11-控制Pawn类移动增加镜头摇臂 UE4 C++

news/2024/11/7 18:06:01/

在上一篇(10-控制Pawn类移动)基础上增加镜头摇臂功能

在MyPawn.h中增加如下代码:

UPROPERTY(VisibleAnywhere)
class USphereComponent* SphereComp;  //定义一个球形组件UPROPERTY(VisibleAnywhere)
class USpringArmComponent* SprintArmComp;  //定义一个弹簧臂

在MyPawn.cpp中增加如下代码:

#include "UObject/ConstructorHelpers.h"
#include "Components/SphereComponent.h"
#include "GameFramework/SpringArmComponent.h"

 

    SphereComp = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(TEXT("Sphere"));SphereComp->SetSphereRadius(80);  //设置球形组件的半径SphereComp->SetCollisionProfileName(TEXT("BlockAll"));  //设置碰撞轮廓名称SphereComp->SetHiddenInGame(false);  //不让球形组件隐藏SetRootComponent(SphereComp);  //将球形组件设为根组件//RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootComponent"));  //创建一个根组件MeshComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("MeshComponent"));  //创建一个Mesh组件MeshComponent->SetupAttachment(GetRootComponent());  //将Mesh组件绑定在根组件下面//指定网格资源static ConstructorHelpers::FClassFinder<UStaticMesh> MeshComponentAsset(TEXT("StaticMesh'/Game/StarterContent/Shapes/Shape_Sphere.Shape_Sphere'"));if (MeshComponentAsset.Succeeded())  //资源是否找到{//MeshComponent->SetStaticMesh(MeshComponentAsset.Object);MeshComponent->SetRelativeLocation(FVector(0.f,0,-50));}SprintArmComp = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("SprintArmComp"));  //创建一个弹簧臂组件SprintArmComp->SetupAttachment(RootComponent);SprintArmComp->TargetArmLength = 400;  //设置弹簧臂的长度为400SprintArmComp->SetRelativeRotation(FRotator(-45.f, 0, 0));  //设置弹簧臂的相对位置SprintArmComp->bEnableCameraLag = true;  //让弹簧臂变得有韧性SprintArmComp->CameraLagSpeed = 3;Camera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("Camera"));  //创建一个摄像机组件Camera->SetupAttachment(SprintArmComp, USpringArmComponent::SocketName);

 打开BP_MyPawn,如果位置有偏差,可以调节一下:

 运行效果,可以看到移动停止后,镜头有一个惯性效果:

 


http://www.ppmy.cn/news/206460.html

相关文章

UE4通过鼠标在pawn四周移动摄像头

前面的文章咱们可以在场景中移动Actor,但是无法移动观察Actor的角度和方位&#xff0c;现在我们要设置可以移动摄像头的方位和观察的角度。 首先我们在【项目设置】->【输入】添加两个鼠标输入&#xff1a;MousePitch和MouseYaw 在代码中&#xff0c;绑定这两个输入内容。…

ue4c++日记6(操控一个character类 )

目录 操控一个character类 头文件 cpp文件 操作映射 个人体会 1.角色移动 2.镜头上下左右移动 运行中显示碰撞 运行- 按“~”键&#xff0c;即打开控制台&#xff0c;输入show collision。 操控一个character类 创建一个c类&#xff0c;继承character-&#xff08;公…

从虚拟摄像到异构计算 IT成就魔幻《阿凡达》

片长160分钟、历时14年打造、成本超过二十亿元、3000多个特效镜头、2000名幕后工作人员中800个为CGI特效人员……这些让人惊叹的数字全部出自最近最火爆的3D大片《阿凡达》。这部由《泰坦尼克号》导演詹姆斯卡梅隆重磅出击的3D大制作几乎每分钟都相当精彩&#xff0c;而由于片长…

无人机航模新手100 问

原文地址&#xff1a; 无人机航模新手100问 作者&#xff1a; 春风慕雪 ​ 1.新手入门须知 答&#xff1a;首先根据个人的爱好、动手能力、财力水平做一个自我评价&#xff0c;决定入手航模的方向&#xff0c;如固定翼、直机、多轴&#xff0c;固定翼入门较为简单&#xff0c;直…

誉沃虚拟演播室系统

标题 誉沃虚拟演播室系统 虚拟演播室系统&#xff0c;包括控制室在内&#xff0c;是制作电视节目必不可少的工作环境&#xff0c;是数字化校园电视台的前端&#xff0c;要想制成高质量的教学片&#xff0c;必须具备在照明、声学等方面满足拍摄电视节目的环境以及先进的编辑过程…

虚幻动画 | 让角色动起来,实现一个简易的走、跑、跳状态机

本篇内容将简单介绍如何借助蓝图控制角色&#xff0c;利用现成的素材&#xff0c;从0到1实现一个简易的"走、跑、跳"状态机。目的是让新手更快速清晰地了解虚幻动画系统的运作流程&#xff0c;因此涉及到的内容也比较简单&#xff0c;作为刚开始入门了解虚幻动画的起…

AI产品经理成长路

AI产品经理——成长路 https://www.cnblogs.com/DicksonJYL/p/9566740.html 以下都是自己平时知识的一些总结&#xff0c;只是一些个人的愚见&#xff0c;下面出现的公司、书籍、视频、网站都是自己看过体验过的&#xff0c;不是给他们打广告&#xff0c;不是广告&#xff01;不…

虚拟演播室建设--这篇文章或许能用上

现在有很多电视台、企业单位及个人业主&#xff0c;由于业务要求&#xff0c;都会建设自己的演播室&#xff0c;但是大家都不知道如何着手去做&#xff0c;甚至业主自己都不太清楚具体的规划&#xff0c;导致了很多业主&#xff0c;花了很多钱制作了自己的演播室&#xff0c;不…