unity2d基础操作笔记
- 五十一、canvas中的必须熟悉的属性
- 五十二、如何调整canvas与游戏人物大小近似大小
- 五十三、canvas中的canvas scaler介绍【概念】
- 五十四、ui scale mode介绍【概念】
- 五十五、为什么创建image后,canvas的范围要要远远大于游戏世界?
- 五十六、图片常用操作【技巧】
- 五十七、子对象如何贴附到父对象
- 五十六、游戏世界和ui的比列大致是1:100【技巧】
- 五十七、UI的组件基础介绍
- TEXT组件
- 图片组件:
- BUTTON:
- 五十八、如何设置button的点击事件0.9.0
- 五十九、使用slider组件制作血条?
- 六十、点击物体如果出现锚点时,锚点是固定在父对象上的位置
- 六十一、如何通过调整canvas的分辨率
- 六十二、如果使用代码控制canvas里面的组件,请使用local position
- 六十三、如何实现canvas自适应?
- 六十三、认识panel
- 六十四、eventsystem是否能删除?
- 六十五、一个scene中可以有多个canvas
- 六十六、如何将ui应用到游戏世界中?
- 六十七、不规则血条制作方法
- 六十八、代码控制血条增加减少
- 六十九、 获取rect transform中的width
- 七十、 单例模式的使用
- 七十一、 单独战斗场景的制作0.2.0
- 七十二、拖入到场景中的图片,要reset一下【技巧】
- 七十三、如何调整图片反向的两种方法
- 七十四、dotween如何导入到项目中
- 七十五、dotween本节常用方法0.1.0
- 七十六、自动跳的代码实现
- 七十七、dotween引入成功后如何使用
- 七十八、dotween的动画序列
- 七十九、移动的三种方法
- 八十、计时器实现
- 八十一、2d混合树的两个参数如何设置?如LookX、LookY【待补充】
- 八十二、什么情况下需要把物体挂载到MainCamera中
- 八十三、遇到怪物触发战斗,用的是刚体碰撞,而非触发器【技巧】
- 八十四、关于协程的常用方法
- 八十五、图片的九宫切图
- 八十六、DoLocalMove和DoMove场景
- 八十七、没有过度条件时,代码控制
- 八十八、攻击怪物闪烁实现
- 八十九、动态生成游戏物体,如魔法效果
- 九十、如何制作对话场景
- 九十一、如何给游戏物体添加层级
- 九十而、添加音频
- 九十三、如何获取当前物体子物体的组件,如Text
- 九十四、如何获当前物体下面所有的子物体的名字
五十一、canvas中的必须熟悉的属性
- Render Mode
overlay:上面的物体一定会显示在屏幕中,覆盖其他游戏物体,是常用的一种
camera:选择这种模式后,上面呈现的文字图片等,会跟随摄像机移动,比如血条?
word space:游戏世界
五十二、如何调整canvas与游戏人物大小近似大小
- 创建canvas
- 在canvas下面创建一个子物体,比如选择一个image
- 将canvas的scale缩小100倍
五十三、canvas中的canvas scaler介绍【概念】
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当新创建好一个canvas后,会自带一个组件,名字是canvas scaler
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canvas scaler主要是为了自适应屏幕的组件,属性如下:
UI Scale Mode:UI的缩放模式分为如下
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