时发送一个播放跳跃动画的事件//统一在hero身上的AnimePlayer接收EventManager.Instance.SendEvent(EventType.OnPlayAnime, new EventDataAnime { animeType = EAnimeType.Jump });}

  4. 上面这个例子中写的AnimePlayer.cs中已经注册了动画播放事件,并且定义了回调函数PlayAnime(),我们只要在回调函数的Switch中再加一个跳跃动画的判断就行

        switch (eventData.animeType){…………省略…………case EAnimeType.Jump:animator.SetTrigger("JumpTrigger");break;//跳跃只需要Trigger控制,按一次跳一次}

  5. 对于场景中的Animator的设置,这里就不使用BlendTree了,简单的使用转场箭头连接一下:

   6. 这样就实现成功了,在运行时可以对于重力和跳跃力的参数进行调整,调到项目需要的状态

应用3:开火动画事件&动画片段中建立事件监听

  1. 建立一个动画片段Animation(HeroFire),作为开火时播放的动画。制作粗陋,就不展示了

  2. 在Animator中如下设置:将HeroFire动画片段放入,并建立与默认动画“BlendTree”的转场箭头,最后在左边建立一个Trigger类型的参数,取名为FireTrigger:

   3. 开火使用的按键在InputSystem中定义过,并且在InputManager.cs中有开火事件(OnFire())的定义,详见新版InputSystem,不再赘述。这里需要修改一下注册开火事件的脚本:

public class BulletFireEvent : MonoBehaviour
{public GameObject bullet;public bool canFire=true; //判断是否可以进行本次攻击void Start(){EventManager.Instance.AddEvent(EventType.OnPlayAnime, this, data =>{if ((data as EventDataAnime).animeType == EAnimeType.FireEnd) canFire = true;});EventManager.Instance.AddEvent(EventType.OnPlayerFire, this, callback =>{if (canFire == false) return;//判断上一次动画播放是否完成,接到canFire==true时才能往下操作canFire = false;EventManager.Instance.SendEvent(EventType.OnPlayAnime, new EventDataAnime{animeType = EAnimeType.Fire});//实例化子弹bullet = Resload.Instance.LoadPrefab("Bullet");bullet.SetActive(true);//激活bullet.transform.position = transform.position;bullet.transform.rotation = transform.rotation;Destroy(bullet, 2);//子弹2秒后自毁});}void OnFireEnd(){EventManager.Instance.SendEvent(EventType.OnPlayAnime, new EventDataAnime{animeType = EAnimeType.FireEnd});}
}

  这里需要说明的是:

  (1)增加了一个布尔变量-canFire,判断是否能够播放开火。这是因为必须等上一次的开火动画播放完成再播放;

  (2)注册了2个事件:OnPlayAnime和OnPlayerFire,一个用于开火,一个用于播放动画;

  (3)在上面应用1中建立的动画类型的枚举数据(EAnimeType)中再增加一个FireEnd的数据,用于传输动画是否已经播完的信号

public enum EAnimeType
{Walk, Run, Jump, Idle, Fire, FireEnd
}

  (4)最后的这个OnFireEnd()函数,是需要到开火动画去监听的,设置方法看步骤4.

  4. 打开HeroFire的动画片段,在结束处加入一个动画事件:

   5. 点击这个动画事件,在Inspector面板中将回调函数设置为OnFireEnd

    6.完整的运行结果:开火时发一个子弹,并且小鬼的身子转一下。可以看到在开火动画播放完成后,布尔参数canFire就变成true允许下一次动画的执行。


http://www.ppmy.cn/news/291952.html

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