一.概况
1.基本术语
游戏行业基础术语——持续更新ing...
2.产业链
包括游戏开发,发行和销售等环节
游戏开发:上游环节;是游戏产业链的核心环节,包括游戏策划,美术设计,程序开发等,是决定游戏质量与内容的关键因素;游戏开发工作室是核心,它们拥有开发团队,技术支持和创意能力,承担着游戏设计,开发,测试等任务;在游戏开发环节,竞争异常激烈,不痛的开发工作室拥有不同的团队实力和技术水平,他们通过独特的游戏创意,全新的游戏玩法和高质量的游戏画面来吸引玩家;游戏引擎是游戏开发的关键工具,它为开发者提供了游戏制作所需的技术支持和资源,各个竞争对手争相推出新的技术和功能,以吸引开发者的眼球
游戏发行:中游环节;是将开发完成的游戏产品推向市场,包括发行渠道,营销宣传等,它承担着将游戏产品推向市场的任务;在这个环节中,主要存在着游戏发行商,数字发行平台,线下零售商等参与者,它们通过渠道分销,市场推广等方式将游戏产品输送给玩家;发行商之间的竞争非常激烈,不同的发行商拥有不同的销售渠道和市场影响力,他们通过与开发工作室的合作以及市场推广活动来争夺更多的市场份额,发行商的能力和资金实力决定了他们能否在竞争中胜出,并使游戏产品获得更大的曝光度和销量;在游戏平台市场上,各个竞争对手不断创新和改进自己的服务,以吸引更多的开发者和玩家,他们通过提供优惠活动,在线社区,游戏试玩等方式来增加用户粘性和忠诚度,游戏平台的市场竞争使得玩家能够选择更多样化的游戏,并方便地进行购买和体验
游戏销售:下游环节;是游戏产品上线后的维护和管理,包括服务器运维,用户支持等,是将游戏产品提供给最终玩家的环节,不同的销售商拥有不同的渠道和市场份额,他们通过价格优势,差异化服务等手段来吸引玩家购买,销售商的能力和市场影响力决定了他们能否在竞争中占据优势地位,并推动游戏产品的销量增长;游戏社区是游戏销售的重要环节,它为玩家提供了交流,合作和竞技的平台,不同的社区平台通过提供不同的功能和服务来吸引玩家,他们致力于建立活跃,友好和有效的社区氛围,以促进玩家的参与互动
3.生命周期
大多数游戏的生命周期普遍不长,一般也就一年左右,一段时间后,DAU基本呈下滑状态,对后续的盈利能力预测难度较大
4.发展历史
- 20世纪70年代到80年代初:游戏诞生阶段。当时游戏主要是由个人或小型公司开发的,游戏类型以方块类、射击类为主
- 80年代中期到90年代:家用游戏机阶段。此时,任天堂和SEGA等公司推出了家用游戏机,游戏开始普及。游戏类型逐渐多元化,包括赛车、格斗等类型
- 90年代后期到2000年代初:互联网时代。随着互联网技术的发展,网络游戏开始兴起。有些公司创立了虚拟社区游戏,例如《第二人生》等
- 2000年代中期到现在:移动游戏阶段。随着智能手机的普及,移动游戏开始迅速发展,游戏类型也更加多元化和个性化。这一时期还出现了一些全球IP的游戏,例如《愤怒的小鸟》等,这些游戏实现了跨平台游戏的可能
5.盈利模式
- 付费模式:是最传统最常见的盈利模式之一。在这种模式下,玩家需要购买游戏才能进行游戏体验
- 广告模式:是免费游戏中最常见的盈利模式之一。在这种模式下,游戏公司通过在游戏中插入广告来获取收入,这些广告可以是静态图片,视频广告或是游戏内的横幅广告,然而,广告过多或是过于侵入式可能会影响玩家的游戏体验,因此游戏公司需要在平衡广告收入和玩家体验之间找到平衡点
- 道具销售模式:是免费游戏中最主要的盈利模式之一。在这种模式下,玩家可以免费下载游戏,但在游戏中购买虚拟道具或装备来提升游戏体验。这些虚拟道具可以是装饰品,技能书籍或是游戏内的货币等。通过销售虚拟道具,游戏公司可以获得稳定收入。然而,游戏公司需要确保虚拟道具的价格合理,并提供有吸引力的道具来吸引玩家购买
- 会员制模式:是一种相对较新的盈利模式。在这种模式下,游戏公司提供一个会员计划,玩家可以通过支付一定费用成为会员,享受特殊的游戏福利和服务。这些福利可以是独家活动,额外游戏内容或是更快地升级速度等。会员制模式的好处是可以为游戏公司提供稳定的收入来源,并且增加了玩家的忠诚度
- 赛事和赞助模式:是近年来快速发展的一种盈利模式。随着电子竞技的兴起,越来越多的游戏公司开始举办各种电竞赛事,并通过赞助商的支持来获取收入。这种模式的好处是可以吸引更多的玩家参与和观看比赛,同时也为赞助商提供了广告曝光的机会
- 社交娱乐模式:是近年来游戏行业中的一个新趋势。在这种模式下,游戏不仅仅是娱乐工具,还成为了人们社交的平台。通过提供多人在线游戏或是社交功能,游戏公司可以吸引更多用户,并通过社交活动来获取收入,例如虚拟礼物的销售或广告合作
- 投资收入:投资其他公司或项目,从中获取收益
- 线下活动收入:举行比赛,展览,演唱会或者其他类似的线下活动,吸引玩家并从中获得收入
- 版权和衍生品收入:借助自己游戏中的角色,故事等元素推出相关的周边产品或者授权给其他企业进行开发,从中获得收入
- DLC(下载内容)收入:通过销售游戏的下载内容来赚取收入,这种方式适用于那些已经有一定用户基础的游戏
- 授权和特许经营收入:将自己的游戏品牌和知识产权授权给其他企业或机构使用,从中获得收入
6.上下游供应
游戏行业的上中下游分别为:研发,发行,渠道和其它
- 一款游戏由研发公司研发出来之后(也有可能在研发过程中),发行商与研发公司签订发行合同,约定版权金和流水分成,获得发行授权
- 发行商将游戏在各家渠道(Apple app store,应用宝,小米商店,华为商店等)发布,并通过广告(腾讯微信,巨量引擎,快手,B站,Taptap等)投放和市场活动来推广游戏,最终按照一定比例进行分成
- 这其中还会有其他一些相关公司从中获利,比如美术,翻译,音乐等外包公司,商业引擎研发商(Unreal,Unity等),微信,支付宝等支付渠道,斗鱼,虎牙等游戏直播平台
二.市场分析
1.规模
- 全球游戏市场规模:根据市场研究公司Newzoo的数据,2021年全球游戏市场规模预计达到1750亿美元,较去年增长20%以上
- 中国游戏市场规模:中国是全球最大的游戏市场之一。根据中国文化和旅游部的数据,2022年中国游戏市场规模达到2785亿元人民币,同比增长20.71%
- 手机游戏市场规模:手机游戏是游戏行业中最快增长的领域之一。根据App Annie的数据,2022年全球手机游戏市场规模达到1210亿美元,占据了全球游戏市场的近70%
- 电子竞技市场规模:电子竞技作为游戏行业的一个重要分支,也在不断扩大。根据Newzoo的数据,全球电子竞技市场规模预计达到1.6亿美元,同比增长14.5%
2.行业数据
根据企查查数据显示,我国现存游戏相关企业42万家,并在2022年中再次新增10.6万家游戏公司
3.用户群体
①用户数量与增长趋势
- 用户数量统计:根据中国游戏发展报告,截至2021年底,中国游戏用户总数已经超过6亿,占全球游戏用户总量的近四分之一
- 增长趋势解析:中国游戏用户数量呈现稳步增长的趋势。近年来,随着智能手机的普及与流量费用的下降,移动游戏用户数量急剧增加。同时,网吧和家用游戏主机等传统游戏平台仍然占有一定的用户份额
②用户分布与特点
- 地域分布:中国游戏用户主要分布在东部沿海地区和大中城市,其中北京、上海、广州等城市的游戏用户数量最多
- 年龄分布:游戏已经成为了中国各个年龄段的人群共同的娱乐方式。年轻一代用户仍然占据主导地位,但40岁以上的中老年用户群体也在逐渐增加
- 性别分布:男性用户在中国游戏市场中占据绝对优势,但女性用户的比例在逐渐增长
③用户偏好与行为习惯
- 游戏类型偏好:多样化的游戏类型满足了不同用户的需求。角色扮演游戏、休闲益智游戏和竞技类游戏是中国用户最喜爱的游戏类型
- 游戏时长:中国游戏用户通常玩游戏的时长较长,尤其是年轻用户群体。他们习惯把游戏作为放松娱乐的方式,并且愿意花费更多的时间投入其中
- 游戏消费:中国游戏用户对虚拟物品、游戏道具和游戏周边的消费非常活跃。虚拟币、装备和皮肤是他们最常购买的物品
④用户需求与未来趋势
- 社交性需求:用户对社交游戏和多人在线游戏的需求不断增长。他们希望能够与朋友一起玩游戏,创造更多的社交互动
- 内容更新与创新:用户对内容丰富、创新独特的游戏越来越感兴趣。游戏开发者需要不断更新游戏内容或推出新的创新游戏,以吸引用户的注意力
- 跨平台互通:用户希望在不同设备之间无缝切换,保留游戏进度和社交关系。游戏产业需要进一步发展跨平台互通的技术和标准
4.市场增长率
《2023年8月游戏产业报告》显示,今年8月我国游戏市场实际销售收入292.26亿元,同比增长46.08%、环比增长2.15%,同比增幅扩大;手游收入228.51亿元,同比63.73%、环比增3.35%;端游收入56.04亿元,同比增6.92%、环比降1.60%
5.龙头企业财务报表(以腾讯为例)
2023年,国内游戏行业整体回暖,腾讯游戏也不例外
体现在财报上就是2023年上半年腾讯本土市场游戏收入终于扭转下滑趋势,国际市场游戏增速也有所回升
2023年上半年,腾讯游戏业务实现收入928亿元,较去年同期增长约8%,其中本土市场游戏收入669亿元,同比增长约3%,国际市场游戏收入259亿元,同比增长21%
分季度来看,2023年Q2,腾讯游戏业务实现收入445亿元,其中本土市场游戏收入与去年同期持平,为318亿元,国际市场游戏收入增长19%至127亿元,排除汇率变动的影响后,增幅为 12%
腾讯在财报中表明公司游戏商业化进程有所放缓,也就是说公司在游戏商业变现上较为克制——在23Q1游戏收入强劲反弹后,公司在最大的几款游戏中减少了商业化内容的发布
在海外市场,欧美游戏工作室依然是腾讯的主要目标
从产品数量来看,腾讯2023年以来新品数量远低于去年同期,但呈现两大特点:第一,自研产品占比有所提升,第二,端游占比大幅提升
三.产品研究
1.概况
- 策略模拟游戏(SLG):这类游戏提供给玩家一个可以动脑筋思考问题来处理较复杂事情的环境,允许玩家自由控制,管理和使用游戏中的人或事物,通过这种自由的手段以及玩家们开动脑筋想出的对抗敌人的办法来达到游戏所要求的目标
- 射击类游戏(STG):带有很明显的动作游戏的特点,也没有纯然的射击游戏,因为射击必须要经过一种动作方式来呈现它的“射击”。所以不论是用枪械,飞机,只要是进行“射击动作”的游戏都可以称之为射击游戏
- 角色扮演类游戏(RPG):在游戏中,玩家负责扮演这个角色在一个写实或虚构世界中活动;玩家负责扮演一个或多个角色,并在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色发展。玩家在这个过程中的成功与失败取决于一个规则或行动方针的行驶系统
- 格斗类游戏(FTG):是动作游戏的一种;画面通常是玩家分为多个两个或多个阵营相互作战,使用格斗技巧使击败对手来获取胜利
- 开放世界类游戏(OW):也被称为漫游式游戏,游戏关卡设计的一种,在其中玩家可以自由地在一个虚拟世界中漫游,并可以自由选择完成游戏任务的时间点和方式
- 大型多人在线竞技游戏(MMORPG):一般指代任何网络游戏的服务器上可以提供大量玩家(1000人左右)同时在线的游戏,即可称之为大型多人在线游戏
- 卡牌游戏(CAG):是一种比较热门的游戏类型,按照具体的玩法和游戏设定又细分为:回合制卡牌类游戏和放置类卡牌游戏等多种类型
- 体育运动游戏(SPG):又称运动类游戏,是一种让玩家模拟参与专业的体育运动项目的电视游戏或电脑游戏。改游戏类别的内容多数以较为人所熟知的体育赛事为蓝本
- 音乐游戏(MUG):在游戏中,玩家根据节奏与屏幕显示的内容用键盘,控制器,身体动作等进行回应
- 沙盒类游戏(SG):是由沙盘游戏演变而来,自成一种游戏类型,有一个或多个地图区域构成,往往包含多种游戏要素,包括角色扮演,动作,射击,驾驶等等,能够改变或影响甚至创造世界是沙盘游戏的特点;创造是该类型游戏的核心玩法,利用游戏中提供的物件制造出玩家自己独创的东西
- 捕鱼类游戏(FG):是一款以捕鱼为题材的街机游戏,游戏场景采用全3D制作,以深海作为游戏背景
- 休闲类游戏:是小游戏的一种,一般都是在无聊的时候玩的,后来发展为网页游戏,并成为网络游戏集,然后加以利用加入网络等元素,可以和网友进行比拼,使得休闲小游戏得以发展
- VR游戏:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的,可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术
2.需求
当人类经济社会发展和物质生活水平达到一定程度之后,寻找和追求心理和精神上的幸福感,成为一种核心需求和时代精神
游戏,因为实现了超出现实生活的控制感,展现了近乎没有边际限制的自由探索的可能性,而实实在在地促进了人们对幸福感的追求,或者说至少增加了幸福感的替代选项
当疫情阻断了人们线下面对面的社交, 游戏 在如何让人们保持正常社交,从而以更健康的心态面对疫情,起到了非常积极的作用
随着科技发展和社会变迁,游戏在某种程度上,作为一个重要的载体,大概率会在继续发挥人类自智人进化以来对虚拟世界的构建能力,和现代社会以来追求积极情感体验的人性基础上,融合互联网时代之后最新的技术、最前沿的思想,以及最新潮的生活方式
在不久的将来,游戏将越来越渗透到人类学习、生活和工作中更广阔的领域,如游戏与教育场景的融合,游戏活动在休闲和健康活动中占比大幅提升,以及由此带来的游戏相关产业为越来越多的人提供工作机会,等等。着眼未来,一个人对游戏早早接触,并形成“习以为常”的观念,不仅可以使他在快速变化的世界里提升适应能力,而且会从根本上增强他作为新时代一员的身份感和认同感
3.技术
- 增强现实:将虚拟图像与真实世界场景相结合,为用户提供全新的游戏体验。未来,AR技术将在游戏领域广泛应用,让游戏和现实世界无缝连接,打破传统游戏的局限性。通过AR,玩家可以在真实的环境中进行游戏,增加沉浸感和互动性
- 虚拟现实:通过模拟虚拟场景,让用户感受到身临其境的游戏体验。随着VR技术的不断进步和成本的下降,VR游戏已成为游戏行业的重要方向。未来,预计VR设备将更加普及,游戏开发商可以为用户提供更加沉浸式的游戏体验
- 云游戏:是在云端服务器上进行游戏运算,并通过互联网传送游戏画面和音频给用户的一种游戏方式,云游戏的优势在于无需强大的硬件设备即可流畅运行游戏,并且可以随时随地进行游戏。随着5G技术的普及和云计算的发展,预计云游戏将在未来几年内呈现爆发式增长
- 区块链:具有去中心化,不可篡改和可追溯性等特点,将对游戏行业产生重要影响。通过区块链技术,游戏开发商可以提供真实稀缺的游戏物品,确保游戏内经济体系的公平和透明。此外,区块链还可以用于游戏内容的保护和版权管理
- 物联网:其发展为游戏行业创造了更多可能性,通过与物联网设备的连接,游戏开发商可以提供更加智能和互动的游戏体验。例如,玩家可以通过手机或其他智能设备与游戏互动,实现更加个性化和全方位的游戏体验
4.形态
- 主机游戏,原名console game,又名电视游戏,包含掌机游戏和家用机游戏两部分。是一种用来娱乐的交互式多媒体。通常是指使用电视屏幕为显示器,在电视上执行家用主机的游戏;主机游戏通常都有不同的玩法规则、物件、游戏目标、控制方式、游戏角色,以及其他特色
- 电脑游戏(computer game),是传统游戏形式的一种。随着个人电脑产生而出现的一种由个人电脑程序控制的、以益智或娱乐为目的的游戏;大体分教育性电脑游戏和娱乐性电脑游戏两类
- 掌机游戏是便携式游戏的一类,指可以随时随地运用小型游戏机运行的游戏
- 一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。在街机上运行的游戏叫街机游戏
- 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件,简称“手游”
四.宏观竞争
1.市场主体
主要由一些巨头公司主导,如腾讯,网易,巨人网络等。这些公司凭借其庞大的用户群体,丰富的游戏资源和强大的技术实力,在市场中占据了一席之地
随着市场的发展,中小型游戏公司也开始崛起,它们通过精品游戏和差异化的运营策略,逐渐在市场中获得了一定份额
2.竞争策略
- 差异化策略:通过开发独特的游戏主题,创新的玩法或独特的美术风格,让游戏在市场中脱颖而出,吸引用户的关注。这种策略需要游戏公司具备强大的创新能力和良好的市场洞察力
- 低成本策略:以低廉的价格提供高质量的游戏,吸引用户通过价格优势选择自己的产品,这种策略适用于市场规模庞大,用户需求量大的情况,如移动游戏市场
- 多元化发展策略:通过并购,合作等方式进一步扩大市场份额,提高自己在游戏产业链中的地位,这种策略能够快速增加游戏公司的市场份额和盈利能力
3.竞争优势
- 技术优势:拥有先进的技术和研发实力,能够开发出高品质,高流畅度的游戏,提供良好的用户体验
- 品牌优势:建立和维护良好的品牌形象,提高消费者对游戏的认可度和忠诚度
- 用户资源优势:拥有大量的用户基数,能够通过用户规模实现经济效益,同时在游戏推广和变现等方面具备更大的底气
五.监管政策
1.中央政策
2.地方政策