前言:简单的取了畅销榜TOP100中主观认定的策略游戏,做一个小小的分类和概述,先写了率土之滨概述,后续看有时间再补其他吧。
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策略游戏分类
大地图策略/赛季不清零:乱世王者、红警OL、守望黎明、王国纪元、权力的游戏、三国群英传
大地图策略/赛季清零:三国志战略版、率土之滨
战斗策略/赛季不清零:部落冲突、剑与家园、皇室战争
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主要玩法以及差别
2.1 乱世王者
乱世王者的主要玩法为以特定中立目标为焦点的大地图GVG玩法:
战斗:通过养成英雄和士兵组成部队,进行点对点的地图战斗。战斗分为进攻方和防守方,防守方会有部分独特优势。
养成:培养对象主要是英雄,可培养等级、技能、装备等多种要素,士兵作为用资源和时间置换的消耗品存在。
地图策略:第一层策略是发现与信息,玩家在大地图上发现其他玩家、获取信息并可以进行攻击;第二层策略是进攻与防守,适当选择进攻和防守会带来更大的优势;第三层策略是价值物转移,通过转移资源和士兵,使对方的部队行为无效化。
游戏目标:夺取皇城、以王国的形式征服其他所有王国。
2.2 率土之滨
率土之滨的主要玩法为以赛季目标为焦点的GVG玩法:
战斗:以土地和中立建筑为焦点的GVG战斗,通过使用部队争夺土地所有权逐渐摧毁敌方要塞获得战场优势,从而获得战争胜利。
养成:培养对象主要为英雄,可培养技能、等级、特性等要素,士兵除了消耗品外,还会影响英雄的攻击能力和生存能力。
地图策略:第一层是铺路策略,只有能够连地的敌方才能被攻击;第二层是土地免战策略,新被占领的土地会有一段时间的面战旗;三层是进攻与驻守策略,多只部队可以驻守同一片土地;在此之外还有拆迁策略,拆迁部队对建筑能够造成更高的伤害但是缺乏战斗能力。
游戏目标:根据赛季目标而定,大部分情况下主要目标是夺取最大的中立城市-洛阳的所有权。
2.3 部落冲突
部落冲突的主要玩法是以掠夺资源为目标的1V1玩法:
战斗:主要战斗模式是1V1的半即时策略战斗,玩家通过建筑摆放设置防守策略,进攻时通过规划出战部队和部队进入战场的位置来组成进攻策略。
养成:通过主基地升级解锁更多的功能建筑&部队,通过建筑升级提升其效率和建筑及部队的数值。
游戏目标:通过战斗掠夺更多的资源用于发展。
2.4 三者差异
战斗:王者及率土的战斗策略更多是地图策略以及GVG,通过攻击和防御决策,以及目标、时间等规划获取策略优势,战斗本身以自动为主,部落冲突的战斗策略是半即时战斗策略,关注点主要是自身操作和敌方的防御策略。
组织:王者及率土需要通过类似于王国的组织实现GVG和整体目标,部落冲突的组织主要起到辅助和社交作用,对策略的影响不如前者大。
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率土之滨概述
3.1 大地图战争
部队出征
一支部队由三位英雄组成,部队可在自身主城、分城以及要塞中驻扎,并由这三个建筑为始发地向中立及敌方的土地和建筑出征。
部队的移动速度根据组成部队的三位英雄中速度最慢的英雄的速度属性决定。
到达出征目标后,即与目标地块存在的所有守军按照车轮战的形式进行战斗。
部队驻守
部队能够在我方或友方占领的土地以及建筑上进行驻守,单个地块不限制驻守部队的数量。敌方部队到达后,会先与驻守部队进行战斗。
驻守战斗失败的部队会自动撤回出发地。
部队调动
部队能够在城市和要塞间进行调动,调动行军速度为出征速度的三倍。
土地免战
土地在变更所有权后,会有一段时间的免战期,免战期内无法对该土地出征。
策略选择(对单个玩家)
策略一:出征选择-战斗or拆迁,分别对应战斗力较强但拆迁值更低的战斗部队和几乎没有战斗力但拆迁值高的拆迁部队,需要玩家通过判断出征目标是否存在战斗力较强的敌方部队,选择不同的出征策略。
策略二:速度之争,对于中立土地,速度更快的部队能够更快的占领该土地,使之进入免战期,从而避免被敌方占领产生连地。
策略三:铺路策略,因为需要占领的土地相连才能够有效出征,所以铺路策略在战争中相当重要,铺路低级地能够使用战斗力更低的部队从而不占用高级部队的体力和时间,但低级地也容易被敌方夺取,铺路高级地更不容易被敌方反攻,但需要高战力的部队使用时间和体力进行占领。
策略四:出征目标选择,通过低级部队探路、友方玩家情报等方式能够获得敌方防守部队信息,可以通过获取的信息选择玩家认为最佳的出征目标,防守方也可以通过切换驻守土地来使对方产生误读。
3.2 单场1V1战斗
战斗流程
战前回合:战前回合读取双方英雄属性后,判定双方被动技能及指挥技能是否生效,所有英雄分局速度从高到低的顺序进行判定,判定结束后进入正式回合。
正式回合:正式回合最多8回合,每回合最多6名英雄根据速度属性从高到低的顺序进行行动。每名英雄行动时,按照先主动技能、后普通攻击的顺序进行行动,所有未阵亡的英雄行动结束后,进入下一回合。
胜利/平局规则
任意一方大营英雄死亡后,即判定为其战斗失败,另一方战斗胜利。
8回合后若双方大营英雄都未死亡,则判定为平局。
平局后,双方部队会在战斗土地停留5分钟,而后根据上一场战斗结算后的数值进行下一场战斗,直至分出胜负。
平局状态下可以操作部队撤退。
射程规则
双方部队都分为从前到后的三个位置,分别为前锋 中锋 大营,英雄与其相邻的两个英雄之间距离为1,再往外一格距离加1,依此类推。
英雄和技能分别拥有各自的射程,无法攻击到射程之外的敌人。
状态叠加&刷新
状态叠加:同类型技能(被动、指挥、主动)附加的同类型效果不叠加,不同类型技能附加的同类型效果叠加。
状态刷新:同类效果数值更高的效果刷新数值更低的效果。
主要策略&使用场景
1V1战斗策略主要集中在英雄&技能选择上
以普通攻击为核心的策略:每回合稳定触发的普通攻击配合提升攻击力、提升普通攻击伤害、连击(能够进行2次普通攻击)、追击技能(普通攻击后概率触发特定效果)形成乘法效应,能够在战斗前期打出大量伤害,战斗后期因为兵力折损,伤害能力下降。
以主动技能为核心的策略:配合伤害数值较高的主动技能,配合主动技能伤害提升效果、属性提升效果,在运气比较好的情况下造成大量伤害,适合偏好赌运气的玩家。
以控制、稳定伤害、回复为核心的策略:通过控制效果、平稳小量伤害和回复效果,在保持兵力健康的同时,折损敌方兵力,从而在战斗后期战胜对手。发挥较为稳定,但容易因为前期伤害不足或回复不足而遭遇失败,但如果能够拖到战斗后期,则在战损比上能够有更好的表现。
以布阵伤害及布阵免伤为核心的策略:利用率土之滨战前阶段预定伤害额按照战前阶段的兵力进行计算的规则,结合不同阶段同一效果可以叠加的规则完成的更完美的策略,能够通过效果叠加获得更高额的伤害见面,同时伤害数值受兵力下降影响较小。缺点是策略构成需要的英雄大多为赛季限定或小概率英雄,需要在游戏相对后期才能够实现完整的策略。
【完】
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根据蛇佬腔的文字记录,如尼纹蛇的三个头各有不同的作用。左边的头是个策划者,它会决定如尼纹蛇应该去哪,以及之后要做什么;中间的头是个幻想者,如尼纹蛇经常会一连几天待在一个地方一动不动,沉湎于辉煌灿烂的憧憬与幻想中;右边的头是个批评者,会不停地评论左边和中间两个头的做法,发出急躁的嘶嘶声。