UE特效案例 —— 骷髅爆点

news/2024/10/23 5:43:10/

一,环境配置

  • 创建默认地形Landscape,如给地形上材质需确定比例;
  • 添加环境主光源DirectionalLight,设置相应的强度和颜色;
  • 添加天光反射SkyLight,用于天空反射;
  • 添加指数级高度雾ExponentialHeightFog,设置雾密度Fog Density及散射颜色Fog Inscattering Color;
    • 设置Directional Inscattering Color为零;
    • 设置雾的起始距离Start Distance;
  • 设置曝光PostProcessVolume,设置Min/Max Brightness为1;
    • 与关闭Game Setting类似,但还需设置Exposure Compensation;
    • Image Effects/Vignette Intensity,暗角;

二,场景及相机设置

        在环境配置好,即可导入所需的模型Mesh,纹理贴图Textures等;

  • 将主模型放置到关卡适当位置,并添加基本的材质球;
    • 可在材质实例的基础上,创建材质实例;
  • 根据模型设置相机,以获得相应的画面;
    • 可在相机视口的Cinematic Vieport的模式下方便调整;
    • 可配合关卡序列LevelSequence,调节相机参数;
  • 添加主光,设置好武器大体的光照效果;

三,效果制作

         环境及相机都设置后,接下来就是真正的效果制作;

爆点

材质制作

  • 透明无光照模式;
  • 使用ParticleColor,由Cascade控制颜色和透明度;
  • 使用DeriveHDRfromLDR,提高动态范围(应saturate限制在0-1);
  • 添加DepthFade,控制切边;

注,贴图的压缩设置,可控制贴图的精度;

 

Cascade制作

  • 发射Sprite精灵粒子;
  • 附材质,附上设置好的材质;
  • 调发射位置,原点发射;
  • 设值初始状态
    • 初始尺寸,使用默认PSA Rectangle对齐,调节Initial Size;
    • 初始生命,调节生命长短并随机;
  • 调节生命周期内属性
    • Color over Life,通过生命配合效果调节颜色、及透明度;
    • Size By Life,控制爆发节奏,x/y大小可不一;

注,复制爆点Flare,作为灯光照明;

火星

Cascade制作

  • 发射Sprite精灵粒子(GPU);
  • 附材质,附上设置好的材质;
  • 调发射位置,球形sphere发射(添加Velocity);
  • 设值初始状态
    • 初始尺寸,使用默认PSA Velocity对齐,调节Initial Size;
    • 初始生命,调节生命长短并随机;
  • 调节生命周期内属性
    • Local Vector Field,使用场速度;
    • Const Acceleration,添加加速度;
    • Drag,添加阻力;
    • Color over Life,通过生命配合效果调节颜色、及透明度;
    • Size By Life,Size By Speed 控制粒子生命周期内大小;


http://www.ppmy.cn/news/972870.html

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