从《星际争霸》中的“Aeon of Strife”这张地图开创“MOBA”这一概念以来,经过20年左右的发展,MOBA游戏从画面、内容到理论体系都出现了显着的跨越。
在不同的背景下不断引入诸如英雄克制,地图资源,符文天赋等全新的概念,丰富对战内容的同时,也让MOBA对抗从一堆杂乱的数据逐渐向专业竞技过渡。
绝大多数MOBA对抗的流程都可以概括为3个部分,其一是对线打钱,这个阶段暂时没有太多地图资源能够让双方争夺产生冲突;其二为游走支援,中路、打野、辅助、酱油等角色通过自身离开线上支援其他线(包括野区这条线),造成局部的多打少帮助队友建立优势;其三是双方团队围绕防御塔、史诗怪物等战略点发生小规模或者大规模的团战,最终决出胜负。这三个过程构成了整个MOBA繁杂多变的战斗体系,也将一场MOBA游戏对决从理念上分为了三个层面。
下面我们就针对这三个部分展开讨论。
一、经济和资源
“益州险塞,沃野千里,天府之土,高祖因之以成帝业。刘璋暗弱,张鲁在北,民殷国富而不知存恤,智能之士思得明君。将军既帝室之胄,信义着于四海,总揽英雄,思贤如渴,若跨有荆、益,保其岩阻,西和诸戎,南抚夷越,外结好孙权,内修政理;天下有变,则命一上将将荆州之军以向宛、洛,将军身率益州之众出于秦川,百姓孰敢不箪食壶浆以迎将军者乎?诚如是,则霸业可成,汉室可兴矣。”——《隆中对》
在诸葛亮眼中,益州殷实的资源是战争的基础,是决定胜负的根本。经济可以理解为一种投资与风险间的权衡,也就是玩家投入一定成本以后,是否可以得到稳定的收益(比如补刀之前你要考虑到可能会被消耗,或者先出萃取、点金手这样的发育装是否会太拖节奏导致前期打架能力下降等情况)。不同MOBA游戏对经济层面的构建表现出设计者不同的设计理念,《风暴英雄》把资源分为团队经验和地图机制两个大类,虽然没有“金钱”和“装备”这样传统MOBA游戏的机制,但探机、加兹鲁维这类推进和打野效率很高的角色在不被针对的前提下可以给团队刷出大量的经验,
并能快速消耗敌方的建筑物血量;在《英雄联盟》这样以金币和经验作为资源的传统MOBA游戏中,也有发条魔灵这样可以快速清兵的英雄,此类的设定无疑会让玩家们在选择这些角色的时候更加倾向于去刷野、刷兵。因为在相同的投入下,刷兵这种行为对于他们来说效率更高。于是设计师们顺水推舟,MOBA游戏中英雄的特性也越来越鲜明,差别化的经济获取方式给每个英雄都打上了明显的烙印(比如发条、美杜莎=“刷子”,劫、屠夫=“游走击杀”),不仅影响到了游戏的多变性,如何修正数量众多的英雄间的平衡性也成了放在设计师面前的一大难题,看看那些隔三差五就发布的补丁你就知道了。
说到平衡性,以《英雄联盟》为例,在地图上关键野怪没有刷新的时候,资源其实只有经验和金钱两种,而获得这两种资源的途径就是对线过程中补刀或者击杀敌方英雄(其实两名打野也处于对线的状态,只不过他们是在野区进行博弈的),游戏买卖在地图上的资源点吸引力还不够的时代,很多队伍喜欢选择发条、炸弹人这类无脑龟缩在塔下刷兵发育的英雄,小龙(那时候还没有峡谷先锋,小龙也不是元素龙)放掉,所以在对阵这类托后期队伍的时候,如果前中期不能给予他们足够的压力,在后期这些发育型英雄成型之后,将要面对的是毁灭性的AOE伤害。但也有队伍选择非常强硬的多突进开团阵容,在对方发育好之前就直接捅穿。
后期的高回报,也就意味着前期的高风险,这么多年以来,无论是比赛还是路人局,无数的发条、沙皇、薇恩都死在了三件套的路上。如何权衡英雄的发力期和所需经济资源,科学地搭配一套阵容,是每一个玩家和战队教练必须花费大量精力思考的。所以大多数后期高伤害,长射程,有爆炸AOE的法师,在前期的野区或河道遭遇战时非常孱弱,这就能理解了。即便在此类英雄胜利的对局中,前期也很少见到追着对面打的情况,久而久之,“拖”成了这类英雄制胜的法宝。发育型核心英雄的微妙之处在于,一定时间发育换来的高回报伴随的是前中期被滚雪球甚至直接输掉比赛的高风险,即经济收益的差异在经济收益层面获得缓解,如何权衡这一切取决于玩家自身。并且由于阵容对于经济收益的不同,Timing,运营等理念也逐渐加入到MOBA的技战术理念之中,MOBA游戏得以上升到一个新的高度。
如今riot为了让比赛对抗更加激烈,加入了防御塔镀层机制,
这就更加强调了英雄的对线强度和玩家的线上基本功,以前当“防御塔保安”缩着补塔刀吃经验的混子日子一去不复返了,假设被对面单杀一次再吃掉两层镀层,对方获得的经济收益相当于以前拿2个人头。除此之外,这对于打野甚至辅助的玩法也有了巨大影响,在14分钟前有了控小龙、控峡谷先锋、入侵对方野区以及游走支援帮助己方强势选手吃镀层等选项,战斗的变化更加多元了,并且由于每一边的玩家人数有限,所以投资和风险并重——支援一路可能会导致其他地图资源被控制,或者没有得到支援的某一路被击杀。
如果把刷兵称作投资,那么购买装备便是兑现。前者产生风险,后者消除风险。但这是以削减最终受益为代价的。举个例子,穿甲流的烬成型较快,而暴击流成型较慢,幽梦的造假低于无尽,所以出幽梦穿甲流的烬在前期参团效果更好,打赢敌方的几率更高,而如果经济刚好出满6神装,暴击流的烬则可以在团战中打出更高的输出,甚至能直接秒掉对面的脆皮。
二、跑图能力与机动性
“部将田续曰:‘我军涉险而来,甚是劳顿,且当休养数日,然后进兵。’艾大怒曰:‘兵贵神速,汝敢乱我军心耶!’喝令左右推出斩之。众将苦告方免。艾自驱兵至涪城。城内官吏军民疑从天降,尽皆投降。”——《三国演义》第一百十七回《邓士载偷度阴平 诸葛瞻战死绵竹》
支援、跑图的速度是保证游戏中局部冲突优势、并充分利用己方人手和经济的关键(你肯定希望每次关键战斗的时候,最肥的那个点都能在场)。在MOBA游戏中,这主要体现在英雄能否快速抵达需要支援的区域。援军的跑图速度是平衡对战双方攻守优劣的要门。在一场一触即发的小龙团之前,先在龙坑附近落位的一方有着人数和阵型上的优势,因为另一方需要从各个地方调兵遣将,他们会在路上耽误相当的时间。这一机制实际上缓解了选择前期对抗性强阵容一方的巨大风险,引导玩家在前中期就开始发生摩擦和一定规模的团战而非全都无脑拖后期等6神装然后一波团争输赢。同时,跑图速度意味着在争夺地图关键资源的时候,更快的一方会取得阶段性的优势。MOBA游戏围绕这一点做了很多设计,比如《DOTA2》中幽鬼的大招,《风暴英雄》中伊利丹的飞,《英雄联盟》中塔姆的深渊潜航等。这些技能可以让带有这些英雄的一方在整个地图上进行快速、长距离的支援,立刻形成局部的多打少或者弥补人数劣势,当然了这些技能的设计非常谨慎,这些技能是幽鬼、伊利丹和塔姆的“终极技能”,就算DOTA2中的传送卷轴,对传送地点也有限制,并不能传送到任何想去的地方,并且传送卷轴也需要花费金币购买。
带有“全图”技能的英雄犹如一把尖刀,能够随时给予那些盲目单人带线的对手致命一击,回到《英雄联盟》的例子,塔姆、潘森以及岩雀常常成为敌方分推英雄的噩梦,他们可以配合己方的单线英雄快速形成以多打少抓死对面的单带点,然后再利用自己的跑图技能回到团队正面参加战斗,或者是用跑图技能切入,然后抓死对方之后再TP或者走回正面。所以很多队伍在面对这些角色的时候,除非对方主动选择单人带线,否则一般还是以抱团逼团为主要策略,毕竟如果是正面的5V5,跑图技能无法提供可靠的伤害与控制,相当于少一个战斗技能。
时至今日,所谓“全图型”的技能依然受到各个层次玩家们的青睐,不仅限于上面提到的那些,包括死歌以及船长这样虽然本尊没到,但可以在超远距离内提供技能支援的英雄都活跃在一线。
三、英雄克制
“山县昌景一马当先杀入德川家康本阵。此时此刻,战国最强的本多平八郎忠胜英雄般地现世了!他立于铁炮队阵前,指着身穿白糸威具足,头戴金大锹形兜的武将大喝一声:‘那人便是山县昌景!’话音刚落,近百挺铁炮一齐瞄准那武士射击。山县昌景当下被打得血肉横飞,终年46岁。”——长筱之战的描述。
同样在MOBA游戏中,玩家们很多时候会跳过经济、支援的层面,直接放眼于线上或者团战中英雄的克制关系与性能。经典的MOBA游戏在设计英雄的时候大概依据是两个维度——资源依赖程度和角色功能定位。
资源依赖程度就是经济和经验对英雄的影响程度,比如《DOTA2》中的龙骑士和幽鬼就需要大量的资源支持来让他的战斗力达到最佳,前期低等级连变身都不会的龙骑战斗能力较为低下,但到了后期,学会冰龙形态且装备领先的龙骑就成了整个团队的支柱。所以《DOTA2》中如果选择后期能力较差的阵容,前中期的进攻压力会非常大,塞拉等优秀的选手已经给我们演示过多次如何凭借自己优秀的发育能力带领队伍中后期翻盘。
《英雄联盟》的属性维度较多,和伤害输出有直接关系的属性就有3个——AP,AD,冷却缩减。所以光从英雄能力的角度上来说,《英雄联盟》选择前中期阵容比较容易滚雪球,被翻盘的概率相对《DOTA2》来说也较低。例如公认前期对线较强的英雄“圣枪游侠”,在所处位置和操作都得当的前提下,在双方都成型之后依然有机会把“金克丝”这种后期射手直接秒杀。正是由于这种机制,我们经常能在比赛中看到所谓“前中期阵容”后期打团打赢甚至打出0换5的表现,毕竟没有BKB这样的装备,后期阵容的容错也低了很多。
《风暴英雄》虽然没有金钱和装备系统,但同样有大后期(20级)后极强的成长型英雄,比如泽拉图、巫医,但《风暴英雄》的团队经验系统很多时候难以发挥个人英雄主义,实力较强的玩家如果带着一群拖油瓶同样无法在资源上取得显着优势。很多个人与媒体也认为削弱个人实力对游戏局势的影响,过多强调团队是这款游戏人气低迷的原因之一。
从角色功能上对英雄区分就更加复杂和多样,比如《风暴英雄》中就把英雄分为了“近刺”“远刺”“斗士”“治疗”“支援”“坦克”;《英雄联盟》中分为了“冲阵坦克”“护阵坦克”“陷阵战士”“重装战士”“游击”“刺客”“爆发法师”“重炮”“战斗法师”“护阵师”“抓捕手”“射手”这些类型,有的角色组合会产生非常优秀的化学反应,比如大嘴+风女这种后期射手与护阵师的组合在以下路为核心的体系中非常常见,因为理论上说,MOBA游戏常见的设定是超远距离的重炮型角色会被强突进的战士所克制,无论是克罗米、火枪还是泽拉斯,被对方战士贴脸之后很容易被打残甚至打死,但如果有树精、风女这样的强反手保护,使用控制技能为他们争取足够的输出空间,就可以在对方突进技能进入CD的时候用射程优势取得战斗胜利。
但这也不是绝对的,《DOTA2》中的神级装备——跳刀,配合视野差可以直接抓死对方的反手英雄,《英雄联盟》中也有召唤师技能——闪现,以及巴德,冰猪这样的远程开团英雄,给了战士们更加多样的进场方式。技能和属性上的差异让MOBA游戏中的英雄有了各自的特色,又让不同英雄在不同时间段、不同地形和不同阵容组合中的战斗力拉开了差距,从而在整体上既能保证多变又能近于平衡。
为了让游戏又有新意,比赛又有更多的冲突点,节奏更紧凑,更好看,开发团队们也费尽心机,从《DOTA2》对地图的大改,赏金符文、圣坛的加入,到《英雄联盟》各种地图植物,河道蟹以及峡谷先锋和镀层机制的加入,每一次改动都伴随着新的游戏理解和套路诞生,希望MOBA游戏能够继续保持创新,不断为我们玩家带来惊喜。