1、创建瓦片资源
教程中老师在Asset---Create---Tile创建,但是新版本Unity不能这样创建
新版本是在Asset---Create---2D--Tile里面选择,跟老师的不太一样,暂时也不懂怎么解决
所以我们可以用方法二创建:
在Window---2D---TilePalette创建一个调色板,保存后在内创建一个TilePalette,将Sprite拖入其中即可创建Tile。
2、TileMap参数
3、TilePalette的使用
(1)TilePalette参数
Name:瓦片调色器名称
Grid:瓦片的网格布局
Rectangle:矩形瓦片
Hexagon:六边形瓦片
Isometric:等距瓦片,单元格为菱形
Isometric Z as Y:等距瓦片并且Unity将单元格Z轴转换为局部Y坐标
Hexagon Type:六边形瓦片地图类型
Point Top:点朝顶部的六边形
Flat Top:面朝顶部的六边形
Cell Size:瓦片绘制到单元格的大小
Automatic:基于瓦片资源的精灵大小自动设置
Manual:自定义大小
(2)工具栏相关
如果要编辑 TilePalette,要先选择这个Edit
工具栏从左到右分别是
瓦片地图有多层的时候,ActiveTilemap可以选择层级来绘制
(3)编辑有Z轴的菱形地图的注意事项
要在ProjectSetting---Graphics中修改
然后在TilemapRenderer的Mode设置成这样
这样显示就不会出问题
**不改变轴心点来改变Tile的位置对齐**
先吸取一张Tile
然后将下面的Lock Z Position关掉
按减号-和加号+调整位置
4、瓦片地图关键脚本
(1)Grid
参数跟TilePalette类似
(2)TileMap
一般不修改
Animation Frame Rate:Unity播放瓦片动画的速率。相当于倍速
Color:瓦片色调颜色
Tile Anchor:瓦片的锚点偏移
Orientation:瓦片地图上瓦片的方向。相当于2D平面使用的是Unity中的哪两个轴
(3)TileMap Renderer
Sort Order:设置所选瓦片地图上的瓦片排序方向
Mode:渲染器的渲染模式
Chunk:按位置对瓦片进行分组,并将瓦片精灵一起批处理进行渲染,性能较好
Individual:单独渲染每个瓦片,会考虑他们的位置和排序顺序。会让瓦片精灵和场景中其它渲染器或自定义排序轴进行交互
Detect Chunk Culling:渲染器如何剔除瓦片地图的边界
Auto:自动检测
Manual:手动设置拓展边界
Chunk Culling Bounds:当选择手动设置剔除拓展边界时,可以在这里自己填写拓展的值
5、TileMap碰撞器相关
在相应的层级下添加