Unity类银河恶魔城学习记录13-1 p142 Save system源代码

server/2024/9/22 18:32:36/

   Alex教程每一P的教程原代码加上我自己的理解初步理解写的注释,可供学习Alex教程的人参考
此代码仅为较上一P有所改变的代码

【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibili

 FileDataHandler.cs
using System;
using System.IO;
using UnityEngine;
public class FileDataHandler
{private string dataDirPath = "";private string dataFileName = "";public FileDataHandler(string _dataDirPath, string _dataFilePath)//构造函数拿到需要保存的位置和文件名称{dataDirPath = _dataDirPath;dataFileName = _dataFilePath;}public void Save(GameData _data){string fullPath = Path.Combine(dataDirPath, dataFileName);//合成路径函数 将位置和文件合并成实际的可以读取的路径try//用try防止其报错{Directory.CreateDirectory(Path.GetDirectoryName(fullPath));//通过路径创建出需要的文件,存在就不创建了string dataToStore = JsonUtility.ToJson(_data, true);//将传过来的gameData转换成文本形式并且使其可读using (FileStream stream = new FileStream(fullPath, FileMode.Create))//两个using 第一个进入文件使其变为可编写模式{using (StreamWriter writer = new StreamWriter(stream))//第二个拿到文件对其进行编辑{writer.Write(dataToStore);//写入函数}}}catch (Exception e){Debug.LogError("Error on trying to save data to file " + fullPath + "\n" + e);}}public GameData Load()//同上{string fullPath = Path.Combine(dataDirPath, dataFileName);GameData loadData = null;if (File.Exists(fullPath)){try{string dataToLoad = "";using (FileStream stream = new FileStream(fullPath, FileMode.Open)){using (StreamReader reader = new StreamReader(stream)){dataToLoad = reader.ReadToEnd();}}loadData = JsonUtility.FromJson<GameData>(dataToLoad);//转换为游戏需要的类型}catch (Exception e){Debug.LogError(e);}}return loadData;}
}

ISaveManager.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public interface ISaveManager
{void LoadData(GameData _data);void SaveData(ref GameData _data);
}

SaveManager.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Linq;public class SaveManager : MonoBehaviour
{public static SaveManager instance;[SerializeField] private string fileName;GameData gameData;private List<ISaveManager> saveManagers;private FileDataHandler dataHandler;private void Awake(){if (instance != null)Destroy(instance);elseinstance = this;}private void Start(){dataHandler = new FileDataHandler(Application.persistentDataPath, fileName);saveManagers = FindAllSaveManagers();LoadGame();}public void NewGame(){gameData = new GameData();}public void LoadGame(){gameData = dataHandler.Load();if(this.gameData == null){Debug.Log("No data");NewGame();}foreach(ISaveManager saveManager in saveManagers)//循环调用所有的找到脚本的LoadData和SaveData到,这样便可以将所有的数据汇聚到gameData中,并从中拿到data{saveManager.LoadData(gameData);}Debug.Log("Loaded currency " + gameData.currency);}public void SaveGame()循环调用所有的找到脚本的LoadData和SaveData到,这样便可以将所有的数据汇聚到gameData中,并从中拿到data{foreach(ISaveManager saveManager in saveManagers){saveManager.SaveData(ref gameData);}dataHandler.Save(gameData);}private void OnApplicationQuit(){SaveGame();}private List<ISaveManager> FindAllSaveManagers()//全局寻找带ISave的脚本的函数{IEnumerable<ISaveManager> saveManager = FindObjectsOfType<MonoBehaviour>().OfType<ISaveManager>();return new List<ISaveManager>(saveManager);}
}

GameData.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[System.Serializable]
public class GameData
{public int currency;public GameData(){this.currency = 0;}
}
PlayerManager.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;public class PlayerManager : MonoBehaviour, ISaveManager
{public static PlayerManager instance;public Player player;//这是通过在外部设置了一个组件,让这个组件能够直接把Player找到,从而减少FInd的方式所带来的高负载public int currency;private void Awake(){if(instance != null){Destroy(instance.gameObject);}elseinstance = this;}public bool HaveEnoughMoney(int _price){if(_price > currency){Debug.Log("Not enough money");return false;}currency -= _price;return true;}public int GetCurrency() => currency;public void LoadData(GameData _data){currency = _data.currency;}public void SaveData(ref GameData _data){_data.currency = this.currency;}
}


http://www.ppmy.cn/server/7340.html

相关文章

RabbitMQ-交换机

文章目录 交换机fanoutDirecttopicHeadersRPC 交换机 **交换机 **是消息队列中的一个组件&#xff0c;其作用类似于网络路由器。它负责将我们发送的消息转发到相应的目标&#xff0c;就像快递站将快递发送到对应的站点&#xff0c;或者网络路由器将网络请求转发到相应的服务器…

色彩的魔力:渐变色在设计中的无限可能性

夕阳&#xff0c;天空&#xff0c;湖面&#xff0c;夕阳...随着距离和光影的变化&#xff0c;颜色的渐变色&#xff0c;近大远小、近实远虚的透视&#xff0c;为大自然营造了浪漫的氛围。延伸到UI/UX设计领域&#xff0c;这种现实、惊艳、独特的渐变色也深受众多设计师的喜爱。…

引用静态方法

import java.util.Arrays; import java.util.Comparator;public class demo1 {//引用public static void main(String[] args) {Integer []arr{1,2,4,3,8,6};//匿名内部类Arrays.sort(arr, new Comparator<Integer>() {Overridepublic int compare(Integer o1, Integer o…

lua 光速入门

文章目录 安装注释字符串变量逻辑运算条件判断循环函数Table (表)常用全局函数模块化 首先明确 lua 和 js Python一样是动态解释性语言&#xff0c;需要解释器执行。并且不同于 Python 的强类型与 js 的弱类型&#xff0c;它有点居中&#xff0c;倾向于强类型。 安装 下载解释…

mysql的常用配置

1. 设置MySQL字段名不区分大小写 [mysqld] lower_case_table_names1 2. GROUP BY 字段不需要在 SELECT 查询中出现 在 SQL 中&#xff0c;通常要求在 SELECT 语句中的 GROUP BY 字段也必须出现在 SELECT 字段列表中&#xff0c;这是为了确保查询的一致性&#xff0c;并且遵循…

MySQL常见函数的讲解

函数:将某些功能封装到一起&#xff0c;对外提供到一个接口(函数名)&#xff0c;通过函数调用的方式可以重复的执行函数里的功能&#xff0c;从而提高我们的代码的复用性。 MySql里自带了很多已经封装好了的函数,可以帮我们实现很多功能 MySql里调用函数和java一样用函数名()…

MATLAB求和函数

语法 S sum(A) S sum(A,“all”) S sum(A,dim) S sum(A,vecdim) S sum(,outtype) S sum(,nanflag) 说明 示例 S sum(A) 返回沿大小大于 1 的第一个数组维度计算的元素之和。 如果 A 是向量&#xff0c;则 sum(A) 返回元素之和。 如果 A 是矩阵&#xff0c;则 sum(A) 将…

日期相关的题目

日期相关的题目 1. 计算日期到天数转换2. 日期累加3. 打印日期4. 日期差值 1. 计算日期到天数转换 输出示例: 思路&#xff1a;计算前n-1个月的天数在加上这个月的天数。 #include <iostream> using namespace std;int main() {int year, month, day;cin >> yea…