目录
1.前置知识
1.1 EditorWindow
1)目的
2)使用方式
1.2 OnGUI()
1)目的
2)使用方式
1.3 AssetDatabase
1)目的
2)使用方式
1.4 PrefabUtility
1)目的
2)使用方式
2.代码
3.测试
本篇文章来分享一下Unity如何制作更换字体的插件,可以快速更换场景中所有字体,更换所有预制体中的字体,更换指定路径下预制体中的字体。
1.前置知识
1.1 EditorWindow
1)目的
自定义Unity功能插件,在Unity编辑器中显示,点击功能按钮后,弹出对应的窗口,可以在编辑器界面上直接进行操作。
2)使用方式
①自定义的类继承EditorWindow
②类中自定义一个静态方法ShowWindow,用于获取或创建EditorWindow窗口实例并显示它。这个方法用public static修饰,并且用MenuItem属性标记([MenuItem("Tools/Change Font")])。在该方法中调用EditorWindow.GetWindow方法。
③EditorWindow.GetWindow是获取或创建自定义编辑器窗口的静态方法,用于创建自定义的编辑器
1.2 OnGUI()
1)目的
自定义窗口布局,OnGUI属于Unity生命周期中的方法,可以看一下Unity生命周期。
2)使用方式
GUILayout:用于运行时和编辑器模式下的GUI元素布局。
EditorGUILayout:EditorGUILayout是GUILayout的扩展,增加了针对编辑器的特定功能。专门用于Unity编辑器窗口中创建和布局用户界面,在EditorWindow和自定义Editor脚本中使用。
1.3 AssetDatabase
1)目的
对项目中的资源(Assets)进行查找,修改等操作。
AssetDatabase是Unity编辑器中的一个静态类,提供了与项目中的资源(Assets)进行交互的功能。通 AssetDatabase,可以执行各种与资源管理相关的操作,包括创建、删除、移动、重命名资源,甚至检索资源的路径或信息等。主要用于编辑器脚本和自定义编辑器工具,对资源进行管理和操作。
2)使用方式
AssetDatabase.CreateAsset: 创建一个新的资产并保存到项目中。
AssetDatabase.ImportAsset: 强制导入或重新导入指定路径的资产。
AssetDatabase.DeleteAsset: 删除指定路径的资产。
AssetDatabase.MoveAsset: 移动资产到新的路径。
AssetDatabase.GetAssetPath: 获取指定对象的资源路径。
AssetDatabase.LoadAssetAtPath: 从指定路径加载资源对象。
AssetDatabase.Refresh: 刷新 AssetDatabase,以便 Unity 重新加载资源的变化。
AssetDatabase.SaveAssets: 保存对资源的修改。
AssetDatabase.FindAssets: 根据搜索条件(如标签、类型)查找资源。
AssetDatabase.GUIDToAssetPath: 将资源的GUID(全局唯一标识符)转换为其在项目中的路径。
1.4 PrefabUtility
1)目的
对资源中的预制体进行编辑、创建等操作。
PrefabUtility是Unity编辑器中的一个静态类,用于操作和管理预制体(Prefab)。提供了对预制体的编辑、创建和应用操作的功能。PrefabUtility主要用于编辑器脚本,允许在编写自定义工具和自动化流程时对预制体进行各种操作。
2)使用方式
PrefabUtility.GetPrefabAssetType: 获取指定对象的预制体类型。
PrefabUtility.GetPrefabInstanceHandle: 获取预制体实例的句柄,用于编辑和修改实例。
PrefabUtility.ApplyPrefabInstance: 将对预制体实例所做的更改应用到预制体资产。
PrefabUtility.RevertPrefabInstance: 将预制体实例恢复为原始预制体资产的状态。
PrefabUtility.InstantiatePrefab: 实例化预制体资产并返回其实例。
PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset: 将游戏对象保存为新的预制体资产。
PrefabUtility.IsPartOfImmutablePrefab: 判断一个游戏对象是否是一个不可变预制体(Immutable Prefab)的部分。不可变预制体是指无法修改其内容的预制体,通常用于在特定场景中保护预制体的完整性。
2.代码
using System.Linq;
using TMPro;
using UnityEditor;
using UnityEngine;public class ChangeFont : EditorWindow
{private TMP_FontAsset selectedFont;private string directory = "Please Enter The Full Path";//相对于项目文件夹的路径 Assets/...//菜单项[MenuItem("Tools/Change Font")]private static void ShowWindow(){//获取或创建一个ChangeFont实例,并进行显示EditorWindow.GetWindow<ChangeFont>("Change Font");}//绘制编辑器窗口的界面private void OnGUI(){//提示EditorGUILayout.LabelField("Select Font:", EditorStyles.boldLabel);//显示一个下拉列表,让用户选择一个字体selectedFont = (TMP_FontAsset)EditorGUILayout.ObjectField(selectedFont, typeof(TMP_FontAsset), false);//添加一个按钮,点击按钮时更换所有字体if (GUILayout.Button("Apply All Fonts In Scene")){if (selectedFont != null){ChangeAllFonts(selectedFont);}else{Debug.LogWarning("Please select a font first!");}}EditorGUILayout.LabelField("");if (GUILayout.Button("Apply All Fonts In All Prefabs")){if (selectedFont != null){ChangeFontsInAllPrefabs(selectedFont);}else{Debug.LogWarning("Please select a font first!");}}EditorGUILayout.LabelField("");//输入文本框directory = EditorGUILayout.TextField("Specified Directory", directory);if (GUILayout.Button("Apply All Fonts In Prefabs In Directory")){if (selectedFont != null){if (directory != null && directory != "Please enter the full path"){ChangeFontsInPrefabsInDirectory(selectedFont, directory);}else{Debug.LogWarning("Please enter a directory!");}}else{Debug.LogWarning("Please select a font first!");}}}/// <summary>/// 更换场景中所有文本的字体/// </summary>/// <param name="font">选择的字体</param>private static void ChangeAllFonts(TMP_FontAsset font){//得到场景中的所有TMP_Text,并更换TMP_Text的字体TMP_Text[] allTexts = GameObject.FindObjectsOfType<TMP_Text>();foreach (TMP_Text text in allTexts){text.font = font;}if (allTexts.Length > 0){//用于刷新AssetDatabase的缓存和数据,使得最新的资源信息和项目状态能够在编辑器中正确显示和更新AssetDatabase.Refresh();Debug.Log("Changed all fonts in scene to: " + font.name);}else{Debug.Log("There are no fonts to change");}}/// <summary>/// 更换所有预制体中的字体/// </summary>/// <param name="font">选择的字体</param>private static void ChangeFontsInAllPrefabs(TMP_FontAsset font){//查找所有预制体,并返回预制体资源的GUID(全局唯一标识符)数组string[] prefabPaths = AssetDatabase.FindAssets("t:Prefab");foreach (string prefabPath in prefabPaths){//将资源的GUID(全局唯一标识符)转换为资源在项目中的路径string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(prefabPath);//从指定路径加载资源对象GameObject prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(path);//预制体不为空 并且 预制体 不是 不可变的if (prefab != null && !PrefabUtility.IsPartOfImmutablePrefab(prefab)){//获取预制体中的所有 TextMeshPro 文本组件TMP_Text[] texts = prefab.GetComponentsInChildren<TMP_Text>(true);foreach (var text in texts){text.font = font;}//保存修改后的预制体PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(prefab, path);}}if (prefabPaths.Length > 0){AssetDatabase.Refresh();Debug.Log("Changed all fonts in scene to: " + font.name);}else{Debug.Log("There are no fonts to change");}}/// <summary>/// 更换指定目录下的预制体中的字体/// </summary>/// <param name="font">选择的字体</param>/// <param name="directory">指定的目录,Assets/...</param>private static void ChangeFontsInPrefabsInDirectory(TMP_FontAsset font, string directory){//AssetDatabase.FindAssets查找指定文件夹下的所有预制体路径//"t:Prefab" :查找条件,表示查找类型为预制体(Prefab)的资源//new[] { directory } : 指定查找的文件夹路径,如 "Assets/Resources" //Select : LINQ 方法,用于对查找到的资源进行转换//AssetDatabase.GUIDToAssetPath将资源的 GUID 转换为实际的资源路径string[] prefabPaths = AssetDatabase.FindAssets("t:Prefab", new[] { directory }).Select(AssetDatabase.GUIDToAssetPath).ToArray();foreach (string path in prefabPaths){//从指定路径加载资源对象GameObject prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(path);//预制体不为空 并且 预制体 不是 不可变的if (prefab != null && !PrefabUtility.IsPartOfImmutablePrefab(prefab)){//更换预制体中所有文本组件的字体TMP_Text[] prefabTexts = prefab.GetComponentsInChildren<TMP_Text>(true);foreach (var text in prefabTexts){text.font = font;}//保存预制体更改PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(prefab, PrefabUtility.GetPrefabAssetPathOfNearestInstanceRoot(prefab), out bool success);if (success){AssetDatabase.Refresh();Debug.Log($"Saved prefab: {prefab.name}");}else{Debug.LogWarning($"Failed to save prefab: {prefab.name}");}}}if (prefabPaths.Length > 0){Debug.Log("Changed all fonts in prefabs in " + directory + " to: " + font.name);}else{Debug.Log("There are no fonts to change");}}
}
3.测试
在菜单选择“Change Font”,会弹出对应的窗口
选择想要更换的字体,点击应用按钮即可进行更换。①“Apply All Fonts In Scene”:更换场景中所有字体;②“Apply All Fonts In All Prefabs”:更换所有预制体中的字体;③“Apply All Fonts In Prefabs In Directory”:更换指定路径下预制体中的字体,该目录相对于项目文件夹的路径,如Assets/...
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