cocos2dx Action动作总结

news/2024/11/17 7:35:55/
Sprite * sp= Sprite::create("Icon.png");sp->setPosition(Vec2(150, 150));addChild(sp,0,922);//    Action动作// MoveBy  创建一个移动的动作   参数1:移动到目标坐标所需的时间 参数2:目标坐标    支持reverse 可以获取其反向动作//     MoveTo  一样的ActionInterval * moveBy = MoveBy::create(5,Vec2(300, 100));ActionInterval * actionmoveback= moveBy->reverse();sp->runAction(actionmoveback);//     ScaleTo   作用:创建一个缩放的动作//    参数1:达到缩放大小所需的时间//    参数2 :缩放的比例ActionInterval * scaleto = ScaleTo ::create(2, 2);sp->runAction(scaleto);//     ScaleBy  作用:创建一个缩放的动作//    参数1:达到缩放大小的所需时间  参数2:缩放比例ActionInterval * scaleby = ScaleBy::create(2, 2);ActionInterval * actionbyback = scaleby->reverse();sp->runAction(actionbyback);//     RotateTo//    作用创建一个旋转的动作//    参数1:旋转的时间  参数2:旋转饿角度  0 - 360ActionInterval * rotateto = RotateTo::create(2, 90);sp->runAction(rotateto);//   SkewTo//   作用创建一个倾斜的动作//    参数1:倾斜到特定角度所需的时间//    参数2:x轴的倾斜角度//    参数3:y轴的倾斜角度ActionInterval * skewto = SkewTo::create(2, 10, 10);sp->runAction(skewto);//     JumpTo//    作用:创建一个跳的动作//    参数1:跳到目标动作位子的所需时间//    参数2:目标位置//    参数3:跳的高度//    参数4跳到目标位置的次数ActionInterval* jumpto = JumpTo ::create(2, Vec2(300, 200), 50, 4 );sp->runAction(jumpto);//     JumpBy//    作用:创建一个跳的动作//    参数1:跳到目标动作位子的所需时间//    参数2:目标位置//    参数3:跳的高度//    参数4跳到目标位置的次数//    这个支持方向动作reverseActionInterval * jumpby = JumpBy ::create(3, Vec2(300, 200), 50, 4);ActionInterval * ac= jumpby->reverse();sp->runAction(ac);//         Bezier//     BezierConfig结构体BezierConfig bezierCon;bezierCon.controlPoint_1=Vec2(200, 150);//控制点1bezierCon.controlPoint_2=Vec2(200, 160);//控制点2bezierCon.endPosition =Vec2(340, 100);// 结束位置//BezierTo//        创建一个贝塞尔曲线运动的动作//        参数1:贝塞尔曲线运动的时间//        参数2 : BezierConfig结构体ActionInterval * action = BezierTo::create(2, bezierCon);ActionInterval * action1 = BezierBy::create(3, bezierCon);//支持反向ActionInterval * action2 = action->reverse();sp->runAction(action1);//FadeIn//作用:创建一个渐变出现的动作//参数是时间ActionInterval * fadein = FadeIn::create(2);sp->runAction(fadein);//     FadeOut//    作用:创建一个渐变消失的动作//    参数是时间ActionInterval * fadeout = FadeOut::create(2);sp->runAction(fadeout);// TintTo//    作用:创建一个色彩变化的消失动作//    参数1:色彩变化的动作//    参数2 :红色分量//    参数3:蓝色分量ActionInterval * tinto = TintTo ::create(3, 255, 255, 0);sp->runAction(tinto);//     TintBy//    作用:创建一个色彩变化的出现动作//    参数1:色彩变化的动作//    参数2 :红色分量//    参数3:蓝色分量   但是家了reverse就是 反向的ActionInterval * tintby = TintBy::create(3, 0, 255, 255);ActionInterval * tintby1 = tintby->reverse();sp->runAction(tintby1);//     Blink//    作用 :创建一额闪烁的动作//    参数1:闪烁完成的时间//    参数2:闪烁的次数ActionInterval * blink = Blink ::create(3, 10);sp->runAction(blink);//     DelayTime//    创建一个延迟的动作//    参数  延迟的时间ActionInterval * delaytime = DelayTime::create(3);sp->runAction(delaytime);//     OrbitCamera//    作用:创建一个球面坐标轨迹进行旋转的动作//    参数1 : 旋转轨迹的时间//    参数2 :起始半径//    参数3:半径差//    参数4:起始z角//    参数5:旋转z角的差//    参数6:起始x角//    参数7:旋转x角的差ActionInterval * orbitcameraa = OrbitCamera::create(3, 10, 0, 45, 180, 90, 0);sp->runAction(orbitcameraa);//     CardinalSpline//    作用:创建数组  点的数组PointArray * array = PointArray::create(20);array->addControlPoint(Vec2(0,0));array->addControlPoint(Vec2(210,0));array->addControlPoint(Vec2(210,240));array->addControlPoint(Vec2(0,160));array->addControlPoint(Vec2(0,0));//    CardinalSplineTo//    作用:创建一个样条曲线轨迹的动作//    参数1:完成轨迹所需的时间//    参数2:控制点的坐标数组//    拟合度  其值= 0 路径最柔和ActionInterval  * CardinalSplineTo=CardinalSplineTo::create(3, array, 0);sp->runAction(CardinalSplineTo);//    CardinalSplineBy//    作用:创建一个样条曲线轨迹的动作//    参数1:完成轨迹所需的时间//    参数2:控制点的坐标数组//    拟合度  其值= 0 路径最柔和ActionInterval * CardinalSplineBy = CardinalSplineBy::create(3, array, 0);sp->runAction(CardinalSplineBy);//    CatmullRomTo   CatmullRomBY//    作用:创建一个样条插值轨迹//    参数1:完成轨迹的时间//    参数2:控制点的数组坐标ActionInterval * catmullRomTo = CatmullRomTo::create(3, array);sp->runAction(catmullRomTo);//    Follow//    作用:创建一个跟随动作//    参数1:跟随的目标对象//    跟随范围,离开范围就不再跟随//创建一个参照物spTSprite * spt = Sprite::create("Icon.png");spt->setPosition(Vec2(420,40));addChild(spt);sp->runAction(MoveTo::create(3, Vec2(940,sp->getPositionY())));Follow * follow = Follow::create(sp,Rect(0, 0, 960, 320));this-> runAction(follow);//     EaseBounceIn//    目标动作ActionInterval* move = MoveTo::create(3, Vec2(300, sp->getPositionY()));让目标动作缓慢开始参数:目标动作ActionInterval * EaseBounceIn = EaseBounceIn::create(move);sp->runAction(EaseBounceIn);//    EaseBounceOut//    作用:让目标动作赋予反弹力,且以目标动作结束位子开始反弹//    参数目标动作ActionInterval * easeBounceOut = EaseBounceOut ::create(move);sp->runAction(easeBounceOut);//    EaseBounceInOut//    作用:让目标动作赋予反弹力,且以目标动作起始与结束位子开始反弹ActionInterval * easeBounceInOut= EaseBounceInOut::create(move);sp->runAction(easeBounceInOut);//   EaseBackIn//    作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作起点位置作为回力点//    参数:目标动作ActionInterval * easeBackIn = EaseBackIn::create(move);sp->runAction(easeBackIn);//    EaseBackOut//    作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作终点位置作为回力点//    参数:目标动作ActionInterval *easeBackOut = EaseBackOut::create(move);sp->runAction(easeBackOut);//     EaseBackInOut//    作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作起点和终点位置作为回力点//    参数:目标动作ActionInterval * easeBackInOut =  EaseBackInOut::create(move);sp->runAction(easeBackInOut);//     EaseElasticIn//    作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点位子赋予弹性//     参数:目标动作ActionInterval * easeElasticIn=  EaseElasticIn::create(move);sp->runAction(easeElasticIn);//      EaseElasticOut//    作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作终点位子赋予弹性//     参数:目标动作ActionInterval *easeElasticOut =  EaseElasticOut::create(move);sp->runAction(easeElasticOut);//     EaseElasticInOut//    作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点和终点位子赋予弹性//     参数:目标动作ActionInterval *easeElasticInOut =  EaseElasticOut::create(move);sp->runAction(easeElasticInOut);//     EaseExponentialIn//    让目标动作缓慢开始//    参数:目标动作ActionInterval * easeExponentialIn=  EaseExponentialIn::create(move);sp->runAction(easeExponentialIn);//     EaseExponentialOut//    让目标动作缓慢中止//    参数:目标动作ActionInterval * easeExponentialInt=  EaseExponentialOut::create(move);sp->runAction(easeExponentialInt);//     EaseExponentialInOut//    让目标动作缓慢开始和中止//    参数:目标动作ActionInterval * easeExponentialInOut=  EaseExponentialInOut::create(move);sp->runAction(easeExponentialInOut);//     EaseRateAction//    作用 : 让目标动作设置速率//    参数1:目标动作//    参数2:速率ActionInterval * moveto =  MoveTo::create(5,  p(300,sp->getPositionY()));ActionInterval * easeRateAction =  EaseRateAction::create(move, 3);sp->runAction(easeRateAction);//     EaseSineIn//    作用:动作由慢到快//      参数:目标动作ActionInterval * easeSineIn =  EaseSineIn::create(move);sp->runAction(easeSineIn);//     EaseSineOut//    作用:动作由快到慢//      参数:目标动作ActionInterval * easeSineOut =  EaseSineOut::create(move);sp->runAction(easeSineOut);//     EaseSineInOut//    作用:动作由慢到快再快到慢//      参数:目标动作ActionInterval * easeSineInOut =  EaseSineInOut::create(move);sp->runAction(easeSineInOut);//     Speed//    作用:让目标动作运行速度加倍//    参数1:目标动作//    参数2:倍速ActionInterval * move =  MoveTo::create(10,  p(300,sp->getPositionY()));Speed * speed = Speed::create(move, 100);sp->runAction(speed);//     Spawn//  作用:让多个动作同时执行//    参数:目标动作的可变参数ActionInterval * move1 =  MoveTo::create(10,  p(300,sp->getPositionY()));ActionInterval * scale =  ScaleTo::create(2, 3);ActionInterval * rotate =  RotateTo::create(4, 190);FiniteTimeAction * spawn = Spawn::create(move1,scale,rotate,NULL);sp->runAction(spawn);//     Sequence//    作用:让多个动作按照前后顺序逐一执行//    参数:目标动作的可变参数ActionInterval * move2 =  MoveTo::create(2,  p(300, sp->getPositionY()));ActionInterval * scalet =  ScaleTo::create(2, 3);FiniteTimeAction * seq=  Sequence::create(move2,scalet,NULL);sp->runAction(seq);//    扩展如果要对目标动作全部进行方向运动,可以使用如下形式操作FiniteTimeAction *seqe= Sequence::create(moveby,scaleby,...NULL);FiniteTimeAction * reverseseq =  Sequence::create(seqe,seq->reverse(),NULL)//注意 Sequence中的所有动作都必须支持reverse函数,否则会出现异常ActionInterval * move =  MoveBy::create(2,  p(300, sp->getPositionY()));ActionInterval * scale =  ScaleBy::create(2, 3);FiniteTimeAction * seq=  Sequence::create(move,scale,NULL);FiniteTimeAction * reveseseq =  Sequence::create(seq,seq->reverse(),NULL);sp->runAction(reveseseq);//     Repeat//    作用:对目标动作进行重复运动(目标动作可以是 Sequence , Spawn)//    参数1:目标动作//    参数2:重复次数ActionInterval * move =  MoveTo::create(2,  p(300, sp->getPositionY()));ActionInterval * move2 =  MoveTo::create(2,  p(100,100));FiniteTimeAction*seq = Sequence::create(move,move2,NULL);FiniteTimeAction *repeat =  Repeat::create(seq, 3);sp->runAction(repeat);//     RepeatForever//    作用:对目标动作进行永久性的重复运动(目标动作可以是 Sequence , Spawn)//    参数:目标动作ActionInterval * move =  MoveTo::create(1,  p(300, sp->getPositionY()));ActionInterval * move1 =  MoveTo::create(1,  p(100,100));FiniteTimeAction* seq =  Sequence::create(move,move1,NULL);ActionInterval * repeatForever = RepeatForever::create(( ActionInterval* )seq);sp->runAction(repeatForever);//     CallFunc//    作用:创建一个回调动作(调用不带参数的回调方法);//    参数1:目标动作//    参数2:目标回调函数ActionInterval * move =  MoveTo::create(1,  p(300, sp->getPositionY()));CallFunc * funcall=  CallFunc::create(this, callfunc_selector(HelloWorld::callbackC));FiniteTimeAction * seq =  Sequence::create(move,funcall,NULL);sp->runAction(seq);//     CallFuncN//    作用:创建一个回调动作(调用 带一个参数的回调方法);//    参数1:目标动作//    参数2:目标回调函数ActionInterval * move =  MoveTo::create(1,  p(300, sp->getPositionY()));CallFuncN * funcall=  CallFuncN::create(this, callfuncN_selector(HelloWorld::callbackN));FiniteTimeAction * seq =  Sequence::create(move,funcall,NULL);sp->runAction(seq);//     CallFuncND//    作用:创建一个回调动作(调用 带两个参数的回调方法);//    参数1:目标动作//    参数2:目标回调函数ActionInterval * move =  MoveTo::create(1,  p(300, sp->getPositionY()));CallFuncND * funcall=  CallFuncND::create(this, callfuncND_selector(HelloWorld::callbackND)  ,(void*)0xbebabeba);FiniteTimeAction * seq =  Sequence::create(move,funcall,NULL);sp->runAction(seq);

http://www.ppmy.cn/news/191179.html

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