《Canvas修仙传·第四重天元婴境(下集)》 ——虚空幻境与三千法则的终极融合

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诸位道友,历经三生三世的修炼,今日我们终将登顶三维修仙的巅峰!本章将融合时空法则、物理天道与粒子大道,在浏览器中开辟电影级虚拟宇宙!🌟


章前虚空词典(下)

🔍 元婴境终极术语

  • 后处理链:给仙界加滤镜的造化神镜
  • SDF:Signed Distance Field(虚空测距术)
  • 光线步进:伪·光线追踪的取巧之道
  • 刚体动力学:牛顿法则在仙界的投影
  • 计算着色器:调用GPU元神的禁忌秘术

第一转:仙界滤镜·后处理特效链

用EffectComposer打造视觉奇观

// 初始化仙界滤镜系统  
const composer = new THREE.EffectComposer(renderer)  
composer.addPass(new THREE.RenderPass(scene, camera))  // 添加发光滤镜  
const bloomPass = new THREE.UnrealBloomPass()  
bloomPass.strength = 1.5  
bloomPass.radius = 0.8  
composer.addPass(bloomPass)  // 添加色彩校正  
const colorPass = new THREE.ShaderPass(THREE.ColorCorrectionShader)  
colorPass.uniforms.contrast.value = 1.1  
composer.addPass(colorPass)  // 添加胶片颗粒  
const filmPass = new THREE.FilmPass(0.35, 0.95, 2048, false)  
composer.addPass(filmPass)  // 最终输出  
const outputPass = new THREE.OutputPass()  
composer.addPass(outputPass)  

特效组合原理

  1. RenderPass 捕获原始仙界画面
  2. BloomPass 提取高光区域产生辉光
  3. ColorCorrection 调整色相/对比度
  4. FilmPass 添加颗粒模拟电影质感

第二转:伪·光线追踪·镜花水月

屏幕空间光线追踪(SSRT)实现

// 片元着色器中的光线步进  
uniform sampler2D envMap;  
varying vec3 vWorldPosition;  void main() {  // 计算视线方向  vec3 viewDir = normalize(vWorldPosition - cameraPosition);  // 初始化光线步进  vec3 rayPos = vWorldPosition;  vec3 rayStep = reflect(viewDir, normal) * 0.1;  // 最大步进次数  for(int i=0; i<32; i++){  rayPos += rayStep;  vec4 proj = projectionMatrix * viewMatrix * vec4(rayPos, 1.0);  proj.xyz /= proj.w;  vec2 uv = proj.xy * 0.5 + 0.5;  // 深度测试  float depth = texture2D(depthTexture, uv).r;  float sceneZ = perspectiveDepthToViewZ(depth, near, far);  float rayZ = viewZToPerspectiveDepth(rayPos.z, near, far);  // 碰撞检测  if(rayZ < sceneZ){  vec3 envColor = texture2D(envMap, uv).rgb;  gl_FragColor.rgb = mix(gl_FragColor.rgb, envColor, 0.5);  break;  }  }  
}  

性能优化要诀

  1. 限制最大步进次数(32-64次)
  2. 使用二分查找优化精度
  3. 对低端设备启用降级方案

第三转:天道法则·物理引擎融合

Three.js × Cannon.js 刚体联动

// 初始化物理天道  
const world = new CANNON.World()  
world.gravity.set(0, -9.82, 0)  // 创建立方体刚体  
const boxBody = new CANNON.Body({ mass: 1 })  
boxBody.addShape(new CANNON.Box(new CANNON.Vec3(0.5,0.5,0.5)))  
boxBody.position.set(0, 10, 0)  
world.addBody(boxBody)  // 绑定Three.js网格  
const boxMesh = new THREE.Mesh(  new THREE.BoxGeometry(1,1,1),  new THREE.MeshStandardMaterial()  
)  
scene.add(boxMesh)  // 同步循环  
function updatePhysics() {  world.step(1/60)  boxMesh.position.copy(boxBody.position)  boxMesh.quaternion.copy(boxBody.quaternion)  
}  // 碰撞事件监听  
boxBody.addEventListener('collide', (e) => {  console.log('碰撞能量:', e.contact.getImpactVelocityAlongNormal())  
})  

高级物理特性

  1. 约束关节(HingeConstraint)模拟门轴
  2. 弹簧系统(Spring) 实现柔体效果
  3. 触发器体积 检测无形结界

第四转:粒子大道·跨维度穿梭

三维GPU粒子系统

const particleCount = 100000  
const positions = new Float32Array(particleCount * 3)  
const velocities = new Float32Array(particleCount * 3)  // 初始化粒子位置/速度  
for(let i=0; i<particleCount; i++){  positions[i*3] = Math.random() * 100 -50  positions[i*3+1] = Math.random() * 100 -50  positions[i*3+2] = Math.random() * 100 -50  velocities[i*3] = Math.random() * 2 -1  velocities[i*3+1] = Math.random() * 2 -1  velocities[i*3+2] = Math.random() * 2 -1  
}  // 创建粒子几何体  
const geometry = new THREE.BufferGeometry()  
geometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(positions, 3))  
geometry.setAttribute('velocity', new THREE.BufferAttribute(velocities, 3))  // 创建着色器材质  
const material = new THREE.ShaderMaterial({  vertexShader: `  attribute vec3 velocity;  uniform float time;  void main() {  vec3 newPos = position + velocity * time;  gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(newPos, 1.0);  gl_PointSize = 2.0;  }  `,  fragmentShader: `  void main() {  gl_FragColor = vec4(0.8, 0.2, 0.5, 1.0);  }  `  
})  // 创建粒子系统  
const particles = new THREE.Points(geometry, material)  
scene.add(particles)  

终极融合:虚空幻境·魔法阵全息投影

综合运用示范

// 创建立体魔法阵  
const magicCircle = createSDFGeometry('魔法阵', {  resolution: 128,  materials: {  emissive: new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ffff }),  glow: new THREE.ShaderMaterial({/* 自定义辉光材质 */})  }  
})  // 添加物理特性  
const physicsBody = new CANNON.Body({  type: CANNON.Body.STATIC,  shape: new CANNON.Trimesh(magicCircle.geometry)  
})  // 绑定粒子系统  
const portalParticles = new GPUParticleSystem({  maxParticles: 25000,  particleNoiseTex: noiseTexture  
})  // 组合后处理链  
composer.passes = [  new RenderPass(scene, camera),  new SSRRPass(), // 屏幕空间光线追踪  new SAOPass(),  // 环境光遮蔽  new BloomPass(),  new FilmPass()  
]  // 启动宇宙循环  
function animate() {  updatePhysics()  portalParticles.update(time)  composer.render()  requestAnimationFrame(animate)  
}  

渡劫飞升考核

大千世界创造指标

  1. 60FPS流畅运行包含10万+粒子的场景
  2. 实现镜面反射+折射+焦散效果
  3. 物理交互延迟低于50ms
  4. 后处理链消耗不超过8ms

元婴境毕业认证
✅ 能实现电影级视觉效果
✅ 掌握物理与渲染的深度融合
✅ 可优化复杂场景性能
✅ 了解GPU并行计算原理

(道友请以本章技法创建「虚空擂台」场景,在评论区提交作品链接,本座将亲自授予《Three.js虚空尊者》认证!)

👉 终章预告:《大罗金仙·跨次元融合》,将揭秘:

  • WebXR打造元宇宙
  • WebAssembly性能突破
  • Three.js+React+AI联动
  • 自研3D引擎核心架构

三维修仙之旅暂告段落,但道无止境,愿诸位道友在代码虚空中早证混元,我们新次元再见! 🚀🌌


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