参考:
注:本文使用Unity版本是2022.3.23f1
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作者:CSDN@|Ringleader|
Tag
tag_11">创建tag
手动创建可以在对象tag上或者project settings上创建,
可以用gameobject的tag属性赋值和修改。注意使用标签前,需要在标签和层管理器中声明它们。否则会报错:“Tag: xxxx is not defined.
”
gameObject.tag = "Player";
也可以用代码在运行时添加tag:
public void AddTag(string tagname)
{UnityEngine.Object[] asset = AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/TagManager.asset");if ((asset != null) && (asset.Length > 0)){SerializedObject so = new SerializedObject(asset[0]);SerializedProperty tags = so.FindProperty("tags");for (int i = 0; i < tags.arraySize; ++i){if (tags.GetArrayElementAtIndex(i).stringValue == tagname){return; // Tag already present, nothing to do.}}tags.InsertArrayElementAtIndex(0);//可能会打印提示信息”Default GameObject Tag: xxx already registered“tags.GetArrayElementAtIndex(0).stringValue = tagname;so.ApplyModifiedProperties();so.Update();}
注意Unity 包含一些未出现在标签管理器中的内置标签:
还有一种运行时插入tag的方式:
UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.AddTag("xxx");
注意运行时添加的tag在编辑态并不会保留。
手册上提示的“注意:您不应通过 Awake() 或 OnValidate() 方法设置标签。这是因为组件唤醒的顺序是不确定的,因此可能导致意外行为,例如标签在唤醒时被覆盖。如果尝试执行此操作,Unity 将生成一条警告:“SendMessage cannot be called during Awake, CheckConsistency, or OnValidate”。”测试下来并不会提示。
参考:
tag_68">通过tag查找对象
FindWithTag
返回一个属于此tag的激活对象,找不到则返回null,tag不存在则报异常FindGameObjectsWithTag
返回全部属于此tag的激活对象,没找到则返回空数组,tag不存在报异常
private void Awake(){GameObject o = GameObject.FindWithTag("MyTag");GameObject[] os = GameObject.FindGameObjectsWithTag("MyTag");Debug.Log("FindWithTag: " + o?.gameObject.name);Debug.Log("FindGameObjectsWithTag: " + string.Join(", ", os?.Select(obj => obj.name)));}
注意: 这两个方法都无法确定找到的是哪个对象,数组中对象顺序不定,也无法找到非激活的对象
Layer
层 (Layer)提供一种类似tag但不同的方式在某些内置操作(例如渲染或物理碰撞)中包括或排除GameObject 组。
创建同样需要用tag&layer编辑器(TagManager)。也可以运行时创建:
private void Awake(){AddLayer("myLayer", 0);AddLayer("myLayer", 1);AddLayer("myLayer", 2);AddLayer("myLayer", 4);AddLayer("myLayer", 5);AddLayer("yeah30", 30);AddLayer("yeah31", 31);gameObject.layer = 30;int LayerIgnoreRaycast = LayerMask.NameToLayer("yeah30");gameObject.layer = LayerIgnoreRaycast;Debug.Log("Current layer: " + gameObject.layer);}void AddLayer(string layerName, int index){int[] builtInIndex = { 0, 1, 2, 4, 5};if (builtInIndex.Contains(index)){Debug.Log("can't use built-in layer index:" + index);return;}UnityEngine.Object[] asset = AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/TagManager.asset");if ((asset != null) && (asset.Length > 0)){SerializedObject so = new SerializedObject(asset[0]);SerializedProperty tags = so.FindProperty("layers");//注意这个TagManager.asset里属性名称可能不一样,注意Unity版本for (int i = 0; i < tags.arraySize; ++i){if (tags.GetArrayElementAtIndex(i).stringValue == layerName){return; // Tag already present, nothing to do.}}tags.InsertArrayElementAtIndex(index); tags.GetArrayElementAtIndex(index).stringValue = layerName;so.ApplyModifiedProperties();so.Update();}}
注意:这个TagManager.asset里属性名称可能不一样,注意Unity版本
taglayer_137">tag、layer的区别
- 在设计用途上,layer更面向cameral render physic这种系统级别处理差异的地方,比如相机遮挡剔除、光照剔除、射线或碰撞检测等,tag的话更针对代码逻辑上,比如区分敌人伙伴,小怪和精英等等。
- tag使用的是字符串,注意常量的使用,避免拼写错字符。
参考:
- tags" href="/UNITY.html" title=unity>unity Tag 和 Layer 详细区分
- Should I use “Layer” rather than “Tag”?
总结
本文主要搜集并验证运行时添加tag和layer的方法。
(本来不准备写博客的,但又寻思都搜集了些,胡乱贴上就是了,也算一篇文章了,也正好许久没了。但一写上就需要负责,很多地方都需要仔细验证,不过也算值得,本来tag我试过可以后就以为layer也一样,没想到这么点小改动我都会忙碌许久,就像这小小的tag和layer,手册上一带而过,不动手试试还真不知道这么多问题。)