Unity3D Shader的阴影部分法线效果详解

devtools/2024/12/22 20:04:41/

前言

Unity3D>Unity3D开发中,阴影处理是提升场景真实感和视觉质量的重要一环。法线贴图(Normal Mapping)作为一种高效的纹理映射技术,在增强模型表面细节和凹凸感方面扮演着重要角色。本文将详细解析UnityShader中阴影部分的法线效果,包括技术原理和代码实现。

对惹,这里有一游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

技术原理

法线贴图通过在模型表面应用一种特殊的纹理来模拟表面凹凸效果,这种纹理存储的是模型表面的法线向量。在Unity中,通常使用蓝色通道表示法线向量的X分量,绿色通道表示Y分量,而红色通道(或其编码形式)表示Z分量。这些法线向量是相对于纹理空间的,需要通过一定的变换转换到世界空间或视图空间。

在阴影处理中,法线贴图通过影响光照计算来增强模型表面的视觉效果。特别是在阴影部分,法线贴图能够使阴影边缘更加柔和,并增加表面的细节层次。在UnityShader中,法线贴图通常在片元着色器中与光照模型结合使用,以计算每个像素的最终颜色。

代码实现

以下是UnityShader中实现阴影部分法线效果的基本步骤和代码示例。

1. 定义Shader属性

首先,在Shader中定义基础纹理和法线贴图属性。

Shader "Custom/ShadowNormalMappingShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
}
...
}

2. 编写顶点着色器和片元着色器

在顶点着色器中,计算顶点的位置和法线信息,并将这些信息传递给片元着色器。在片元着色器中,根据法线贴图和光照模型计算像素的最终颜色。

SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
float3 worldPos;
float3 worldNormal;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
// 采样基础纹理
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
// 采样法线贴图,并解包为世界空间中的法线向量
float3 normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
normal = normalize(half3(normal.x * 2 - 1, normal.y * 2 - 1, normal.z));
o.Normal = normalize(mul(normal, unity_WorldToObject).xyz);
// 这里可以添加光照计算代码,这里以简单的Lambert光照模型为例
float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
float NdotL = dot(o.Normal, lightDir);
o.Emission = max(0, NdotL) * _LightColor0.rgb;
// 考虑阴影部分,通常这里会结合阴影贴图等技术
// ...
}
ENDCG
}

注意:在上述代码中,UnpackNormal 函数用于从法线贴图中解包出法线向量,并且需要将其从纹理空间转换到世界空间或视图空间。此外,光照计算部分(这里以Lambert模型为例)仅作为示例,实际项目中可能需要根据具体需求进行调整。

3. 应用Shader和材质

Unity编辑器中,创建一个新的材质,将上述Shader分配给该材质,并设置基础纹理和法线贴图。然后,将这个材质应用到需要应用法线贴图和阴影效果的模型上。

总结

通过上述步骤,你可以在Unity3D>Unity3D中使用UnityShader实现阴影部分的法线效果。法线贴图结合光照模型,可以显著提升模型的视觉效果,使场景更加逼真和细腻。在实际开发中,还可以根据具体需求调整Shader代码,以实现更复杂的光照和阴影效果。

更多教学视频

Unity3D>Unity3D​www.bycwedu.com/promotion_channels/2146264125


http://www.ppmy.cn/devtools/118671.html

相关文章

在WPF中实现多语言切换的四种方式

在WPF中有多种方式可以实现多语言,这里提供几种常用的方式。 一、使用XML实现多语言切换 使用XML实现多语言的思路就是使用XML作为绑定的数据源。主要用到XmlDataProvider类. 使用XmlDataProvider.Source属性指定XML文件的路径或通过XmlDataProvider.Document指定…

分享一下PHP基本语法总结

1. PHP的语法结构 PHP(Hypertext Preprocessor)是一种广泛使用的开源服务器端脚本语言,特别擅长Web开发。以下是PHP主要语法结构的总结: 变量 变量在PHP中以$符号开头,变量名是区分大小写的。变量可以存储不同类型的…

【Verilog学习日常】—牛客网刷题—Verilog企业真题—VL66

超前进位加法器 描述 题目描述: 求两个四位的数据编写一个四位的超前进位加法器,建议使用子模块 提示:超前进位加法器的位公式如下 这里‘’ ‘’符号不是‘加’和‘乘’,是‘或’和 ‘与’ 波形示意图: 输入…

鸿蒙HarmonyOS NEXT系统揭秘:跨端迁移与多端协同

随着科技的飞速发展,万物互联的时代已经悄然来临。 在这个背景下,华为鸿蒙HarmonyOS NEXT系统的最新动向无疑成为了业界关注的焦点。 近日,关于鸿蒙操作系统将多设备协同功能细分为“跨端迁移”与“多端协同”的消息不胫而走,这…

DTO VO 与 POJO

目录 1、VO(View Object)2、DTO(Data Transfer Object)3、PO(Persistent Object) 名称说明Entity实体,通常和数据库中的表对应VO视图对象,为前端展示数据提供的对象DTO数据传输对象&…

Delphi 12.2 新出的 WebStencil 组件和 Quill 编辑器配合的问题

Quill editor 是一个很不错的开源的前端浏览器页面里使用的富文本编辑器。 如果我们使用 Delphi 12.2 最新推出的 webStencil 组件来开发一个 WEB 程序,又使用了类似的富文本编辑器,有一个小问题需要注意。 问题描述 在富文本编辑器里面输入的文字&am…

【JavaEE初阶】深入理解wait和notify以及线程饿死的解决

前言: 🌈上期博客:【JavaEE初阶】深入解析死锁的产生和避免以及内存不可见问题-CSDN博客 🔥感兴趣的小伙伴看一看小编主页:【JavaEE初阶】深入解析死锁的产生和避免以及内存不可见问题-CSDN博客 ⭐️小编会在后端开…

代码随想录打卡Day46

今天是动态规划的最后一天,终于要结束折磨了!!!今天的两道题,第一道看视频做的,第二道自己AC的,开心!!!! 647. 回文子串 这道题不能用一维dp数组…