unity的openVR自带陀螺仪旋转,所以我们在代码中是无法修改VRCamera的旋转和位移的
使用官方的API锁定画面:
InputTracking.disablePositionalTracking = true;
var camera= vrViewDriver.GetEyeTransform().GetComponent<Camera>();
XRDevice.DisableAutoXRCameraTracking(camera, true);
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使用官方的API会将手柄位置与头盔位置锁定到一定距离上,手柄的旋转也会发生变化。
所以我们只有换一种方式去锁定steamVR头盔视角,场景中VRcamera的位置不一定是在中心点的,所以锁定VR头盔位置的话,我们需要反算VR头盔的位置赋值给父物体的
创建头盔的旋转,反算头盔的旋转,将算出来的值赋值给父物体就可以了。
//反算旋转
var inverseRot = Quaternion.Inverse(vrCamera.transform.localRotation);
prentTrans.rotate = inverseRot;
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这样不会影响手柄的旋转与位置
两个基站成一个矩形,我们的头盔位置不一定是在矩形的中间,所以我们得算出头盔位置与中心点的一个偏移位置,再让我们要到达的目标位置去减去这个向量即可。
Vector3 targetPos;
Transfrom vrCameraParent;//父物体
var posLerp = vrCamera.position - vrCameraParent.position;
vrCameraParent.position = targetPos - posLerp;
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这样算出来的旋转与位移是不会影响手柄的位置的
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