索尼:PS VR和它的国

news/2024/11/20 1:28:59/



一篇‘旧闻’,为您深度解读索尼在VR领域的另类成功之路。


去年6月2日,国际数据公司IDC发布报告,2017年第一季度全球VR/AR眼镜出货量继续飙升,达到230万部。随着2017年下半年计划发售的新产品陆续推出,IDC预计全年增长量将达三位数。在VR/AR眼镜品牌中,索尼的PlayStation VR出货量为42.9万部,占据次席,市场份额为18.8%,仅比位居第一的三星少不到3个百分点。IDC预计索尼在短期内很可能会继续在VR市场占先。


2016年,当VR产品终于从少数先锋的玩物变成了消费品时,Oculus Rift和HTC Vive都已经推出了第一代消费级VR头显。但是无论从硬件还是价格上,都存在着缺点:两家都是立足于PC,消费者群体比较少;价格和硬件要求也比较高;目前Oculus和Steam平台上都很少有真正的“大作”游戏。而作为以游戏主机起家的PS VR来说,无论是从硬件、消费者群体还是399美元的售价,都有着得天独厚的优势。此外,基于PlayStation的游戏内容,也使得索尼在目前“由内容驱动发展”的虚拟现实领域,抢得先机,逐步建立了一个专注VR游戏领域的王国。


为此,《中国计算机报》记者向索尼娱乐总裁添田武人进行了专访,为读者详细解读索尼在VR领域的独到见解和基于自身优势走出的“另类”之路。


PlayStation的VR进化论


“这是国内第一次与全球同步上市。”添田武人在向记者介绍PS VR销售情况时表示,从2016年10月上市到今年1月份,PS VR累计销量达到91.5万台,通过北美、欧洲以及亚洲市场的反响热度来看,VR的接受度和关注度非常之高,甚至超出了索尼原本的预期。添田武人接连用了三个“没想到”来表达对市场空前热情的惊讶:“而且这种热度并非局限于某一个特定区域或是领域,而是一个非常普遍的现象。可以说,PS VR的热度在全球都非常高,尤其是在国内发售的时候,经常出现‘秒杀’的情况。”


上手性高、适配性好、定位清晰以及用户认可度高,这是添田武人在总结PS VR的优势时给出的特点。然而,坐拥3600万台游戏主机基数的索尼,在VR这条道路上的探索并非一帆风顺。


1999年,索尼的Richard Marks开始尝试以各种实验性的方式与PS游戏进行互动,从动作感应控制器EyeToy到AIBO机器狗以及PlayStation Eye摄像头和PS Move控制器。


然而,就当这些设备还处于试验阶段时,2005年任天堂首先推出了Wii Remote,作为一个运动控制器,它火速成为现象级事件。而此时索尼的PS Move控制器却处在了一个非常尴尬的位置——尽管Move标志着一个科技进步,允许玩家更精准的3D控制,但终究难免被打上“山寨版任天堂控制器”的烙印。


彼时,运动控制器甚至已经成为游戏主机行业最流行的趋势。任天堂有 Wii Remote,微软也正准备发布 Kinect。并且两家公司似乎都押下所有赌注,斥巨资试图打开市场。而此时的索尼却对Move采取了相对保守的态度——并没有在它身上赌下整个公司的命运。


“很多人认为,如果你有一个想法,并且想把它做成实物,公司为什么不大力支持呢?但是现实不是他们想得那么简单的。公司还有很多其他项目。”Marks 说道,“想法可以有很多种,但是你得真正明白这个想法能不能融入产品,能不能让人明白。”


Move在2010年面世之后,并没有像Wii或者Kinect一般受到市场的热烈关注,甚至没能吸引足够的软件支持来维持长期销售。然而在这有些许凄凉的背后,索尼的工程师还是发现了Move控制器的额外用途——由于Move本身出色的追踪系统,人们可以把它直接戴在头上用于追踪控制。


同时,索尼内部一直存在着的“10%项目”发挥了作用。这个项目允许员工利用10%的工作时间用于任何他们想做的事情,只要和PlayStation有关即可。索尼美国电脑娱乐研发部的工程师Jeff Stafford决定把这个时间用到研究增强现实科技上,寻找现存的技术并拜访相关公司交流,同时建立了一个网页记录他学到的东西。随后在2011年,索尼外设部门领军人物Cursoe Mao,注意到了 Stafford的研究,并建议Stafford将他的研究方向转向虚拟现实。而Mao当时一直和一个美国境外的索尼团队有联系,这个团队就是现在的Immersive Technology Group,他们当时就已经在着手研究PlayStation的虚拟现实头显。这个团队之前曾在PlayStation 3上植入了3D立体视图,并涉猎头戴式显示屏领域。


Stafford跟随着Mao的领导,与英国的团队合作并且开始尝试用不同的镜片和光学配件来观测。“他们都是专家,”Stafford说,“我只是满怀热情加入他们,看看能不能带来一点新鲜的想法。”


随着时间推移,Stafford又开始和一位美国办公室的机械工程师Glen Black 共事。Stafford和英国团队为Black带来了各式各样的规格参数,并请他制作一个模型,建立一个 “初号机”。Stafford将他称为“Viewer Boxes”(观测箱),意思是开发者还没将追踪系统整合进头显中,当时团队一度把将这种整合称为“Project Morpheus”(墨菲斯计划)。


在Stafford书桌旁的抽屉内一直留着一堆PlayStation VR原型机。从1.0 版、1.5版直到10.0版。每一台机型都运用了不同的光学配件,有的视野更宽广,有的屏幕更清晰。


直到某一天,Stafford团队认为他们已经有足够好的产品来拉高产业链,并有信心使之成为畅销产品。于是他们前往日本拜访了东京PlayStation总部的执行官们,以及PlayStation硬件负责人Kazuo Miura对他们的产品十分感兴趣,并自愿将这个项目揽入自己麾下。


2012年年中,Stafford团队获得了将头显开发为商品的许可。由索尼电脑娱乐全球工作室总裁吉田修平和Miura监管整个项目,索尼开始将更大的团队整合到一起。


彼时,刚好也有一家制作VR头显的公司声名鹊起,名叫Oculus VR。


当Oculus进军市场并在2012年计划推出VR头显时,全世界的注意力都被吸引了过去。随后,出现了一系列准备进军头显市场的企业。而在头显浪潮涌动的背后,索尼一直在默默开发自己的产品,开发PlayStation VR硬件的内部团队一直在壮大,并在美国和日本办公室创立了联合开发团队。


PlayStation的副执行总监Masayasu Ito估计,在PlayStation VR开发的过程中,PlayStation全球超过7000名员工中,至少有20%的员工在某种程度上为其做出过贡献。


“你可以想象一个化学原子,它里面有原子核,类似我们的产品组——他们会有很多资源,而且质量很大”。Marks说道,“然后还有电子,电子没有质量,没有资源,但是它们在原子间到处弹来弹去,交换信息。我们会和其他所有团队交流,有时候也能微微影响他们的思路,我们也能从中获益。”拥有索尼“PS VR之父”头衔的Stafford 认为,PS VR是一个“跨越多部门的基层项目”。


坐拥世界各地多部门和公司,以及外部合伙人的帮助,索尼 PlayStation VR 在游戏产业贯穿极大的跨度。从3D音效部门,到显示器团队,再到法务部、市场部、商务部门、硬件设计部或者其他任何对头显开发做贡献的团队。“可以说,PS VR的成功,是多部门、多技术相互结合的最终成果。”添田武人表示。


内容为王


在智能手机行业突然爆发的背后,苹果公司始终扮演着关键的角色——开创性地建立了支持整个生态系统良性运转的内容。高规格工艺制作水准的硬件+内容使得原本封闭的iOS环境被推到了一个无可替代的高度,并在庞大的安卓大军面前鹤立鸡群,傲视群雄。


对比VR行业,确实与苹果的生态有诸多相似之处——同样是靠内容推动整个产业的发展。Oculus和HTC依托的是用户保有量巨大的PC平台,而PS VR则背靠PS4的庞大玩家群体,将VR游戏作为最大卖点,迅速抢占了市场。


在内容为王的准则之下,把握住了内容资源,便可以在VR的初级阶段占据先发优势。因为对于VR厂商、游戏厂商而言,如何搭建起像苹果的Apple Store这样的内容平台是当务之急。尽管专注于PC端的Oculus和HTC已经有Steam VR作为内容平台,但目前能够真正打动核心玩家的作品屈指可数。


反观索尼,虽然PS4的保有量远不如PC,但是由于VR内容对硬件的极高要求,能够达到VR游戏流畅运行的PC也屈指可数。而专门为运行VR游戏而打造的PS VR则可以轻松提供硬件保障,据了解,PS VR是独占游戏最多的一个平台,不但坐拥专门为其打造的《伦敦大劫案》、《夏日课堂》、《无人深空》、《RIG:机械化战斗联盟》、《深海》、《初音未来演唱会》、《直到黎明:血戮》等游戏,诸如《皇牌空战7》、《GT赛车7》等老牌热作也在VR平台移植成功,这使得PS VR在内容提供方面,已悄悄占据了上风。


“我们要先把市场本身的可能性做出来。”添田武人在回答《中国电子报》记者关于“VR业是否需要杀手级的应用”时表示。他认为,PlayStation相对来说是一个闭环,因此要在游戏的质量和内容上严格把控和审批。同时,还需要在硬件上保障用户的选择性。因此,相比杀手级应用,在现阶段整个VR游戏行业更为需要的是高质量的“硬件+内容”组合。


Marks在一次访谈中也表达了类似的看法。他认为完美的VR游戏除了话题性,更需要创造完美的临场感,并将其归纳为5个要素:1、稳定的图像质量:图像需要足够逼真,看看有没有“沙窗效应”,是否够流畅;2、头部追踪:屏幕显示随头部运动而改变,如果头盔没能高度还原头部运动,会导致用户迷失和晕动症;3、手/身体的虚拟:VR要能够让你感觉自己的身体就存在于虚拟世界里面;4、环境反应的连续性:你身处的虚拟世界应该是稳定且连续性的,例如当你把一个物体放在桌上,离开,然后又回头时,它应该还在那里。“好的VR内容,应该是硬件+软件的完美结合。”添田武人表示。


尽管没有“憋”杀手级应用的意愿,但并不代表索尼停止了对VR内容的不断探索。据了解,在索尼内部采用了被Marks称作“霰弹枪模式”的方法来开发软件。索尼投资了多个小规模的试验性项目,而不是将赌注压在某些大作上。


索尼全球工作室总裁吉田修平在一次采访中表示:“目前,虚拟现实的关键是开发新体验,因此我们并不需要大量的内容开发。这是最耗资源的部分。”他同时表示,索尼目前没有任何规模大于100人的团队去开发单一的虚拟现实游戏。他认为,对于虚拟现实,小游戏常常能带来重磅影响。这更受欢迎。


无论开发者来自何处,大部分PS VR游戏都符合索尼的计划,即从小游戏起步,看看能否带来良好的体验,而不是向大规模项目投入大笔资金。据了解,索尼的内部开发团队伦敦工作室在近期开发了《The Deep》、《VR雪橇》和《伦敦大劫案》等一些列的小游戏,与此同时,开发传统PS4游戏的团队也开始在作品中加入虚拟现实功能,如《GT赛车》、《夏日课程》、《石像人》等。


“游戏强调互动,需要将玩家带入一个故事。而VR的沉浸感则提供了这一契机,因此两者的结合是一个水到渠成的结果。”添田武人说。他表示,VR游戏既需要拳头产品,也需要多样化和丰富性。而VR究竟适合什么样的游戏内容,目前都还在探索中,“因此要采取霰弹枪式的发展,越宽越好。”他说。


针对我国游戏产业的特点,添田武人表示,中国庞大的玩家群体对于VR内容发展来说是一个巨大的优势,“游戏上看,中国是发达国家。”他说。曾在美国索尼影视任职的添田武人用电影举了一个例子——和电影一样,游戏的开发亦需要很长的周期;而在发行方面,中国游戏环境同样面临着“内忧外患”的情况:一方面是国外的优秀游戏抢占了国内的部分游戏市场,另一方面由于历史的原因,使得主机游戏设计人才出现了“平台式断层”。“我们既要像做电影一样做VR,同样也要意识到,好的VR游戏和优秀电影一样——最好的,未必是最叫座的。”这位曾毕业于北大文学院的学生给出了一个富有哲理性的观点。


尽管在游戏开发人员上存在断层,但是并不意味着我国游戏产业没有上升的机会。添田武人表示,一方面,由于国内诸多游戏设计公司都曾做过游戏外包业务,因此积累了大量一手的、关于优秀游戏的设计经验;另一方面,随着国内游戏环境的成熟,一大批海外的游戏设计者纷纷回国。因此中国的游戏产业的未来,依旧是光明的。而对于VR游戏来说,由于我国游戏用户基数远超全世界,加之虚拟现实技术在全球范围内均处于起步阶段,“跑得越快,迭代越高,成功的可能性就越大。”添田武人说。


对于国内的起步,添田武人表示了乐观的态度:“PlayStation的游戏开发者中,有30%专注于VR领域。”而就在今年3月22日,为培养国内游戏产业而设立的索尼ChinaJoy中国之星的奖项评比中,10款获奖的产品中有3款是VR类游戏。对此,添田武人大呼惊讶,并表示希望有更多的游戏团队能够加入其中,“我希望VR游戏能够把用户的体验推向一个新的境界,这也是VR为PlayStation所带来的附加价值之一。”他说。


客厅拯救者和它的未来


“一期一会”,这个由日本茶道发展而来的词语出现在了本次访谈之中。添田武人表示,随着智能手机的发展,人与人之间面对面的交流已逐渐消失了,取而代之的,是出现在客厅、饭桌上的“低头族”。他用一款游戏表达了对这种情况的担忧——在这款游戏里,你可以漫无目的地四处行走,沿途的景色只有荒芜的沙漠。就在你了然无趣的时候,会猛然间碰到另外一个玩家,同样漫无目的地行走着。“你们会相遇,四目相对,没有只言片语,然后转身离开,再次踏上各自的道路,不再相遇。”他说。在这种渗透着日本传统文化中的无常观之下,是对相遇、对面对面交流的一种渴望——“人的一生中可能只能够和对方见面一次,因而要以最好的方式对待对方。手机应用导致人一直在手机端上,使得我们离得很近,但又特别远。”添田武人说。


“主机娱乐则为家庭的面对面交流提供了一个健康的游戏方式。”添田武人表示。对于“沉迷游戏”的担忧,他则说道:“索尼直到目前为止,没有收到过任何一例因为孩子沉迷主机游戏而进行的投诉。”因为相对于卧室或是手游,客厅是一个开放的环境,“很透明,父母看得很清楚。”他说。加之PS VR增添了第二屏,拓展了家庭娱乐的模式,游戏内的配合模式增进了家庭成员彼此间的交流和默契,“这使得我们回归了交流的本质。”他说。


对于“VR是否会昙花一现”的问题,添田武人则幽默地表示“担心得连觉都睡不着”。因此,他表示PS VR会不断拓展交互功能,“眼球追踪、声控等技术始终都在实验室中进行测试,相信将来会有的。”而对于VR能否突破瓶颈期的关键因素,还是在应用上——“这取决于是否能有话题性的应用出现。”他说。


他认为,一方面要考虑如何与开发商建立生态圈,吸纳更多的相关人才,完善产业链;另一方面还要积极鼓励创新,做到百花齐放的程度,“让市场做选择,要有耐心。”他说。


在内容上,不但要做精品,还要保证作品的持续性。“在细节上要给消费者带来惊喜感和意外感。”相对于电影,添田武人认为VR的特点会给传统的内容观看方式带来革命性的改变:“VR会要人由被动到主动,成为观看的主人。这也使得内容消费成为VR突破的一种可能性。”在商业模式上,要寻求突破与创新,“如何形成专属于VR的商业模式,我想这也是我们目前需要去思考的问题。”


问世已达十七年的索尼PlayStation,在虚拟现实盛行的当下,再次肩负起了使命,开始了属于自己的角色扮演。“希望索尼的PS VR能为我们的现实生活带来一些东西。”添田武人说。曾随父母在中国生活的他,多年以来一直将鲁迅的一句话视作自己的座右铭:希望是本无所谓有,无所谓无的,这正如地上的路。其实地上本没有路,走的人多了,也便成了路。索尼的PS VR,正是在VR产业从未有人深耕过的细分领域——游戏上,走出了一条属于自己的路。



END



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