Unity制作二次元材质角色
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大家好,我是阿赵。
这里继续来讲二次元角色的材质。上次讲了光影的色阶化问题,这次继续讲光照模型效果的问题。
之前我们说过,光照模型的最后效果是:
环境色+漫反射+高光+反射。
这里我们可以先忽略环境光,然后之前做了漫反射,用的是HalfLambert,剩下的就是高光和反射了
一、高光
继续套用之前学过的高光光照模型,习惯上是使用BlinnPhong。
//获取BlinnPhong高光
float GetBlinnPhongSpec(float3 worldPos, float3 worldNormal)
{
float3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
float3 halfDir = normalize((viewDir + _WorldSpaceLightPos0.xyz));
float specDir = max(dot(normalize(worldNormal), halfDir), 0);
float specVal = pow(specDir, _shininess);
return specVal;
}
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{half4 col = tex2D(_BaseMap, i.uv);half4 sssCol = tex2D(_SSSMap, i.uv);//色阶化half halfLambert = GetHalfLambertDiffuse(i.worldPos, i.worldNormal);half toonVal = smoothstep(_GradationMin, _GradationMax, halfLambert);//高光half specVal = GetBlinnPhongSpec(i.worldPos, i.worldNormal); half3 finalRGB = col.rgb*toonVal + sssCol * (1 - toonVal) + _specColor * specVal;half alpha = col.a;return half4(finalRGB,alpha);
}
加上高光之后,模型就变成这样了,高光有点强过头了。先不管,把效果都加上,最后再调。
二、反射
熟悉我的朋友都知道了,加反射效果,阿赵一般是推荐Matcap的,特别是这种不需要真反射,只是要一点环境假反射的情况。
于是又找到Matcap的代码,加上去。
float2 GetMatCapUV(float3 normalWorld)
{float3 normalView = mul(UNITY_MATRIX_IT_MV, normalWorld);return normalView.xy*0.5 + 0.5;
}
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{// sample the texturehalf4 col = tex2D(_BaseMap, i.uv);half4 sssCol = tex2D(_SSSMap, i.uv);//色阶化half halfLambert = GetHalfLambertDiffuse(i.worldPos, i.worldNormal);half toonVal = smoothstep(_GradationMin, _GradationMax, halfLambert);//高光half specVal = GetBlinnPhongSpec(i.worldPos, i.worldNormal);//matcapfloat2 MatCapUV = GetMatCapUV(i.worldNormal)*_MatCapUVScale;float4 MatCapCol = tex2D(_MatCapTex, MatCapUV)*_MatCapIntensity;MatCapCol = pow(MatCapCol, _MatCapPow);half3 finalRGB = col.rgb*toonVal + sssCol * (1 - toonVal)+_specColor* specVal;finalRGB = finalRGB * MatCapCol.rgb;half alpha = col.a;return half4(finalRGB,alpha);
}
这个效果,已经加上了BlinnPhong高光、Matcap反射。但明显效果是不对的,角色像一个少林寺十八铜人似的。
三、ILM贴图
上面把高光和反射加上去之后,发现效果不对。那么需要怎样去修正呢?
我们可以分析一下,效果不对的原因是什么:
1、某些部位的反射强度不对,比如皮肤,不应该反射这么强烈
2、高光的范围不对,有些部位的高光范围应该被控制在一个局部
3、反射的范围不对,反射不应该所有地方都一样的强度,应该根据实际的材质来显示,比如皮肤是不会反射的,皮衣可能有一点,吉他的金属漆部分应该有比较强的反射。
那么,我们应该怎样去控制这些强度和范围呢?这里我们需要回顾一下,之前分析资源时,得到的ILM贴图的实际情况:
由于已经知道ILM贴图的A通道是内描线,所以这里先忽略,只看RGB三个通道:
首先是R通道:
然后是G通道:
然后是B通道:
这里可以猜测一下,三个通道的作用了。
比较明显的是R通道,他明显是控制高光强弱的。
G通道的作用不是很明显,只有脸部和身上某些部位是比较白,其他的颜色都一样。这样应该是控制影子强度的,
B通道只有某些局部亮起来,大部分都是黑的,可以理解成,是用来控制高光和反射的形状范围的。
于是我们可以把ILM贴图对应的通道的值,加在之前的高光和反射上面。
首先来看高光部分:
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{// sample the texturehalf4 col = tex2D(_BaseMap, i.uv);half4 sssCol = tex2D(_SSSMap, i.uv);half4 ilmCol = tex2D(_ILMMap, i.uv);//色阶化half halfLambert = GetHalfLambertDiffuse(i.worldPos, i.worldNormal);half toonVal = smoothstep(_GradationMin, _GradationMax, halfLambert);//高光half specVal = GetBlinnPhongSpec(i.worldPos, i.worldNormal);half3 finalRGB = col.rgb*toonVal + sssCol * (1 - toonVal)+_specColor* specVal*ilmCol.r+ _specColor * specVal*ilmCol.b*_SpecAdd; half alpha = col.a;return half4(finalRGB,alpha);
}
使用ILM贴图的R通道控制高光强度,本来ILM贴图的B通道是控制形状的,我这里修改了一下用法,变成了在R通道控制完强度之后,使用B通道把某些区域的高光加强一下,比如胸部的光点,衣服上的金属边的高光点等。于是就得到了这样的效果:
再来看Matcap部分,直接用B通道控制范围,为了看得更清楚一些,所以暂时把高光去掉:
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{// sample the texturehalf4 col = tex2D(_BaseMap, i.uv);half4 sssCol = tex2D(_SSSMap, i.uv);half4 ilmCol = tex2D(_ILMMap, i.uv);//色阶化half halfLambert = GetHalfLambertDiffuse(i.worldPos, i.worldNormal);half toonVal = smoothstep(_GradationMin, _GradationMax, halfLambert);float2 MatCapUV = GetMatCapUV(i.worldNormal)*_MatCapUVScale;float4 MatCapCol = tex2D(_MatCapTex, MatCapUV)*_MatCapIntensity;MatCapCol = pow(MatCapCol, _MatCapPow);half3 finalRGB = col.rgb*toonVal + sssCol * (1 - toonVal);finalRGB = finalRGB * (1-ilmCol.b) +MatCapCol.rgb*ilmCol.b;half alpha = col.a;return half4(finalRGB,alpha);
}
这时候可以看到,之前十八铜人一般的全身反射已经没有了,变成了只有指定的部位出现了反射效果。
最后,把ILM对高光和反射的影响一起加上,就得到了:
四、完整Shader
Shader "azhao/ToonBodyLight"
{Properties{_BaseMap ("BaseMap", 2D) = "white" {}_SSSMap("SSSMap", 2D) = "white" {}_ILMMap("ILMMap", 2D) = "white" {}_specColor("specColor",Color) = (1,1,1,1)_shininess("shininess", Range(1 , 100)) = 1_SpecAdd("SpecAdd",float) = 1.0_GradationMin("GradationMin",Range(0.0,1.0)) = 0.0_GradationMax("GradationMax",Range(0.0,1.0)) = 1.0_MatCapTex("MatCapTex", 2D) = "white" {}_MatCapIntensity("MatCapIntensity",Range(0,2)) = 1_MatCapPow("MatCapPow",Range(0,5)) = 1_MatCapUVScale("MatCapUVScale",Range(0,1)) = 1}SubShader{Tags { "RenderType"="Opaque" }LOD 100Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"#pragma multi_compile_fwdbase#include "AutoLight.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float2 uv2 : TEXCOORD1;float3 normal:NORMAL;};struct v2f{ float4 pos : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float2 uv2 : TEXCOORD1;float3 worldPos :TEXCOORD2;float3 worldNormal :TEXCOORD3;};sampler2D _BaseMap;float4 _BaseMap_ST;sampler2D _SSSMap;sampler2D _ILMMap;float4 _specColor;float _shininess;float _SpecAdd;float _GradationMin;float _GradationMax;sampler2D _MatCapTex;float _MatCapIntensity;float _MatCapPow;float _MatCapUVScale;//获取HalfLambert漫反射值float GetHalfLambertDiffuse(float3 worldPos, float3 worldNormal){float3 lightDir = UnityWorldSpaceLightDir(worldPos);float NDotL = saturate(dot(worldNormal, lightDir));float halfVal = NDotL * 0.5 + 0.5;return halfVal;}//获取BlinnPhong高光float GetBlinnPhongSpec(float3 worldPos, float3 worldNormal){float3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));float3 halfDir = normalize((viewDir + _WorldSpaceLightPos0.xyz));float specDir = max(dot(normalize(worldNormal), halfDir), 0);float specVal = pow(specDir, _shininess);return specVal;}float2 GetMatCapUV(float3 normalWorld){float3 normalView = mul(UNITY_MATRIX_IT_MV, normalWorld);return normalView.xy*0.5 + 0.5;}v2f vert (appdata v){v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _BaseMap);o.uv2 = TRANSFORM_TEX(v.uv2, _BaseMap);o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);return o;}half4 frag (v2f i) : SV_Target{// sample the texturehalf4 col = tex2D(_BaseMap, i.uv);half4 sssCol = tex2D(_SSSMap, i.uv);half4 ilmCol = tex2D(_ILMMap, i.uv);//色阶化half halfLambert = GetHalfLambertDiffuse(i.worldPos, i.worldNormal);half toonVal = smoothstep(_GradationMin, _GradationMax, halfLambert);//高光half specVal = GetBlinnPhongSpec(i.worldPos, i.worldNormal);//matcapfloat2 MatCapUV = GetMatCapUV(i.worldNormal)*_MatCapUVScale;float4 MatCapCol = tex2D(_MatCapTex, MatCapUV)*_MatCapIntensity;MatCapCol = pow(MatCapCol, _MatCapPow);half3 finalRGB = col.rgb*toonVal + sssCol * (1 - toonVal)+_specColor* specVal*ilmCol.r+ _specColor * specVal*ilmCol.b*_SpecAdd;finalRGB = finalRGB * (1-ilmCol.b) +MatCapCol.rgb*ilmCol.b;half alpha = col.a;return half4(finalRGB,alpha);}ENDCG}}
}