Unity状态机知识点整理
1. 状态机基本概念
1.1 什么是状态机
Unity常见的状态机管理分为三种:
- 枚举状态机
- 通过实现接口的方式多态出的更加便于维护的状态机
- Unity Animator自带的StateMachineBehaviour
1.2 不同状态机实现方式的对比
自定义状态机(枚举/接口)特点:
-
控制灵活度
- 完全自主控制状态转换逻辑
- 可以方便地访问和修改游戏对象的任何组件
- 能够实现复杂的状态嵌套和组合
-
性能优势
- 代码执行效率高
- 内存占用小
- 可以精确控制状态检查的频率
-
调试便利性
- 可以方便地添加调试信息
- 状态切换逻辑清晰可见
- 便于断点调试
-
使用场景
- 适合复杂的游戏逻辑控制
- 需要频繁状态切换的情况
- 需要与其他系统紧密集成的情况
StateMachineBehaviour特点:
-
可视化优势
- 在Animator窗口中可视化编辑
- 状态转换条件直观显示
- 便于美术和策划理解和配置
-
动画集成
- 与动画系统紧密结合
- 自动处理动画过渡
- 内置动画事件支持
-
局限性
- 状态逻辑需要通过特定的回调函数实现
- 访问其他组件相对繁琐
- 不适合处理复杂的游戏逻辑
-
使用场景
- 主要用于动画状态控制
- 简单的行为状态切换
- 需要可视化编辑的情况
1.3 StateMachineBehaviour示例
public class PlayerRunBehavior : StateMachineBehaviour
{// 状态进入时调用override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex){// 初始化逻辑}// 状态更新时调用override public void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex){// 更新逻辑}// 状态退出时调用override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex){// 清理逻辑}
}
1.4 选择建议
-
使用自定义状态机当:
- 需要处理复杂的游戏逻辑
- 需要高性能和精确控制
- 状态之间有复杂的数据传递
- 需要与多个系统交互
-
使用StateMachineBehaviour当:
- 主要处理动画相关的状态
- 需要可视化编辑状态流程
- 团队中有非程序人员需要配置状态
- 状态逻辑相对简单
2. 脚本中的状态机实现分析
2.1 状态定义
protected enum State
{Normal, // 普通状态Attack // 攻击状态
}
protected State currentState; // 当前状态
2.2 状态初始化
protected virtual void Awake()
{controller = GetComponent<CharacterController>();animator = GetComponent<Animator>();currentState = State.Normal; // 初始化为普通状态
}
2.3 状态切换机制
protected void ChangeState(State state)
{// 退出当前状态switch(currentState){case State.Normal:break;case State.Attack:break;}// 进入新状态switch(state){case State.Normal:break;case State.Attack:animator.SetTrigger("Attack"); // 触发攻击动画break;}currentState = state; // 更新当前状态
}
3. 枚举状态机的优势
3.1 代码组织优势
- 结构清晰:每个状态的行为被清晰地划分
- 易于维护:添加新状态只需扩展枚举和相应的处理逻辑
- 代码复用:状态逻辑可以被多个角色类继承和复用
3.2 游戏逻辑优势
- 状态隔离:不同状态的行为互不干扰
- 转换控制:可以严格控制状态间的转换条件
- 动画整合:便于与动画系统集成(如示例中的animator)
4. 使用流程
-
定义状态
- 使用enum定义可能的状态
- 声明当前状态变量
-
初始化
- 在Awake或Start中设置初始状态
- 获取必要的组件引用
-
状态切换
- 实现状态切换方法
- 处理退出当前状态的逻辑
- 处理进入新状态的逻辑
- 更新状态标记
-
状态更新
- 在Update等生命周期方法中根据当前状态执行相应逻辑
- 通过HandleMovement等抽象方法实现具体行为
5. 扩展建议
5.1 状态扩展示例
protected enum State
{Normal,Attack,Jump, // 可添加跳跃状态Hurt // 可添加受伤状态
}
5.2 功能扩展方向
-
状态参数
- 可以为每个状态添加参数配置
- 使用ScriptableObject存储状态配置
-
状态持续时间
- 可以添加状态持续时间控制
- 实现状态自动切换机制
-
状态嵌套
- 可以实现状态的层级结构
- 支持子状态机的实现
6. 注意事项
-
状态切换的原子性
- 确保状态切换过程是完整的
- 避免状态切换过程中的中断
-
性能考虑
- 避免频繁的状态切换
- 合理控制状态数量
-
代码维护
- 保持状态逻辑的独立性
- 做好状态切换的条件管理
- 适当的注释和文档说明
以上是Unity两种状态机的实现方式,更便于维护的状态机是枚举状态机,此内容会在后续的投稿中更新!!!!!