VR干货:如何将你的游戏上架Oculus PSVR VIVE等平台

news/2024/11/19 8:54:01/

016VR产业一片大火,各大厂商纷纷把目光投向VR内容市场,以下就是浪哥为广大开发者统计到的目前最火爆的几个VR平台的审核方式与开发者基本操作指南,一起来看看吧!~

  HTC开发者(VIVE)

  基本资料提交

  ①注册应用程序名称。填写需要申请登录VivePort平台的应用程序名称。

  ②在上一个步骤完成后,会自动产生应用程序ID和Key。这个主要是用于内容识别ID以及DRM保护的用途。

  ③选择发布时间。填写应用计划上线的时间。

  ④选定发布国家、价格

  据林顺杰称,现阶段VivePort还只是初版,在3月份将会进行一次改版。发布国家地区将会参考App Store的形式,会对国家进行分区,开发者可以选择应用发布的国家地区,而国内的消费者可以从国内下载内容,如果要下载国外的内容可以使用翻墙等方法。然后对应用进行定价,开发者可以自行选择定价多少,也可以选择免费。除了这些之外,开发者还需要提交联系方式,以便消费者购买后进行反馈等。

  ⑤ 提供应用程序相关信息

  填写应用程序的类型,游戏或者视频,以及内容分级,包括用尽量简洁的语言描述其特点,把应用的最大亮点展示给用户。内容适合哪些系统版本,以及对CPU的要求等等可以列出,可以让消费者在购买时可以有更多的维度来考量。

  ⑥ 上传应用程序多媒体档

  一般在应用商店中,在用户没有明确的想要下载的应用的情况下,应用的图标、图片以及视频将成为驱动用户下载的加分项。因此为了最大程度的吸引用户,需要准备各种尺寸的图片和视频。在提交资料时需要准备4张不同大小的缩略图,尺寸分别为:

  大:1432px*550px

  中:655px*369px

  小:316px*178px

  正方形:256px*256px

  此外,还需要4~8个视频和截图:

  视频格式:MP4/H.264,最长不超过120秒

  截图:1366px*768px

  3、上传应用程序执行档案

  内容提交的最后一步,将之前准备的所有资料做成压缩包后直接上传,上传后会需要对版本、摘要进行确认。所有步骤完成后,可以看到应用状态,已发布或审核中等信息。

  内容审核:必须保证90fps

  据林顺杰称,VivePort平台的内容审核一般需要经过1~2周时间,不过如果申请数量多的话,时间也会相应延长。内容审核主要经过以下四个流程:

  1、验证提交材料。VivePort在收到内容提交后,首先会验证提交资料的完整性,以及开发者对内容评级是否正确;

  2、验证资源档案中是否有不当的内容(包括腥、膻、色、赌、暴利、纯广告等);

  3、通过功能及效能测试。为了避免在压缩或者上传过程中出现意外,在发布前需要对内容进行测试,保证用户下载后可以正常使用;

  4、满足是舒适度要求。HTC的内容审核小组将戴上Vive实际检测内容,看是否会出现头晕、呕吐、恶心等状况;此外还将使用插件对内容的帧数进行检测,HTC要求帧数至少达到90帧每秒。

  VivePort的内容保护机制

  上传到VivePort上的内容HTC将会提供一个数位版权保护SDK,包括Unity DRM SDK和UREAL DRM SDK;而如果开发者不想使用SDK,那么在应用上传后,将会有一个Wrapper机制,重新对应用进行打包,增强安全性,确保内容只会被购买游戏的使用者所执行。

  关于支付:将支持支付宝

  据林顺杰透露,VivePort平台除了信用卡等支付方式之外,还将支持支付宝支付。这对于国内开发者来说是一大利好消息,便捷的支付方式将很大程度促进用户购买。

  关于分成:或使用三七分

  虽然在演讲中林顺杰并未提到具体的分成,不过在之后的交流中,其提到分成将会参考其他平台,或许会使用三七分成,不过具体分成方案暂时还没有公布。

  关于VivePort发布计划

  其实在去年12月,VivePort平台就已经开始消费者免费内容试营运;到今年3月,将会发布开发者控制台,开发者可以开始提交应用;今年4月,VivePort将会对消费者付费内容进行试营运;5月,开始推行开发者分润取款功能;6月,提供VivePort应用内购买SDK,将支持下载购买之外的另一种付费方式。


Steam开发者平台

  首次提交要求

  联系信息

  内容标题(最多30个字符)

  简短说明(80-100字)

  长描述(300 - 1500字)

  5到10的截图(<每个3MB)

  定价美元

  视频演示内容的网址(这是一个要求,如果你提交的是蓝图或代码插件)

  (可选)网站的具体内容URL

  初步验收

  在收到您汇总材料,史诗将根据各种标准,包括质量,价值,独特性和适用性的虚幻引擎社区审查。如果您提交的是数一数二的,我们会要求您的文件来运行我们的内部质量保证测试。如果市场团队发现你的内容的问题,我们将如何继​​续的详细信息与您联系。如果通过我们的内部质量检查,会定期发布,我们将为您提供相关的信息。

  合规审查

  在收到您的完整内容包,史诗将验证它是否遵循所有准则和本文档中列出的要求,试验内容是在最新的虚幻引擎的功能。如果此时发现任何问题,提交将被拒绝,必须重新提交以供进一步审议。

  附加分发要求

  请准备提供以下所需材料:

  协议提供任何市场/博客/市场营销或根据需要,以促进您的内容其他更新。

  可能需要对纳税人ID的更多信息,税务表格和银行信息,以获得有关市场销售的内容付款。提供此类信息的发布内容延误的最大原因之一,所以这将是让所有这些准备提前一个好主意。

  为展示和推广在卖场中的内容必需的图像要求如下:

  图像类型

  文件名

  图像尺寸

  精选

  Store_ <名> _Featured.png

  476x246

  新特色

  Store_ <名> _FeaturedNew.png

  894x488

  缩略图

  Store_ <名> _Thumb.png

  284x284

  5-10截图

  Store_ <名> _screenshot_ <编号>巴纽

  1920×1080

  它的建成到虚幻引擎4,它有三个目的分销渠道:启用游戏开发商购买高品质UE4准备内容,以便在他们的项目使用;让创造者出售内容给观众UE4;并提供免费的样品含量,教程和教材。

  收入分配

  每售出的项目,开发商收到基价的70%。当提交内容到市场,你设置美元的基准价格。国际零售价格将定期基准价格转换成其他货币,有可能调整为本地销售税和增值税,并四舍五入或以其他方式根据当地定价的做法调整计算。

  详细要求款项可查询:https://publish.unrealengine.com/submission-guidelines

  开发者教程

  现在,我们已经建立了SteamVR是设置和工作正常,现在是时候把它与UE4工作。在下面的部分,我们将去了如何设置项目与蒸汽VR工作。

  首先创建一个具有以下设置的新蓝图基地项目。

  一旦项目负荷检查,看看你的VR耳机通过点击旁边的播放按钮,然后从显示选择VR预览选项菜单上的小三角工作。如果你的VR耳机的设置是否正确,你现在应该看到基层存在的显示,并有转动你的头向左或向右的能力。

  右键 - 点击内容浏览器内,选择创建一个新的蓝图。从显示挑选父类窗口中选择游戏模式选项,并将其命名为SV_Gamemode。

  右键 - 点击内容浏览器内,选择创建一个新的蓝图。从显示挑选父类窗口中使用的搜索框下方,搜索播放器CameraManager。一旦球员CameraManager位于其上点击创建并命名VR_Player CameraManager。

  打开VR球员CameraManager,然后在播放器下方摄像机经理类默认值部分使后续HMD方向选项。

  创建一个从内容浏览器的新蓝图,并选择播放器选项。将新创建的播放控制器,OVRPlayerController并打开它。

  一旦下的Player Controller类默认值部分打开设置播放器摄像头管理类,它是由点击白色框说没有,并选择VR的PlayerController从列表中先前创建的OVRPlayerController。

  在内容浏览器中创建另一个蓝图这次从挑选父类窗口中选择典当,并将其命名典当行典当VS。

  打开新创建的VR_Pawn并导航到类默认部分。从那里下摄像机部分的详细信息面板中设置的基本眼高为0.0。这仅适用于蒸汽VR虚拟现实等设置可以跳过这一步。

  单击事件图表选项卡,然后右键 - 点击图中的暴露搜索功能。搜索设置跟踪空间节点在它添加到图表。线材事件的输出开始播放以设置跟踪空间节点上的投入。

  打开你的项目的世界设定,并确保根据游戏模式部分中的以下数据与什么在前面的步骤中创建填充。

  使用VR预览模式进行检查,以确保一切正常。如果一切都已经设置正确,你现在应该只能转动你的头向左或向右和向上或向下。


Oculus  SDK测试版0.8.0.0

  申请流程

  一、制作签名文件(Signature File)

  根据开发阶段,申请发布Oculus Mobile App需要准备两种签名文件:

  1、Oculus签名文件(开发中必须。申请时将删除)

  2、Android应用署名(申请时必须)

  Oculus签名文件:

  开发中的应用,必须使用Oculus发布的Oculus签名文件(osig)来署名,只有在取得签名文件之后,应用才能与移动设备上受保护的基本VR功能连接。由于设备不同,所生成的签名文件也会不一样。不过在应用通过审核后,Oculus会将apk文件修改成通用版,适用于不同的硬件。

  Osig的发行要求以及详细步骤可参见:https://developer.oculus.com/osig/

  Android应用署名:

  Android版的话需要使用数字证书(也成为Keystore),将应用开发者的ID加密后进行认证。Android应用如果没有使用数字证书署名的话,将无法在Android设备中进行安装启动。

  开发者必须制作自己的数字署名,署名后再向Oculus提交申请,具体步骤可参见:http://developer.android.com/tools/publishing/app-signing.html

  在应用署名时使用的证明文件需要保留,在之后更新应用时需要用到,如果证明文件不一致的话无法进行更新。

  注:需要在使用Android证明文件署名完成后才能进行申请。

  Android应用署名和Unity

  使用Unity可以默认自动生成伪Debug证明书并进行署名。不过在创建最终Release build之前,需要先创建新的Android数字证书(Keystore),使用[Use Existing Keystore],从[Edit] >[Project Settings] > [Player] > [Publishing Options]进行分配。

  具体可参见:http://docs.unity3d.com/Manual/class-PlayerSettings.html

  二、应用申请

  申请时需要以下资料:

  1、应用文件

  2、图片

  3、说明文件

  应用提交至Oculus

  首先,将公司名称发送邮件至submissions@oculus.com,以获取申请文件夹。发送后会收到Oculus的回复,点击其中的链接,可以跳转到名为Uploads_(公司名)的Dropbox文件夹。以后公司更新的应用将全部保存在这个文件夹中。

  在这个Dropbox文件夹中,创建一个新的用于申请的文件夹,名称为“应用名称_申请日期”(在应用名称中不能使用空格,日期使用YYYYMMDD格式)。之后每次提交修订版本都要创建新的文件夹。

  比如2014年7月4日申请一个名为《Super Awesome VR》的游戏,拿在申请时需要创建一个名为“SuperAwesomeVR_20140704”的文件夹。7月9日再申请时,需要创建一个名为“SuperAwesomeVR_20140709”的文件夹。

  Dropbox文件夹准备好之后,将需要审核的申请文件夹名称及其他的联系方式等事项通过邮件发送至submissions@oculus.com,等待审核。在审核过程中,申请文件夹处于锁定状态,申请后产生的变更将包含在下次修订版本中。

  App Manifesto File需要注意的地方

  Manifesto的标签<manifesto>的package属性中,必须加入应用的package名,而package名必须是唯一的。

  versionName将作为版本名称显示在平台上。

  versionCode将作为版本号在向用户发送更新时使用,这个值必须是大于0的整数。此外,之后每次版本修订时都必须提高数值。使用Unity进行版本修订时,即使手动修改Manifesto file,也会被Unity覆盖,所以需要在Unity中修改。

  为了正确的设定成VR模式,VR APK文件的Manifesto file中的<application>元素中必须插入以下标签:

  Main activity必须按照如下所示构成。特别是Main activity的Intent Filter需要发送至“android.intent.category.INFO”。需要注意,此处并非平时使用的“android.intent.category.LAUNCHER”。这是为了让应用只显示在Oculus Home中,并避免手机开机启动。

  Theme.Black.NoTitleBar.Fullscreen” android:label=”@string/app_name”

  android:launchMode=”singleTask” android:screenOrientation=”landscape”

  android:configChanges=”screenSize|orientation|keyboardHidden|

  keyboard android:excludeFromRecents=”true”><intent-filter>

  android:name=”android.intent.category.INFO” /> </intent-filter> </activity>

  minSdkVersion和targetSdkVersion必须设定为“19”。

  应用中需要添加OpenGL ES的版本信息。OpenGL ES 2.0的话为0x0002000、OpenGL ES3.0的话为0x0003000,必须为这两种。

  重要:为了适配设备,读取最佳的视频镜头畸变校正插件(Lens Distortion File),现在应用中需要指定以下Permission。

  不必要的Permission必须从AndroidManifest.xml文件中删除,只保留让应用正常运行的必要的permission文件。由于permission在用户安装时会显示,所以如果要求的权限太多,有可能会导致用户取消安装。

  注意:Manifest中不要追加noHistory属性。

  销售

  Oculus平台支持免费和付费两种类型的应用,不过现阶段付费应用仅支持美国地区。付费应用由于受到保护,推荐使用授权系统(Entitlement system)。关于授权系统,可参照Mobile SDK Documentation的“VRPlatform Entitlement Checks”文件。

  具体可参见:https://developer.oculus.com/documentation/#filter=mobile

  图片需要注意的地方

  在申请文件夹内创建新的文件夹,命名为“Images”。提交的图片必须为2560*1440的PNG格式,显示时会按照原有比例自动进行调整。不要使用并排排列或者失真、不清晰的图片。

  主图(1张):以应用为中心截取的图片作为主图,另外,此图片还将显示在应用详情页面。

  缩略图(1张):和其他应用一同显示时,为了识别而使用的小图像,让用户在浏览或者搜索时能更快的分辨应用。缩略图和主图可以相同。如果没有提交缩略图,会自动将主图作为缩略图显示。

  展示图(5张):展示图需要准备5张或5张以上。为了让用户更清晰的了解应用,需要更详细的展示其功能。

  展示图将保存在“ImageGallery”文件夹中,如果想要调整显示顺序,可以在图片名称前面加上1_、2_、3_等。

  应用说明

  在申请文件夹内创建一个SubmissionsTemplate/GearVR_SubmissionDetails.docx的副本,在所有的field中输入应用说明。

  如果应用需要发布多种语言版本,可以添加多个GearVR_SubmissionDetails.docx副本,在各个副本中输入不同语言版本的说明。为了方便分辨各个版本的语言文件,可以在文件名称上加上国家代码如GearVR_SubmissionDetails_en-US.docx、GearVR_SubmissionDetails_ko-KR.docx等。

  首次申请

  所有都准备好之后,可以发邮件至submissions@oculus.com,告知申请文件夹的链接,并且附上应用的操作方法、特点以及其他的亮点,尽量简短表述,保持在1段以内。(这段文字不是面向用户的推广文,所以不要使用浮夸的推广词)。

  注意点:

  应用在出现闪退、停止运行等场合,不能强制重启设备或系统。动画、影片、声音都必须保证能流畅播放。文本需要在VR环境中便于阅读,并且不可出现重复、无故中断等现象。

  所有应用都必须以减轻眩晕为前提来设计,比如在追踪和移动视角时,需要让用户自己保持主动权。

  应用从启动后到头部追踪的反应以及画面显示,必须控制在4秒之内。如果loading时间超过4秒,需要给用户适当的提示。如果没有提示,至少需要显示loading中的指示。如果需要弹出显示许可要求、免责事项等的场合,必须保证其在画面中停留的时间不超过5秒,并且保证其易于阅读,置于头部容易追踪到的地方。

  CPU和GPU的clock level,建议将应用的帧数至少控制在60帧以上。clock level越高越难散热,电池的寿命也会缩短。

  如果应用需要其他外设来操控的话,可以在启动时提示此应用需要连接外设,外设没有连接、没有检测到外设等等。

  调节音量需要使用Oculus Mobile SDK中提供的VR音量UI,激活音量调整功能。

  LTE比Wifi更消耗电量,所以需要消耗很多流量的时候,可以提示用户连接Wifi。

  Oculus的对象年龄必须为13岁以上。申请时可以选择两个年龄层级(13岁以上或者17岁以上),需要根据内容形式提供简单的说明。

  应用中不能出现Oculus的商标(包括名称、logo以及Rift、Gear VR等Oculus以及其相关企业的产品名称),不过如果在提及Oculus的硬件以及服务时,比如“退出并返回Oculus Home”等UI可以例外。

  如果需要将用户数据(数据统计、备份等目的)发送至外部服务器时,需要在应用申请时说明目的。

  以下是sdk协议的详细内容:Oculus公司VR,LLC软件开发工具包许可协议您可以自由:使用,修改,并在源代码和二进制分发Oculus公司裂谷VR SDK您的应用程序/软件构成。具有以下限制:

  您只能分配或源代码重新分配到LibOVR整体,而不是在部分。修改到Oculus公司裂谷VR SDK源代码或二进制形式必须与魔环VR共享。如果您的应用程序引起的健康和安全问题,你可能会失去你的使用权Oculus公司裂谷VR SDK,包括LibOVR。魔环裂谷VR SDK,不得使用未经批准的与商业对接虚拟现实的移动或非移动的产品或硬件。

  了解完整的Oculus公司裂谷VR SDK许可协议的参考。摘要写成一个用户友好的界面充分Oculus公司裂谷VR下面SDK许可。本文小结自身没有法律价值,其内容也没有出现在实际的许可证。

  开发者入门指南

  具体内容如下:

  安装Oculus Rift以硬件。安装设备驱动程序。配置您的用户配置文件。运行演示。在设置硬件,快速入门指南介绍了如何:安装SDK。运行OculusWorldDemo。

  魔环SDK的最新版本总是可以从Oculus公司开发中心。要下载最新的包,去http://developer.oculus.com。SDK版本使用product.major.minor.patch格式。例如,0.5.0.1意味着商品0,5主要,次要0,1补丁。

  注意:本节中的说明假设您已经安装了Oculus公司裂谷和Oculus公司运行时包。

  编译器设置

  该LibOVR库不需要异常处理和RTTI的支持。您的游戏或应用程序可以提高效率禁用这些功能。Makefile文件,项目和构建解决方案开发人员可以重建样品和LibOVR使用项目和解决方案的样品和LibOVR /项目目录。

  视窗

  解决方案和项目文件的Visual Studio 2010年,2012年和2013提供的SDK。样本/项​​目/窗/ VSxxxx / Samples.sln,或相当于2012/2013,是允许你建立并运行样本的主要解决方案,并LibOVR本身。

  手柄及触摸更多关于控制代码:

  指定控制器可如果一个特定的控制方案仅用于特定控制器类型使用。如果没有提供的控制器参数获取(),默认是使用Active控制器,其对应于最最近报告的用户输入的控制器。例如,用户可以使用一对Oculus公司触摸控制器,设置它们下来,并拿起一个Xbox控制器,在这种情况下,一旦用户提供了与它输入活动控制器将切换到Xbox控制器。当前Active控制器可以与OVRInput.GetActiveController和所有连接的控制器的位掩码进行查询可以与OVRInput.GetConnectedControllers查询。

  需要注意的是魔环触摸控制器可以指定为组合对(与OVR XInput.Controller.Touch),或单独(与OVR Input.Controller.Touch和RTouch)。这是因为显著指定LTouch或RTouch使用一组不同的虚拟输入映射,允许手工输入无关的代码更便捷的发展。见触摸输入映射虚拟映射图的一个例子。

这是方便,因为它避免了左/右手输入映射的if / else检查的常见模式。

  触摸输入映射

  下图说明了Oculus公司触摸控制器常见的输入映射。有关可用附加映射的更多信息,请参阅OVRInput参考。

  虚拟映射(访问时以组合控制器)当访问触摸控制器作为组合配对OVR XInput.Controller.Touch,虚拟映射紧密匹配整个左手和右手一个典型的手柄分裂的布局。

  Xbox输入处理虚拟映射此图显示了使用OVR XInput.Controller.Gamepad的Xbox控制器的输入绑定的共同实现。

新版本新功能:

  SDK0.8版本从基于HMD-模型,基于会话的模式改变SDK并增加了一些新功能。

  以下是SDK和运行时的新功能:

  1、改进了用于Windows10的支持。

  2、新增ovr_GetSessionStatus,它返回耳机是否存在以及是否有VR对焦并能呈现到耳机。

  3、新增ovr_Detect到OVR_CAPI_Util.h,它使您能够检测没有初始化LibOVR耳机的存在。当一个游戏VR和非VR模式,这可能是有用的。

  4、新增HandStatusFlags到ovrTrackingState,指定魔环式触摸控制器是否被跟踪。状态包括方向和位置。

  5、新增HandStatusFlags到ovrTrackingState,指定魔环式触摸控制器是否被跟踪。状态包括方向和位置。

  6、新增SensorSampleTime到ovrLayerEyeFov,计算渲染姿势时,它指定。这是衡量应用程序跟踪延迟有用。

  7、加入ovr_GetTrackingCaps获取装置的跟踪能力。

  8、不再需要ovr_ConfigureTracking的使用,除非你想禁用跟踪功能。默认情况下,OVR创建使任何给定设备支持的完全跟踪功能。

  9、新增ovrLayerHudMode,使耳机用户可以看到一个图层信息。

  10、新增OVR ControllerType_None和ovrControllerType_XBox到OVR控制器类型。

  11、加入魔环调试工具,以简化故障排除。欲了解更多信息,请参阅魔环调试工具。

  运行时更改变化包括:

  如果你有一个NVIDIA GPU,请务必升级到358.70驱动程序或更高版本。要获得驱动程序,请点击:https://developer.nvidia.com/gameworks-vr-driver-support。

  如果你有一个AMD的GPU,我们推荐15.10催化剂测试版或更高版本。要获得驱动程序,请http://support.amd.com/en-us/kb-articles/Pages/latest-catalyst-windows-beta.aspx。

  API的变化

  更改API包括:

  1、应用程序不再需要调用ovr_ConfigureTracking。 OVR自动创建能够通过任何设备支持的完全跟踪功能。

  2、替换ovr_GetPredictedDisplayTime ovr_GetFrameTiming。

  3、增加延迟标记ovrTrackingState。当设置为超车,这表明它在渲染循环中使用,将被用于计算延迟。

  4、为了强调会话模式,OVR改名为HMD OVR会话和HMD会话。

  5、ovrLayerType_QuadInWorld和ovrLayerType_QuadHeadLocked已更名为ovrLayerType_Quad,现在由ovrLayerFlag_HeadLocked标志来区分。

  6、新增ovrMaxLayerCount,它设置的层的最大数量为32。

  7、删除ovrInit_ServerOptional。如果您使用此检测OVRService是否可用,定期召集ovr_Initialize或轮询检测OVR代替。

  8、从过度训练帽取下ovrTrackingCap_Idle。

  从Oculus公司配置的Util收集诊断日志时,魔环服务可能会崩溃。如果发生这种情况,该服务会自动重新启动和日志不会丢失。


PS VR开发者

  申请步骤:

  第1步:提交在线申请和注册公司。

  第2步:提交您的协议,成为一台PlayStation合作伙伴。

  第3步:在PlayStation开始游戏开发!

  申请前,请确保满足以下要求:

  公司实体的证明

  获得雇主税号(见www.irs.gov)(推荐)

  静态IP访问开发者支持系统

  您必须在物理上位于美国,墨西哥,中美洲,南美洲,或加拿大

  您可以设置批发价格和发布日期你的游戏!

  没有设置费得到许可作为PSN电子出版社

  接收ESRB评级为免费的所有数字游戏

  简化提交流程

  市场游戏以百万计的球迷的PlayStation®通过PlayStation®Blog

  一个每一个项目平台



http://www.ppmy.cn/news/209933.html

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