几种图片格式的简介

news/2024/11/22 12:22:13/

首先谈一下大家耳熟能详的几种老牌的图片格式吧:

JPEG 是目前最常见的图片格式,它诞生于 1992 年,是一个很古老的格式。它只支持有损压缩,其压缩算法可以精确控制压缩比,以图像质量换得存储空间。由于它太过常见,以至于许多移动设备的 CPU 都支持针对它的硬编码与硬解码。

PNG 诞生在 1995 年,比 JPEG 晚几年。它本身的设计目的是替代 GIF 格式,所以它与 GIF 有更多相似的地方。PNG 只支持无损压缩,所以它的压缩比是有上限的。相对于 JPEG 和 GIF 来说,它最大的优势在于支持完整的透明通道。

GIF 诞生于 1987 年,随着初代互联网流行开来。它有很多缺点,比如通常情况下只支持 256 种颜色、透明通道只有 1 bit、文件压缩比不高。它唯一的优势就是支持多帧动画,凭借这个特性,它得以从 Windows 1.0 时代流行至今,而且仍然大受欢迎。

在上面这些图片格式诞生后,也有不少公司或团体尝试对他们进行改进,或者创造其他更加优秀的图片格式,比如 JPEG 小组的 JPEG 2000、微软的 JPEG-XR、Google 的 WebP、个人开发者发布的 BPG、FLIF 等。它们相对于老牌的那几个图片格式来说有了很大的进步,但出于各种各样的原因,只有少数几个格式能够流行开来。下面三种就是目前实力比较强的新兴格式了:

APNG 是 Mozilla 在 2008 年发布的一种图片格式,旨在替换掉画质低劣的 GIF 动画。它实际上只是相当于 PNG 格式的一个扩展,所以 Mozilla 一直想把它合并到 PNG 标准里面去。然而 PNG 开发组并没有接受 APNG 这个扩展,而是一直在推进它自己的 MNG 动图格式。MNG 格式过于复杂以至于并没有什么系统或浏览器支持,而 APNG 格式由于简单容易实现,目前已经渐渐流行开来。Mozilla 自己的 Firefox 首先支持了 APNG,随后苹果的 Safari 也开始有了支持, Chrome 目前也已经尝试开始支持 ,可以说未来前景很好。

WebP 是 Google 在 2010 年发布的图片格式,希望以更高的压缩比替代 JPEG。它用 VP8 视频帧内编码作为其算法基础,取得了不错的压缩效果。它支持有损和无损压缩、支持完整的透明通道、也支持多帧动画,并且没有版权问题,是一种非常理想的图片格式。借由 Google 在网络世界的影响力,WebP 在几年的时间内已经得到了广泛的应用。看看你手机里的 App:微博、微信、QQ、淘宝、网易新闻等等,每个 App 里都有 WebP 的身影。Facebook 则更进一步,用 WebP 来显示聊天界面的贴纸动画。

BPG 是著名程序员 Fabrice Bellard 在去年 (2014年) 发布的一款超高压缩比的图片格式。这个程序员有些人可能感觉面生,但说起他的作品 FFmpeg、QEMU 大家想必是都知道的。BPG 使用 HEVC (即 H.265) 帧内编码作为其算法基础,就这点而言,它毋庸置疑是当下最为先进的图片压缩格式。相对于 JP2、JPEG-XR、WebP 来说,同等体积下 BPG 能提供更高的图像质量。另外,得益于它本身基于视频编码算法的特性,它能以非常小的文件体积保存多帧动画。 Fabrice Bellard 聪明的地方在于,他知道自己一个人无法得到各大浏览器厂商的支持,所以他还特地开发了 Javascript 版的解码器,任何浏览器只要加载了这个 76KB 大小的 JS 文件,就可以直接显示 BPG 格式的图片了。目前阻碍它流行的原因就是 HEVC 的版权问题和它较长的编码解码时间。尽管这个图片格式才刚刚发布一年,但已经有不少厂子开始试用了,比如阿里和腾讯。

移动端图片类型的支持情况

目前主流的移动端对图片格式的支持情况如何呢?我们分别来看一下 Android 和 iOS 目前的图片编解码架构吧:

mobile_image_arch

Android 的图片编码解码是由 Skia 图形库负责的,Skia 通过挂接第三方开源库实现了常见的图片格式的编解码支持。目前来说,Android 原生支持的格式只有 JPEG、PNG、GIF、BMP 和 WebP (Android 4.0 加入),在上层能直接调用的编码方式也只有 JPEG、PNG、WebP 这三种。目前来说 Android 还不支持直接的动图编解码。

iOS 底层是用 ImageIO.framework 实现的图片编解码。目前 iOS 原生支持的格式有:JPEG、JPEG2000、PNG、GIF、BMP、ICO、TIFF、PICT,自 iOS 8.0 起,ImageIO 又加入了 APNG、SVG、RAW 格式的支持。在上层,开发者可以直接调用 ImageIO 对上面这些图片格式进行编码和解码。对于动图来说,开发者可以解码动画 GIF 和 APNG、可以编码动画 GIF。

两个平台在导入第三方编解码库时,都多少对他们进行了一些修改,比如 Android 对 libjpeg 等进行的调整以更好的控制内存,iOS 对 libpng 进行了修改以支持 APNG,并增加了多线程编解码的特性。除此之外,iOS 专门针对 JPEG 的编解码开发了 AppleJPEG.framework,实现了性能更高的硬编码和硬解码,只有当硬编码解码失败时,libjpeg 才会被用到。

静态图片的编码与解码

由于我目前主要是做 iOS 开发,所以下面的性能评测都是基于 iPhone 的,主要测试代码可以在这里看到测试素材很少,只有两个:

dribbble512_pngcrushlena512_weibo

第一张是Dribbble 的 Logo,包含 Alpha 通道,用于测试简单的、图形类的图像。
第二张经典的 Lena 图,用于测试照片类的、具有丰富细节的图像。
每个图像都有 64x64、128x128、256x256、512x512 四种分辨率。
测试素材过少可能导致某些测试不够准确,但作为参考大致是没问题的。

JPEG

目前比较知名的 JPEG 库有以下三个:

    libjpeg:开发时间最早,使用最广泛的 JPEG 库。由于 JPEG 标准过于复杂和模糊,并没有其他人去实现,所以这个库是 JPEG 的事实标准。

    libjpeg-turbo:一个致力于提升编解码速度的 JPEG 库。它基于 libjpeg 进行了改造,用 SIMD 指令集 (MMX、SSE2、NEON) 重写了部分代码,官网称相对于 libjpeg 有 2 到 4 倍的性能提升。

    MozJPEG: 一个致力于提升压缩比的 JPEG 库。它是 Mozilla 在 2014 年发布的基于 libjpeg-turbo 进行改造的库,相对于 libjpeg 有 5% ~ 15%  的压缩比提升,但相应的其编码速度也慢了很多。

除了上面这三个库,苹果自己也开发了一个 AppleJPEG,但并没有开源。其调用了芯片提供的 DSP 硬编码和硬解码的功能。虽然它不如上面这三个库功能完善,但其性能非常高。在我的测试中,其编解码速度通常是 libjpeg-turbo 的 1~2 倍。可惜的是,目前开发者并不能直接访问这个库。

下面是 ImageIO (AppleJPEG/libpng) 在 iPhone 6 上的编解码性能:

jpeg_bench_dribbble jpeg_bench_lena

可以看到,JPEG 编码中 quality 越小,图片体积就越小,质量越也差,编码时间也越短。解码时间并没有很大的差距,可能是其大部分时间消耗在了函数调用、硬件调用上。苹果在自己的相册 Demo 中提供的 quality 的默认值是 0.9,在这个值附近,图像质量和体积、编码解码时间之间都能取得不错的平衡。

PNG

相对于 JPEG 来说,PNG 标准更为清晰和简单,因此有很多公司或个人都有自己的 PNG 编码解码实现。但目前使用最广的还是 PNG 官方发布的 libpng 库。iOS 和 Android 底层都是调用这个库实现的 PNG 编解码。

下面是 PNG 在 iPhone 6 上的编解码性能:

jpeg_png_bench

可以看到,在编解码图形类型(颜色少、细节少)的图片时,PNG 和 JPEG 差距并不大;但是对于照片类型(颜色和细节丰富)的图片来说,PNG 在文件体积、编解码速度上都差 JPEG 不少了。

和 JPEG 不同,PNG 是无损压缩,其并不能提供压缩比的选项,其压缩比是有上限的。目前网上有很多针对 PNG 进行优化的工具和服务,旨在提升 PNG 的压缩比。下面是常见的几个 PNG 压缩工具的性能对比:

png_tools_bench

pngcrush 是 Xcode 自带的 PNG 压缩工具,相对于设计师用 Photoshop 生成的图片来说,它能取得不错的压缩效果。ImageOptim 则更进一步,对每张图用多种缩算法进行比对,选择压缩比更高的结果,进一步缩小了文件体积。TinyPNG.com 相对于其他工具来说,压缩比高得不像话。它启用了类似 GIF 那样的颜色索引表对 PNG 进行压缩,所以会导致颜色丰富的图片丢失掉一部分细节。如果使用 TinyPNG 的话,最好在压缩完成后让设计师看一下颜色效果是否可以接受。

WebP

WebP 标准是 Google 定制的,迄今为止也只有 Google 发布的 libwebp 实现了该的编解码 。 所以这个库也是该格式的事实标准。

WebP 编码主要有几个参数:

    losslessYES:有损编码 NO:无损编码。WebP 主要优势在于有损编码,其无损编码的性能和压缩比表现一般。

    quality: [0~100] 图像质量,0表示最差质量,文件体积最小,细节损失严重,100表示最高图像质量,文件体积较大。该参数只针对有损压缩有明显效果。Google 官方的建议是 75,腾讯在对 WebP 评测时给出的建议也是 75。在这个值附近,WebP 能在压缩比、图像质量上取得较好的平衡。

    method: [0~6] 压缩比,0表示快速压缩,耗时短,压缩质量一般,6表示极限压缩,耗时长,压缩质量好。该参数也只针对有损压缩有明显效果。调节该参数最高能带来 20% ~ 40% 的更高压缩比,但相应的编码时间会增加 520 倍。Google 推荐的值是 4

对于编码无损图片来说,quality=0, method=0~3 是相对来说比较合适的参数,能够节省编码时间,同时也有不错的压缩比。无损编码图片,quality=75, method=2~4 是比较合适的参数,能在编码时间、图片质量、文件体积之间有着不错的平衡。

WebP 解码有三个参数:

    use_threads: 是否启用 pthread 多线程解码。该参数只对宽度大于 512 的有损图片起作用。开启后内部会用多线程解码,CPU 占用会更高,解码时间平均能缩短 10%~20%。

    bypass_filtering: 是否禁用滤波。该参数只对有损图片起作用,开启后大约能缩短 5%~10% 的解码时间,但会造成一些颜色过渡平滑的区域产生色带(banding)。

    no_fancy_upsampling: 是否禁用上采样。该参数只对有损图片起作用。在我的测试中,开启该参数后,解码时间反而会增加 525%,同时会造成一些图像细节的丢失,线条边缘会增加杂色,显得不自然。

通常情况下,这三个参数都设为 NO 即可,如果要追求更高的解码速度,则可以尝试开启 use_threads 和 bypass_filtering 这两个参数。而 no_fancy_upsampling 在任何情况下都没必要开启。

由于 WebP 测试数据较多,这里只贴一下 512x512 大小的一部分测试结果,感兴趣的可以看文章结尾处的 Excel 附件。

webp_bench

对于简单的图形类型的图像(比如 App 内的各种 UI 素材),WebP 无损压缩的文件体积和解码速度某些情况下已经比 PNG 还要理想了,如果你想要对 App 安装包体积进行优化,可以尝试一下 WebP。

对于复杂的图像(比如照片)来说,WebP 无损编码表现并不好,但有损编码表现却非常棒。相近质量的图片解码速度 WebP 相距 JPEG 也已经相差不大了,而文件压缩比却能提升不少。

BPG

BPG 是目前已知最优秀的有损压缩格式了,它能在相同质量下比 JPEG 减少 50% 的体积。下面是经典的 Lena 图的对比,你也可以在这里看到大量其他图片的 BPG、JPEG、JPEG2000、JPEG-XR、WebP 压缩效果的在线对比,效果非常明显。

bpg_demo

BPG 目前只有作者发布的 libbpg 可用。但作者基于 libbpg 编译出了一个 Javascript 解码器,很大的扩展了可用范围。bpg 可以以无损和有损压缩两种方式进行编码,有损压缩时可以用 quality 参数控制压缩比,可选范围为 0~51,数值越大压缩比越高。通常来说,25 附近是一个不错的选择,BPG 官方工具默认值是 28。

libbpg 目前并没有针对 ARM NEON 做优化,所以其在移动端的性能表现一般。下面是 iPhone 6 上的性能测试:

bpg_bench

由于 bpg 编码时间太长,我并没有将数据放到表格里。可以看到相同质量下,BPG 的解码速度还是差 JPEG 太多,大约慢了 35 倍。目前来说,BPG 适用于那些对流量非常敏感,但对解码时间不敏感的地方。从网上的新闻来看,手机淘宝和手机QQ都已经有所尝试,但不清楚他们是否对 BPG 解码进行了优化。

动态图片的编码与解码

动图在网络上非常受欢迎,它近似视频,但通常实现简单、文件体积小,应用范围非常广泛。动图的始祖是 GIF,它自 Windows 1.0 时代就在互联网上流行开来,直到今天仍然难以被其他格式取代。尽管它非常古老,但其所用的原理和今天几种新兴格式几乎一样。

下面是一张 GIF 格式的 QQ 大表情:

bench_gif_demo

这张表情由 6 幅静态图构成,每幅图片有一定的存活时间,连贯播放就形成了动画:

bench_gif_demo1

这几张图中,大部分内容是相近的,为了压缩文件体积,通常动图格式都支持一些特殊的方式对相似图片进行裁剪,只保留前后帧不同的部分:

bench_gif_demo2

在解码动图时,解码器通常采用所谓"画布模式"进行渲染。想象一下:播放的区域是一张画布,第一帧播放前先把画布清空,然后完整的绘制上第一帧图;播放第二帧时,不再清空画布,而是只把和第一帧不同的区域覆盖到画布上,就像油画的创作那样。

像这样的第一帧就被称为关键帧(即 I 帧,帧内编码帧),而后续的那些通过补偿计算得到的帧被称为预测编码帧(P帧)。一个压缩的比较好的动图内,通常只有少量的关键帧,而其余都是预测编码帧;一个较差的压缩工具制作的动图内,则基本都是关键帧。不同的动图压缩工具通常能得到不同的结果。

除此之外,动图格式通常有更为详细的参数控制每一帧的绘制过程,下面是 GIF/APNG/WebP 通用的几个参数:

Disposal Method (清除方式) 
   Do Not Dispose:把当前帧增量绘制到画布上,不清空画布。
   Restore to Background:绘制当前帧之前,先把画布清空为默认背景色。
   Restore to Previous:绘制下一帧前,把先把画布恢复为当前帧的前一帧

Blend Mode (混合模式) 
   Blend None: 绘制时,全部通道(包含Alpha通道)都会覆盖到画布,相当于绘制前先清空画布的指定区域。
   Blend over:绘制时,Alpha 通道会被合成到画布,即通常情况下两张图片重叠的效果。

上面这些技术,就是常见动图格式的基础了,下面分别介绍一下不同动图格式的特点。

GIF

GIF 缺陷非常明显:它通常只支持 256 色索引颜色,这导致它只能通过抖动、差值等方式模拟较多丰富的颜色;它的 Alpha 通道只有 1 bit,这意味着一个像素只能是完全透明或者完全不透明。

gif_apng_demo

上面这是腾讯博客里的一张演示图,可以看到 GIF 由于 Alpha 通道的问题,产生了严重的"毛边"现象。目前通常的解决方案是在图片的边缘加一圈白边,以减轻这种视觉效果:

gif_wrong_demo

可以仔细观察一下 QQ、微信等 App 里面的动画表情,几乎每个表情都被一圈白边所环绕,不得不说是一种很无奈的解决方案。

GIF 的制作工具有很多,但效果好、压缩比高的工具非常少。对于已经制作好的 GIF 来说,用imagemagick 处理一下可以把文件体积压缩不少。如果需要将视频转为 GIF,Cinemagraph Pro 是个不错的傻瓜化工具。这里有一篇文章介绍如何用 ffmpeg 压缩 GIF,虽然参数调节有点麻烦,但效果非常理想。

下面是没有经过优化的 GIF 和经过 ffmpeg 优化编码的 GIF,可以看到差距非常大。

bbb-trans bbb-nodither

APNG

APNG 目前并没有被 PNG 官方所接受,所以 libpng 并不能直接解码 APNG。但由于 APNG 只是基于 PNG 的一个简单扩展,所以在已经支持 PNG 的平台上,可以很轻松的用少量代码实现 APNG 的编解码。Chromium 为了支持 APNG 播放,只增加了不到 600 行代码 ,我自己也用大概 500 行 C 代码实现了一个简单的 APNG 编解码工具。另外,在支持 canvas 的浏览器上,可以用 apng-canvas 直接显示 APNG 动画。APNG 压缩最好的工具目前是 apngasm,大部分图形化工具比如腾讯的 iSparta 都是基于这个工具开发的。

就目前而言, APNG 是 GIF 最好的替代了:实现简单,可用范围广,压缩比不错,显示效果好。

WebP

WebP 在 2010 年 发布时并没有支持动图。2012 年 libwebp v0.2 的时候,Google 才开始尝试支持动画,但其实现有很多问题,性能也非常差,以至于 Chrome 团队一直都没有接受。直到 2013年,libwebp v0.4 时,动画格式才稳定下来才被 Chrome 所接受。

WebP 动图实际上是把多个单帧 WebP 数据简单打包到一个文件内,而并不是由单帧 WebP 扩展而来,以至于动图格式并不能向上兼容静态图。如果要支持动图,首先在编译 libwebp 时需要加上 demux 模块,解码 WebP 时需要先用 WebPDemuxer 尝试拆包,之后再把拆出来的单帧用 WebPDecode 解码。为了方便编译,我写了个脚本用于打包 iOS 的静态库,加入了 mux 和 demux 模块。

Google 提供了两个简单的命令行工具用于制作动图:gif2webp 能把 GIF 转换为 WebP, webpmux 能把多个 WebP 图片打包为动态图,并且有着很多参数可以调节。这两个工具对相近帧的压缩并不太理想,以至于有的情况下压缩比还不如 APNG,但除此以外也没有其他什么更好的工具可以用了。

BPG

BPG 本身是基于 HEVC (H.265) 视频编码的,其最开始设计时就考虑到了动图的实现。由于它充分利用了 HEVC 的高压缩比和视频编码的特性,其动图压缩比远超其他格式。这里和这里有几张 BPG 动图示例,可以看到相同质量下 BPG 动图只有 APNG/WebP/GIF 几十分之一的大小。

我在这里写了个简单的利用 libbpg 解码动图的方法,如有需要可以参考下。

动图性能对比

我把下面这张 GIF 分别转为 WebP、APNG、BPG 动图,并在 iPhone 6 上对其所有帧进行解码。

gif_ermilio

评测结果如下:

anim_bench

APNG 在文件体积上比 GIF 略有优势,解码时间相差不多。WebP 在体积和解码时间上都具有较大的优势。BPG 在体积上优势最大,但解码时间也最长。这么看来,APNG 和 WebP 都是不错的选择,而 BPG 还有待性能优化。

最后做一个小广告:如果你是 iOS 平台的开发者,可以试试我开发的 YYWebImage,它支持 APNG、WebP、GIF 动图的异步加载与播放、编码与解码,支持渐进式图像加载,可以替代 SDWebImage、PINRemoteImage、FLAnimatedImage 等开源库。


http://www.ppmy.cn/news/696766.html

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