【GameFramework框架内置模块】4、内置模块之调试器(Debugger)

news/2024/12/21 21:42:58/

推荐阅读

  • CSDN主页
  • GitHub开源地址
  • Unity3D插件分享
  • 简书地址
  • QQ群:398291828

大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。

一、前言

【GameFramework框架】系列教程目录:
https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/135831551

二、正文

2-1、介绍

日志模块,大家都很熟悉了,为啥GameFramework框架又做了这么一个模块呢。

大家在使用Debug.Log打印日志的时候,相比大家也能发现一些问题,比如说:

  • 在开发环境需要打印日志,在正式环境需要关闭日志,Unity没有全局开关日志的方法
  • 没有日志文件保存到指定路径的功能

而GameFramework框架的调试器Debugger模块主要就是实现这两个功能:

  • 发布产品,关闭所有日志或者仅开启错误及以上级别日志,开发调试的时候自定义开启日志级别。
  • 将日志保存到文件的功能

下面就来看一下如何使用。

2-2、使用说明

示例参考代码:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Test05 : MonoBehaviour
{void Start(){UnityEngine.Debug.Log("Unity普通日志");UnityEngine.Debug.LogWarning("Unity警告日志");UnityEngine.Debug.LogError("Unity错误日志");UnityGameFramework.Runtime.Log.Debug("框架打印调试级别日志");UnityGameFramework.Runtime.Log.Info("框架打印信息级别日志");UnityGameFramework.Runtime.Log.Warning("框架打印警告级别日志");UnityGameFramework.Runtime.Log.Error("框架打印错误级别日志");// 演示打印日志参数string name = "张三";string city = "深圳";int age = 18;string sex = "男";UnityGameFramework.Runtime.Log.Debug("{0}用户来自{1},年龄 {2},性别 {3}.....", name, city, age, sex);}
}

运行结果:
在这里插入图片描述
设置关闭所有日志或者或者仅开启错误及以上级别日志:
在这里插入图片描述
日志保存文件这个功能框架接口写好了,我们只需要调用即可。

我们新建一个脚本FileLogHelper继承于DefaultLogHelper

using GameFramework;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;
using UnityEngine;
using UnityGameFramework.Runtime;internal class FileLogHelper : DefaultLogHelper
{//设置日志文件保存路径-你可以自定义,也可以使用系统的private readonly string CurrentLogPath = Utility.Path.GetRegularPath(Path.Combine(Application.persistentDataPath, "current.log"));private readonly string PreviousLogPath = Utility.Path.GetRegularPath(Path.Combine(Application.persistentDataPath, "previous.log"));public FileLogHelper(){Application.logMessageReceived += OnLogMessageReceived;try{//每次运行的时候将日志替换,就像队列一样if (File.Exists(PreviousLogPath)){File.Delete(PreviousLogPath);}if (File.Exists(CurrentLogPath)){File.Move(CurrentLogPath, PreviousLogPath);}}catch{}}private void OnLogMessageReceived(string logMessage, string stackTrace, LogType logType){string log = Utility.Text.Format("[{0}][{1}] {2}{4}{3}{4}", DateTime.Now.ToString("yyyy-MM-dd HH:mm:ss.fff"), logType.ToString(), logMessage ?? "<Empty Message>", stackTrace ?? "<Empty StackTrace>", Environment.NewLine);try{File.AppendAllText(CurrentLogPath, log, Encoding.UTF8);}catch{}}
}

在Base脚本选择使用:
在这里插入图片描述

2-3、实现及代码分析

OK,接下来,我们就来分析一下,如何禁用日志打印及日志文件保存的。

        /// <summary>/// 打印调试级别日志,用于记录调试类日志信息。/// </summary>/// <param name="message">日志内容。</param>/// <remarks>仅在带有 ENABLE_LOG、ENABLE_DEBUG_LOG 或 ENABLE_DEBUG_AND_ABOVE_LOG 预编译选项时生效。</remarks>[Conditional("ENABLE_LOG")][Conditional("ENABLE_DEBUG_LOG")][Conditional("ENABLE_DEBUG_AND_ABOVE_LOG")]public static void Debug(object message){GameFrameworkLog.Debug(message);}
  • 使用 预处理指令(宏) 与 Conditional特性 设置是否忽略方法调用
  • 预处理指令使用 LogScriptingDefineSymbols类 ScriptingDefineSymbols类 进行设置

LogScriptingDefineSymbols.cs
在这里插入图片描述
ScriptingDefineSymbols.cs
几层调用之后,可以看到 ScriptingDefineSymbols 类:
在这里插入图片描述

  • 使用 Unity的PlayerSettings类 设置 预处理指令

Player Settings 是您为即将在 Unity 中构建的最终游戏定义各种参数的地方。
其中一些值将用于您打开独立平台游戏时所启动的分辨率对话框。

Unity中的预处理指令设置:
在这里插入图片描述

三、后记

如果觉得本篇文章有用别忘了点个关注,关注不迷路,持续分享更多Unity干货文章。


你的点赞就是对博主的支持,有问题记得留言:

博主主页有联系方式。

博主还有跟多宝藏文章等待你的发掘哦:

专栏方向简介
Unity3D开发小游戏小游戏开发教程分享一些使用Unity3D引擎开发的小游戏,分享一些制作小游戏的教程。
Unity3D从入门到进阶入门从自学Unity中获取灵感,总结从零开始学习Unity的路线,有C#和Unity的知识。
Unity3D之UGUIUGUIUnity的UI系统UGUI全解析,从UGUI的基础控件开始讲起,然后将UGUI的原理,UGUI的使用全面教学。
Unity3D之读取数据文件读取使用Unity3D读取txt文档、json文档、xml文档、csv文档、Excel文档。
Unity3D之数据集合数据集合数组集合:数组、List、字典、堆栈、链表等数据集合知识分享。
Unity3D之VR/AR(虚拟仿真)开发虚拟仿真总结博主工作常见的虚拟仿真需求进行案例讲解。
Unity3D之插件插件主要分享在Unity开发中用到的一些插件使用方法,插件介绍等
Unity3D之日常开发日常记录主要是博主日常开发中用到的,用到的方法技巧,开发思路,代码分享等
Unity3D之日常BUG日常记录记录在使用Unity3D编辑器开发项目过程中,遇到的BUG和坑,让后来人可以有些参考。

http://www.ppmy.cn/news/1365095.html

相关文章

Groovy(第八节) Groovy 之类

目录 Song 类 Groovy 类就是 Java 类 类的关系 类初始化 核心的灵活性

如何使用Fastapi上传文件?先从请求体数据讲起

文章目录 1、请求体数据2、form表单数据3、小文件上传1.单文件上传2.多文件上传 4、大文件上传1.单文件上传2.多文件上传 1、请求体数据 前面我们讲到&#xff0c;get请求中&#xff0c;我们将请求数据放在url中&#xff0c;其实是非常不安全的&#xff0c;我们更愿意将请求数…

【MySQL】MySQL复合查询--多表查询自连接子查询 - 副本

文章目录 1.基本查询回顾2.多表查询3.自连接4.子查询 4.1单行子查询4.2多行子查询4.3多列子查询4.4在from子句中使用子查询4.5合并查询 4.5.1 union4.5.2 union all 1.基本查询回顾 表的内容如下&#xff1a; mysql> select * from emp; ----------------------------…

MySQL:单表查询SQL语句

提醒&#xff1a;设定下面的语句是在数据库名为 db_student里执行的。 创建t_student表 CREATE TABLE t_student(id INT NOT NULL AUTO_INCREMENT,stuName VARCHAR(30) DEFAULT NULL,age INT,sex VARCHAR(4) DEFAULT NULL,gradeName VARCHAR(30) DEFAULT NULL,PRIMARY KEY(id)…

修改Qt生成iOS应用的原生底层,编译QtBase下的ios子模块

1.下载Qt源码 2.找到ios.pro子工程 3.使用QtCreaor12打开ios.pro工程 4.出现工程下只有一个.pro文件解决 复制修改好的toolchain.prf文件进行替换. 修改方法:

HTML知识点

HTML 【一】HTML简介 【1】什么是HTML HTML是一种用于创建网页结构和内容的超文本标记语言&#xff0c;它是构建网页的基础。为了让浏览器正确渲染页面&#xff0c;我们必须遵循HTML的语法规则。浏览器在解析网页时会将HTML代码转换为可视化的页面&#xff0c;所以我们在浏览…

Netty入门指南:从零开始的异步网络通信

欢迎来到我的博客&#xff0c;代码的世界里&#xff0c;每一行都是一个故事 Netty入门指南&#xff1a;从零开始的异步网络通信 前言Netty简介由来&#xff1a;发展历程&#xff1a;异步、事件驱动的编程模型&#xff1a; 核心组件解析通信协议高性能特性异步编程范式性能优化与…

鸿蒙应用程序包安装和卸载流程

开发者 开发者可以通过调试命令进行应用的安装和卸载&#xff0c;可参考多HAP的调试流程。 图1 应用程序包安装和卸载流程&#xff08;开发者&#xff09; 多HAP的开发调试与发布部署流程 多HAP的开发调试与发布部署流程如下图所示。 图1 多HAP的开发调试与发布部署流程 …