【Unity学习笔记】第十三 · tag与layer(运行时创建tag和layer)

devtools/2024/9/23 18:25:38/

参考:

  • Unity手册 标签
  • Unity手册 Layers
  • Is it possible to create a tag programmatically?
  • 脚本自动添加tag和Layer

注:本文使用Unity版本是2022.3.23f1

转载引用请注明出处:🔗https://blog.csdn.net/weixin_44013533/article/details/137978498
作者:CSDN@|Ringleader|

Tag

tag_11">创建tag

手动创建可以在对象tag上或者project settings上创建,
在这里插入图片描述
可以用gameobject的tag属性赋值和修改。注意使用标签前,需要在标签和层管理器中声明它们。否则会报错:“Tag: xxxx is not defined.

gameObject.tag = "Player";

也可以用代码在运行时添加tag

public void AddTag(string tagname)
{UnityEngine.Object[] asset = AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/TagManager.asset");if ((asset != null) && (asset.Length > 0)){SerializedObject so = new SerializedObject(asset[0]);SerializedProperty tags = so.FindProperty("tags");for (int i = 0; i < tags.arraySize; ++i){if (tags.GetArrayElementAtIndex(i).stringValue == tagname){return;     // Tag already present, nothing to do.}}tags.InsertArrayElementAtIndex(0);//可能会打印提示信息”Default GameObject Tag: xxx already registered“tags.GetArrayElementAtIndex(0).stringValue = tagname;so.ApplyModifiedProperties();so.Update();}

注意Unity 包含一些未出现在标签管理器中的内置标签:
在这里插入图片描述

还有一种运行时插入tag的方式:

UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.AddTag("xxx");

注意运行时添加的tag在编辑态并不会保留。

手册上提示的“注意:您不应通过 Awake() 或 OnValidate() 方法设置标签。这是因为组件唤醒的顺序是不确定的,因此可能导致意外行为,例如标签在唤醒时被覆盖。如果尝试执行此操作,Unity 将生成一条警告:“SendMessage cannot be called during Awake, CheckConsistency, or OnValidate”。”测试下来并不会提示。

参考:

  • Is it possible to create a tag programmatically?
  • 脚本自动添加tag和Layer
  • Unity手册 tag
tag_68">通过tag查找对象
  • FindWithTag 返回一个属于此tag的激活对象,找不到则返回null,tag不存在则报异常
  • FindGameObjectsWithTag 返回全部属于此tag的激活对象,没找到则返回空数组,tag不存在报异常
private void Awake(){GameObject o = GameObject.FindWithTag("MyTag");GameObject[] os = GameObject.FindGameObjectsWithTag("MyTag");Debug.Log("FindWithTag: " + o?.gameObject.name);Debug.Log("FindGameObjectsWithTag: " + string.Join(", ", os?.Select(obj => obj.name)));}

注意: 这两个方法都无法确定找到的是哪个对象,数组中对象顺序不定,也无法找到非激活的对象

Layer

层 (Layer)提供一种类似tag但不同的方式在某些内置操作(例如渲染或物理碰撞)中包括或排除GameObject 组。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
创建同样需要用tag&layer编辑器(TagManager)。也可以运行时创建:

private void Awake(){AddLayer("myLayer", 0);AddLayer("myLayer", 1);AddLayer("myLayer", 2);AddLayer("myLayer", 4);AddLayer("myLayer", 5);AddLayer("yeah30", 30);AddLayer("yeah31", 31);gameObject.layer = 30;int LayerIgnoreRaycast = LayerMask.NameToLayer("yeah30");gameObject.layer = LayerIgnoreRaycast;Debug.Log("Current layer: " + gameObject.layer);}void AddLayer(string layerName, int index){int[] builtInIndex = { 0, 1, 2, 4, 5};if (builtInIndex.Contains(index)){Debug.Log("can't use built-in layer index:" + index);return;}UnityEngine.Object[] asset = AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/TagManager.asset");if ((asset != null) && (asset.Length > 0)){SerializedObject so = new SerializedObject(asset[0]);SerializedProperty tags = so.FindProperty("layers");//注意这个TagManager.asset里属性名称可能不一样,注意Unity版本for (int i = 0; i < tags.arraySize; ++i){if (tags.GetArrayElementAtIndex(i).stringValue == layerName){return; // Tag already present, nothing to do.}}tags.InsertArrayElementAtIndex(index); tags.GetArrayElementAtIndex(index).stringValue = layerName;so.ApplyModifiedProperties();so.Update();}}

在这里插入图片描述
注意:这个TagManager.asset里属性名称可能不一样,注意Unity版本

taglayer_137">taglayer的区别

在这里插入图片描述

  • 在设计用途上,layer更面向cameral render physic这种系统级别处理差异的地方,比如相机遮挡剔除、光照剔除、射线或碰撞检测等,tag的话更针对代码逻辑上,比如区分敌人伙伴,小怪和精英等等。
  • tag使用的是字符串,注意常量的使用,避免拼写错字符。

参考:

  • tags" href="/UNITY.html" title=unity>unity Tag 和 Layer 详细区分
  • Should I use “Layer” rather than “Tag”?

总结

本文主要搜集并验证运行时添加taglayer的方法。
(本来不准备写博客的,但又寻思都搜集了些,胡乱贴上就是了,也算一篇文章了,也正好许久没了。但一写上就需要负责,很多地方都需要仔细验证,不过也算值得,本来tag我试过可以后就以为layer也一样,没想到这么点小改动我都会忙碌许久,就像这小小的taglayer,手册上一带而过,不动手试试还真不知道这么多问题。)


http://www.ppmy.cn/devtools/11489.html

相关文章

实现游戏地图读取与射击运行

射击代码来源自2D 横向对抗射击游戏&#xff08;by STF&#xff09; - CodeBus 地图读取改装自 瓦片地图编辑器 解决边界检测&#xff0c;实现使用不同像素窗口也能移动不闪退-CSDN博客 // 程序&#xff1a;2D RPG 地图编辑器改游戏读取器 // 作者&#xff1a;民用级脑的研发…

平衡二叉树(AVLTree)

AVLTree 1、树的分类2、平衡二叉树2.1、构建一个平衡二叉树2.2、删除节点2.3、搜索方式2.3.1、广度优先搜索&#xff08;BFS&#xff09;2.3.2、深度优先搜索&#xff08;DFS&#xff09; 1、树的分类 树形结构是编程当中特别常见的一种数据结构。比如电脑中的文件管理系统就大…

STM32的GPIO端口的八种模式解析

目录 STM32的GPIO端口的八种模式解析 一、上拉输入模式 二、下拉输入模式 三、浮空输入模式 四、模拟输入模式 五、推挽输出模式 六、开漏输出模式 七、复用推挽输出模式 八、复用开漏输出模式 STM32的GPIO端口的八种模式解析 在学习STM32的过程中&#xff0c;GPIO端口…

软考130-上午题-【软件工程】-系统维护

一、系统维护概述 软件维护是软件生命周期中的最后一个阶段&#xff0c;处于系统投入生产性运行以后的时期中&#xff0c;因此不属于系统开发过程。 软件维护是在软件已经交付使用之后为了改正错误或满足新的需求而修改软件的过程&#xff0c;即软件在交付使用后对软件所做的一…

聚道云软件连接器助力企业实现滴滴出差报销自动化

一、客户介绍 某机械有限公司是一家在机械设备制造领域拥有深厚底蕴和卓越实力的企业。自公司成立以来&#xff0c;该公司始终秉承创新、务实、高效的发展理念&#xff0c;专注于机械设备的研发、生产和销售。经过多年的发展&#xff0c;公司已成为国内机械行业的佼佼者&#…

Java Future模式

前言 Future模式是并发编程的一个重要的设计模式。比如有个方法需要很长的时间才能得到结果&#xff0c;不会让调用的程序一直等待&#xff0c;而是先返回给它一张“提货卡”。其实相当于消息队列&#xff0c;当你下了订单之后&#xff0c;在并发情况下&#xff0c;实际不是即时…

【JavaWeb】Day50.Mybatis的XML配置文件

XML配置文件规范 使用Mybatis的注解方式&#xff0c;主要是来完成一些简单的增删改查功能。如果需要实现复杂的SQL功能&#xff0c;建议使用XML来配置映射语句&#xff0c;也就是将SQL语句写在XML配置文件中。 在Mybatis中使用XML映射文件方式开发&#xff0c;需要符合一定的规…

XiaodiSec day034 Learn Note 小迪安全学习笔记

XiaodiSec day034 Learn Note 小迪安全学习笔记 记录得比较凌乱&#xff0c;不尽详细 day34 黑盒审计和白盒审计 与 cms 相关 .net java php 代码审计 开始 黑盒&#xff1a;找文件上传的功能 个人用户中心是否存在文件上传功能后台管理系统是否存在文件上传功能字典目录…