Unity3D 中构建行为树插件详解

news/2024/11/17 2:43:29/

前言

Unity3D>Unity3D中,行为树(Behavior Tree)是一种用于游戏AI设计和实现的高级工具,它提供了一种结构化和模块化的方式来管理游戏实体的行为。行为树通过树状结构组织了一系列节点,每个节点代表了一个决策或动作。这种结构使得AI逻辑既清晰又易于扩展和维护。

对惹,这里有一游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

技术详解

行为树的基本概念

  • 根节点:行为树的起点,通常是一个选择器(Selector)或序列(Sequence)节点。
  • 选择器节点:从子节点中选择一个执行,直到其中一个成功为止。常用于多种策略中选择一个执行。
  • 序列节点:按顺序执行子节点,直到所有子节点都成功执行完毕。任何子节点失败都会停止执行序列。
  • 动作节点:执行具体动作或命令的节点,如移动、攻击等。
  • 条件节点:根据条件判断是否执行子节点。
  • 装饰器节点:修改子节点的行为,如重复执行、倒序执行、失败重试等。

实现步骤

  1. 定义节点基类:所有节点类型都继承自一个共同的基类,该类包含执行逻辑和状态管理(如成功、失败、运行中)。
  2. 实现节点类型:创建选择器、序列、动作、条件等不同类型的节点。
  3. 树结构管理:实现一个行为树管理器,负责构建、执行和销毁行为树。
  4. 集成到Unity:通过Unity的组件系统和编辑器扩展(如自定义编辑器窗口)来集成行为树编辑器。

代码实现

以下是行为树节点基类和几个核心节点类型的简单实现示例:

// 行为树节点基类
public abstract class BTNode
{
public enum Status
{
Success,
Failure,
Running
}
public abstract Status Tick();
}
// 序列节点
public class Sequence : BTNode
{
private List<BTNode> children = new List<BTNode>();
private int currentIndex = 0;
public void AddChild(BTNode child)
{
children.Add(child);
}
public override Status Tick()
{
while (currentIndex < children.Count)
{
var status = children[currentIndex].Tick();
if (status == Status.Failure)
return Status.Failure;
if (status == Status.Success)
currentIndex++;
}
return Status.Success;
}
}
// 动作节点示例:移动
public class MoveAction : BTNode
{
public Vector3 targetPosition;
private GameObject agent;
public MoveAction(GameObject agent)
{
this.agent = agent;
}
public override Status Tick()
{
// 假设有一个MoveTo的函数来移动agent
if (MoveTo(targetPosition))
return Status.Success;
return Status.Running;
}
private bool MoveTo(Vector3 position)
{
// 实现移动到目标位置的逻辑
// 返回是否成功到达
return true; // 示例中总是成功
}
}

编辑器集成

要在Unity编辑器中创建和编辑行为树,你需要编写自定义的编辑器窗口和Inspector面板来显示和编辑行为树的结构和属性。这通常涉及到使用UnityEditorEditorGUI类来绘制UI元素,并处理用户输入。

结论

行为树在Unity3D>Unity3D中的实现提供了强大的AI管理能力,使得复杂的AI逻辑变得易于理解和维护。通过上面的示例,你可以开始构建自己的行为树系统,并根据项目的具体需求进行扩展和优化。记得在开发过程中,不断优化节点和树的结构,以提高性能和可维护性。

更多教学视频

Unity3D>Unity3D​www.bycwedu.com/promotion_channels/2146264125


http://www.ppmy.cn/news/1531272.html

相关文章

上海电力大学《2020年+2021年830自动控制原理真题》 (完整版)

本文内容&#xff0c;全部选自自动化考研联盟的&#xff1a;《25届上海电力大学830自控考研资料》的真题篇。后续会持续更新更多学校&#xff0c;更多年份的真题&#xff0c;记得关注哦~ 目录 2020年真题 2021年真题 Part1&#xff1a;2020年2021年完整版真题 2020年真题 2…

齿轮家族中的重要一分子——钟表齿轮

机械钟表的起源## 标题 由于日晷需要阳光来计时&#xff0c;人们发明了用水和沙子计时的钟表&#xff0c;以及燃烧煤油、观察煤油体积减少来计时的钟表&#xff0c;但这些钟表的可靠性较低。因此&#xff0c;人们发明了不需要水和沙子等流体的机械钟表。 1300年左右&#xff…

探秘 Web Bluetooth API:连接蓝牙设备的新利器

引言 随着物联网技术的快速发展&#xff0c;蓝牙设备在日常生活中扮演着越来越重要的角色。而在 Web 开发领域&#xff0c;Web Bluetooth API 的出现为我们提供了一种全新的方式来连接和控制蓝牙设备。本文将深入探讨 Web Bluetooth API 的使用方法和原理&#xff0c;帮助开发…

Tkinter制作登录界面以及登陆后页面切换--用户数据从数据库获取并进行合法性校验(二)

Tkinter制作登录界面以及登陆后页面切换&#xff08;二&#xff09; 新增功能1. 数据库管理&#xff08;SqlLite&#xff09;2. 用户表创建&#xff08;用户信息增删改查操作&#xff09;3. 完善登录校验 续接上集&#xff0c;废话不多说&#xff0c;开搞! 新增功能 数据库管理…

使用jaxb来生成多层嵌套xml

问题 需要生成多层嵌套xml&#xff0c;类似如下内容&#xff1a; <A><B><C><!-- C类的字段 --></C><C><!-- 另一个C类的字段 --></C></B> </A>解决 C.java import jakarta.xml.bind.annotation.*; import lom…

【机器学习】决策树算法

目录 算法引入 基尼系数&#xff1a; 决策树算法概述 决策树的关键概念 决策树的构建 代码实现 1. 定义决策树节点 2. 计算信息增益 3. 选择最佳分割特征 4. 构建决策树 5. 决策树预测 决策树的评估指标&#xff1a; 决策树的优缺点 优点&#xff1a; 缺点&…

JavaScript开发网页中不常用但很重要的用法

一、Proxy对象 基本概念 Proxy是JavaScript中的一个元编程特性&#xff0c;它允许创建一个代理对象&#xff0c;该代理对象可以拦截并自定义对目标对象的基本操作&#xff08;如属性查找、赋值、函数调用等&#xff09;。例如&#xff0c;创建一个简单的Proxy对象来拦截对目标对…

Python中的数据处理与分析:从基础到高级

在数据科学和数据分析领域&#xff0c;Python凭借其丰富的库和强大的生态系统&#xff0c;成为了最受欢迎的语言之一。本文将从基础到高级&#xff0c;详细介绍如何使用Python进行数据处理和分析&#xff0c;涵盖数据清洗、数据转换、数据可视化等多个方面。 1. 数据导入与导出…