这个游戏,就是飞啊飞,跳啊跳,就通关了。每通关一次,角色外观都会发生变化,最后就变成白色的了。如下:
Journey的机制非常简单,它不打怪。玩家控制的角色可以跑,可以跳,可以短暂飞行,可以通过蓄力与身边的物件做出简单的互动,破解一些一目了然的环境谜题。它与主角那长长的围巾(魔带)密切相关。围巾越长,飞行的时间就越长,收集场景中的亮块来增加围巾的长度也因此成为了Journey最具游戏特点的内容。游戏中可能会随机碰到陪伴的玩家。
这个游戏可操作按钮就三个,一个用来跳,一个用来歌唱来呼唤游离的魔带,还一个用来打坐。
每个角色都有专属的符号或音符,在歌唱呼唤魔带时会显现。
当游戏中碰到其他玩家时,两个人互相可以给对方身上的魔带充能,所以帮助很大,可以更方便的飞行。
在游戏中不断收集发光的符号,来增加自己身上魔带的长度,魔带越长,存储的能量越多,就飞的时间越长。
简要说明
1. 在这款游戏里,你只能控制移动、跳跃、触发机关和剧情,没有攻击、没有装备道具。
2. 你的身上有一条形似围巾的绸带,游戏里有很多飘动的布幡,你能够能从它们那获取跳跃和飞行的能量,沿途收集的能量越多围巾就越长,意味着你能飞得更高更远。
3. 在同一场景中最多出现两个玩家,随机出现,他可能来自任何一个国家,对于他的身份信息你一无所知,从6岁的小女孩到50岁的大叔都有可能。你们交流的唯一方式就是发出单一的共鸣声,听起来像“布谷”,同时身体上方闪出一个亮光符号,很远都能看见。
4. 当你们靠在一起共鸣时,可以为对方的围巾补充能量。
这个游戏最成功的是,不需要语言文字,所有玩家,无所谓性别、年龄、国籍、人种,仅靠着婴儿啼哭般的“共鸣”,就能完成所有复杂的交流,表达如此丰富的感情。一款真正让人动容的游戏,是从每一个微不足道的“共鸣”开始的。
游戏中一直向着远处的一座高山前进,到达以后,再从头继续开始,达成重生成就。
我的感受
这游戏画面不错,意境不错,音乐挺好的。
我是和小朋友一起玩的,结束了她都不相信,差点要流泪,她一定不想结束这段探险,小朋友害怕结束,总是憧憬着美好能永远延续。
游戏中,你孤零零的一个人,在茫茫沙漠,在皑皑雪山,在单纯苍茫的环境下,独自前行,好似漫无目的却又有着明确的指引 -- 远处的高山。
在空旷的背景下,让人极易产生不安全感,一旦发现有别人,就容易产生亲近和依赖,瞬间带来了人生的感动。
旅途中遇到别人,就会很惊奇,而我也不知道是不是联网的玩家。后来通关了才会在屏幕上显示出。一起在风雪中前进,看对方在空中飞舞,帮助对方充能,发出自己歌唱的音符。
在空荡的环境里,有一个人,陪你扫平这空寂,填补心中的空虚,相信对方是来帮助自己的,能引领自己前进。
代入了这个角色,发现人生如此一般梦幻而已,如果你能适应了这种寂寞难耐,找到了自己的自由和宁静,你所需要的,就会回到最初最真的渴望,追寻自己心中的高山。
最让你开心的,会是找到同行之人,互相分享,互相支持,直到旅途的终点。然后再开始一段旅途。
我们在尘世中轮回,匆匆过客,过客匆匆,在旅途中,寻找一个个终点,开始一个个起点。
作者陈星汉对这款游戏的说明:
人饿了找吃的,渴了找喝得,心里缺乏某种情感了,找娱乐。
小说,音乐,电影的流派几乎都因情感经历的类型不同而分。
我看待电子游戏这个互动娱乐媒体好比看待任何一个传统娱乐媒体。
在选择创作题材的时候我最关注的是观众们需要什么情感。由于公司的游戏在索尼的PS3平台上, 平台上大多数是适合青少年的专注于刺激、自由和强大感的游戏。 但是从PS2到PS3的年代后,97%PS3用户为25-35岁之间成熟男性。当青少年当家做主后对刺激和强大感的追求就渐渐减少了。绝大多数适合成年人的 电影和音乐都需要极其深刻的情感冲击才可以打动他们。为了达到那种冲击,我们不得不避免被人们做烂的题材,选择少有经历的情感去给成熟玩家带来惊喜。
分析如今家用主机多人在线游戏市场,无非是竞争、互相厮杀或者一起杀敌。游戏互动的核心都是从传统单机游戏演变而来。而这些以强大感为中心的游戏变成了在线多人游戏后。人们的互动几乎都是专注于力量的使用。当你看到另一个在线玩家,你的第一个念头一般都是,我要如何把我的力量用在他身上,如何连击他?如何爆头他?这个现象不只出现在游戏中,也发生在今天这个被科技和信息高度强化的社会中,走在商业区的市中心,大家心里想着的是如何完成下一个任务,如何赚取力量如何使用力量。很少有人会驻足和一个过路人交流。而当你放下城市中的力量和包袱去深山中远游,每一个路过的旅人都是异常的亲切。
所以当我们开始设计《旅程》的时候,我们选择了和泛滥游戏相反的情感。与其让玩家之间相互厮杀斗争而没有任何情感社交,我们希望制作以一款可以让人和人之间相互理解相互支持的游戏。与其让玩家感觉力量膨胀不再需要他人,我们要让玩家感觉自己相对世界渺小和孤独,这样当他们在互联网上遇到另一个玩家时才会真正的有兴趣去和其他玩家社交。
其他介绍:
从感官认同到心灵共鸣,是陈星汉的禅意。
没有血腥,没有暴力,没有小地图,甚至连台词连基本的提示都没有。玩家开始就在片荒漠里,游戏的过场告诉玩家要跋涉去一座远山,简单的不能再简单的剧情了。你的目标就是远方的山,在那座山上有一道光,直通天际。
游戏中你将扮演一位徘徊在无尽沙海之中身披斗篷的无名旅者,戴着一条围巾,这是它的飞行秘密,角色可以跑、跳、打坐冥想,可以滑行,还可以短暂飞行,但无法攻击。
游戏中你依然会遇到其他旅人,但是你们无法沟通,彼此只能使用歌声能为对方补充围巾的能量,从而让双方都获得飞行的能力。
游戏玩法可以说平平无奇,简单到你都无需引导学习,你就知道你需要在游戏中做什么。
游戏流程很短,两个多小时即可通关。
在这2小时中,你不会有一丝对于哪怕1秒钟时间是多余,那种探索广袤未知土地的奇妙感觉,颇有一种随风而逝、无拘无束的解脱感,会让你感到由内而外的满足。
而《风之旅人》能得到如此高的赞誉的另一方面在于它的配乐。该作在格莱美最佳视频配乐奖中获得提名,该作的OST也成为了首个提名格莱美奖的游戏原声。游戏配乐在该作中起到了非常大的作用,准确的烘托了游戏想要表达的意境,游戏节奏和音乐的营造达到了完美的平衡,让这款游戏无愧于第九艺术之名。
就是那一种豁然开朗的感受能够总结这段旅程,《风之旅人》不能说是一款游戏性十足的游戏,不过他带来的心灵体验,艺术的美妙,令人愉悦。
网友的感受摘录:
一个没有表情的人,斗篷,手永远不会露出来
没有武器系统,没有赚钱升级打怪
没有复杂的操作,只需要前行就可以
我眼前只有无尽的荒漠和坟墓
谁告诉我这个答案
喂,有人吗?
只有沙漠上的风的声音告诉我
不对,好像只有我一个人
抬起头,我向着远方的山峰的方向
那里有圣光,我要去
那么,出发吧
走过了黄沙遍野的荒漠
走过废弃的宗教建筑
好像看到了一个人
他没有名字
在这里面用户无法语音和文字交流,不像联机游戏可以开黑语音,或者在屏幕上打字。只能互相用一个信号键发出或长或短或急促或有趣的信号。
你不会知道对方是男是女,是来自哪里。
他只是你漫长旅途中遇到的一名路人。
玩过这个游戏的无数名玩家都会返回重玩,就是为了带新玩家走完某一段路程。
这个游戏并非强调互相帮助,而近似于共患难。
有一个一起前行的伙伴,或多或少有一些心灵上的慰藉。
在这样空旷寂寥的环境里,彼此不说话,哪怕有一丝圣光的交流。
我们除了发光,没有任何事情可以做。
但就是这种默默地交流与陪伴,反倒让游戏显得更加虔诚与肃穆。
你还有可能会遇到与众不同的白衣,他们是这个世界的导师,就像天使一般,他们往往也更加乐于伸出援手。
此地无声胜有声,所有的萍水相逢也真的就将变成萍水相逢,就像人生中那一场场擦肩而过的邂逅。
禅意十足
彼此吸收能量,一起翱翔
为了一起攀上高峰,一起前行
暴风雪的时候 互相鼓励
在风雪来临的时候,唯一能做的就是坚持和等待,我遇到了每一次暴风雪都在墓碑或者岩石后等待,竟然真的有人出现了,他一直打着信号让我加油
我们一起攀爬雪山,一起抵挡风暴。在风最大的时候,我数次被风吹走,他一直在等我,深受感动。
每个人会因为耐心和不一样的熟练度,很容易导致丢失队友
不知道彼此的名字,丢失了,就再也找不回来了
通关一次大概需要2-3小时的时间。
游戏里并没有复杂的关卡,唯一能够造成威胁的也只有地底和雪山上的怪物,大部分时间都是在走或飞,也不会有“Game Over”的情况出现。
开发者懂得“适可为止”的道理,没让《风之旅人》成为一个冗长的游戏。
玩《风之旅人》,你可以全身心投入到那充满诗意的场景与获得第55届格莱美最佳原创影视音乐专辑提名的音乐中去,不用理会是生是死,不用理会你的围巾是不是够长,因为只要有不懈的精神,你总能走到最后。
人生就是一个人的旅途,路途上会碰到很多形形色色的人,大部分人很难自始至终陪着走完,当陪着你的人最后消失的时候,即使不舍也该心存感激,然后以各种形式道别。
评价:
92% (http://Gamerankings.com),92 (http://Metacritic.com)。15刀,<2个小时的游戏时间。一句话,这是我近几年来看到过美术指导最出色,整体体验最好的互动作品。Gameplay本身大幅度淡化,基本上没有难度,只有一些简单的平台动作游戏设计。就像是看一部很抓人的艺术电影。
参考:
PS4解谜冒险类游戏推荐_玩家
玩《风之旅人》(Journey)的感觉如何? - 知乎
设计《旅程》(Journey)这款游戏时,游戏设计师内心追求的主题是什么? - 知乎