使用Pygame制作“青蛙过河”游戏

server/2025/2/3 5:10:57/

本篇博客将演示如何使用 Python + Pygame 从零开始编写一款 Frogger 风格的小游戏。Frogger 是一款早期街机经典,玩家需要帮助青蛙穿越车水马龙的马路到达对岸。本示例提供了一个精简原型,包含角色移动汽车生成与移动碰撞检测胜利条件等关键点。希望能为你的 2D 游戏创作带来更多灵感。


1. 前言

Frogger 最早于 1981 年由科乐美(Konami)与世嘉(Sega)联合发行,玩家需要操纵一只小青蛙,穿过公路和河流,躲避疾驰的汽车或其他障碍,到达对岸的安全区。本篇示例中,我们将专注于公路部分的场景,展示如何实现:

  1. 青蛙(Frog) 的移动控制:上下左右移动,每次移动一格或一段距离;
  2. 车辆(Car) 的随机生成与自动移动:从一侧出现并驶向另一侧;
  3. 碰撞检测:如果青蛙与车辆重叠,则游戏结束;
  4. 胜利条件:青蛙成功到达屏幕顶端(或多个安全格)即可通关;
  5. 关卡与难度:可在此示例基础上控制车辆速度、数量等,增强挑战性。

2. 环境准备

  1. Python 3.x
  2. Pygame 库:若尚未安装,可在命令行执行:
    pip install pygame
    
  3. 桌面操作系统:Windows、macOS 或大部分 Linux 都能正常运行 Pygame。

3. 设计思路

  1. 地图/场景

    • 采用固定大小的屏幕,高度可分为若干“车道”或“安全区”;
    • 最上方为“目标区域”,中间若干车道,各车道上车辆从左到右或从右到左移动;
    • 最下方为青蛙的初始位置,玩家需向上移动到目标区域。
  2. 青蛙(Frog)

    • 记录其 (x, y) 位置或网格坐标。
    • 通过方向键(或 WASD)每次移动一个格子高度/宽度。
    • 若超出屏幕边界,则保持在可行范围内。
  3. 车辆(Car)

    • 不断从某侧随机生成车辆,具有一定速度和方向;
    • 随帧更新车的位置,若超出屏幕另一端则移除。
    • 可有多条车道,每条车道车辆朝同一方向行驶,速度可不相同。
  4. 碰撞检测

    • 每帧检查青蛙与所有车辆的矩形是否重叠。若重叠,游戏失败。
  5. 胜利判定

    • 如果青蛙到达屏幕顶部(或设置的终点区域),判定胜利。

4. 完整示例代码

将以下代码保存为 frogger.py 并运行。你可以根据需求对屏幕大小、车道数、车辆速度、青蛙移动距离等做个性化修改或扩展。

python">import pygame
import sys
import random# 初始化 Pygame
pygame.init()# ---------------------
# 全局参数
# ---------------------
WIDTH, HEIGHT = 600, 600     # 游戏窗口大小
FPS = 30                     # 帧率# 颜色定义
BLACK = (0, 0, 0)
WHITE = (255, 255, 255)
GREEN = (0, 200, 0)
RED   = (255, 0, 0)
GRAY  = (100, 100, 100)
BLUE  = (0, 0, 255)# 窗口与时钟
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("简易 Frogger - Pygame 示例")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.SysFont("arial", 32)# 其他配置
LANE_COUNT = 4               # 车道数量 (示例中只演示几条车道)
LANE_HEIGHT = 60             # 每条车道的高度
START_Y = HEIGHT - 50        # 青蛙起始垂直位置
FROG_SIZE = 40               # 青蛙的宽高
FROG_MOVE = 60               # 青蛙每次移动距离(与车道高度差不多)# 车辆配置
CAR_HEIGHT = 40
CAR_WIDTH  = 60
CAR_INTERVAL = 90            # 两辆车的最小水平间隔
CAR_SPEED_RANGE = (4, 7)     # 车辆速度随机区间
SPAWN_INTERVAL = 60          # 多久(帧)生成一辆新车# ---------------------
# 青蛙类
# ---------------------
class Frog:def __init__(self):self.x = WIDTH // 2 - FROG_SIZE // 2self.y = START_Yself.width = FROG_SIZEself.height = FROG_SIZEdef move_up(self):self.y -= FROG_MOVEif self.y < 0:self.y = 0def move_down(self):self.y += FROG_MOVEif self.y + self.height > HEIGHT:self.y = HEIGHT - self.heightdef move_left(self):self.x -= FROG_MOVEif self.x < 0:self.x = 0def move_right(self):self.x += FROG_MOVEif self.x + self.width > WIDTH:self.x = WIDTH - self.widthdef get_rect(self):return pygame.Rect(self.x, self.y, self.width, self.height)# ---------------------
# 车辆类
# ---------------------
class Car:def __init__(self, lane_index, direction):"""lane_index: 第几条车道(从上往下数 or 约定)direction: 车辆行驶方向: 1 表示从左往右, -1 表示从右往左"""self.lane_index = lane_indexself.direction = directionself.width = CAR_WIDTHself.height = CAR_HEIGHT# 车辆初始 y 坐标self.y = (lane_index + 1) * LANE_HEIGHT# 根据方向设定 xif direction == 1:self.x = -self.widthelse:self.x = WIDTHself.speed = random.randint(*CAR_SPEED_RANGE)def update(self):self.x += self.speed * self.directiondef is_off_screen(self):return (self.direction == 1 and self.x > WIDTH) or (self.direction == -1 and self.x + self.width < 0)def get_rect(self):return pygame.Rect(self.x, self.y, self.width, self.height)# ---------------------
# 主函数
# ---------------------
def main():frog = Frog()cars = []frame_count = 0running = Truegame_won = Falsewhile running:clock.tick(FPS)frame_count += 1# 1) 处理事件for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:running = Falseelif event.type == pygame.KEYDOWN:if event.key == pygame.K_UP:frog.move_up()elif event.key == pygame.K_DOWN:frog.move_down()elif event.key == pygame.K_LEFT:frog.move_left()elif event.key == pygame.K_RIGHT:frog.move_right()# 若青蛙到达顶部,则判定胜利if frog.y <= 0:game_won = Truerunning = False# 2) 生成车辆# 每间隔 SPAWN_INTERVAL 帧,在随机车道生成一辆车if frame_count % SPAWN_INTERVAL == 0:lane = random.randint(0, LANE_COUNT - 1)direction = random.choice([1, -1])# 为了减少车辆撞到一起, 可以简单判断该车道上最后一辆车的位置# 这里示例不做太多控制, 只是随机生成car = Car(lane, direction)cars.append(car)# 3) 更新车辆位置for c in cars:c.update()# 移除离开屏幕的车辆cars = [c for c in cars if not c.is_off_screen()]# 4) 检测碰撞frog_rect = frog.get_rect()for c in cars:if frog_rect.colliderect(c.get_rect()):# 撞车 -> 游戏结束running = Falsebreak# 5) 绘制场景screen.fill(BLACK)# 绘制“终点区域” (顶部)pygame.draw.rect(screen, BLUE, (0, 0, WIDTH, LANE_HEIGHT))# 绘制车道(用灰色背景)for i in range(1, LANE_COUNT + 1):y = i * LANE_HEIGHTpygame.draw.rect(screen, GRAY, (0, y, WIDTH, LANE_HEIGHT))# 绘制青蛙pygame.draw.rect(screen, GREEN, frog_rect)# 绘制车辆 (红色方块)for c in cars:pygame.draw.rect(screen, RED, c.get_rect())# 提示文本text_surface = font.render("Reach the Blue Zone!", True, WHITE)screen.blit(text_surface, (10, 10))pygame.display.flip()# 游戏结束画面game_over(game_won)def game_over(won):screen.fill(BLACK)if won:msg = "You Win! Frog Safely Crossed!"else:msg = "Game Over! The Frog got hit!"label = font.render(msg, True, WHITE)rect = label.get_rect(center=(WIDTH // 2, HEIGHT // 2))screen.blit(label, rect)pygame.display.flip()pygame.time.wait(3000)pygame.quit()sys.exit()if __name__ == "__main__":main()

主要逻辑解析

  1. 青蛙移动

    • 每次按键向上下左右移动一个格子的距离(FROG_MOVE)。
    • 防止青蛙越过屏幕边缘时,需要进行边界限制。
  2. 车道与车辆

    • 通过 LANE_COUNT 指定有多少条车道,每条车道的高度相同。
    • 每隔 SPAWN_INTERVAL 帧随机在任意车道生成一辆车,其方向可以是 从左往右从右往左
    • 车辆在每帧自动更新位置,若移出屏幕则移除。
  3. 碰撞检测

    • 获取青蛙和车辆的 Rect 判断是否 colliderect。若重叠则游戏结束。
  4. 胜利判定

    • 当青蛙到达屏幕最上方(y <= 0),判定成功过马路,游戏结束并显示胜利界面。
  5. 可扩展之处

    • 增加更多车道、修改每条车道车辆速度;
    • 为每条车道设置不同的方向或汽车密度;
    • 调整关卡难度:车辆越来越多、移动速度增快;
    • 添加额外障碍或奖励机制。

5. 运行效果

image.png


http://www.ppmy.cn/server/164527.html

相关文章

什么情况下,C#需要手动进行资源分配和释放?什么又是非托管资源?

扩展&#xff1a;如何使用C#的using语句释放资源&#xff1f;什么是IDisposable接口&#xff1f;与垃圾回收有什么关系&#xff1f;-CSDN博客 托管资源的回收有GC自动触发&#xff0c;而非托管资源需要手动释放。 在 C# 中&#xff0c;非托管资源是指那些不由 CLR&#xff08;…

关于bash内建echo输出多行文本

echo命令 使用下述命令可以判断当前使用的echo命令是内建命令还是外部命令 type echo有下述输出&#xff0c;说明是内建命令 bash的内建命令输出多行文本时会拆分多次写入 如果希望不拆分多次写入&#xff0c;可以借用tee工具 tee工具可以将命令的输出同时发送到终端和文件…

第四章-SUSE- Rancher-容器高可用与容灾测试-RKE2(容灾测试)

系列文章目录 第一章-SUSE- Rancher-容器高可用与容灾测试-RKE2-外置Mysql&#xff08;主备集群搭建&#xff09;-CSDN博客 第二章-SUSE- Rancher-容器高可用与容灾测试-RKE2-集群搭建&#xff08;外置Mysql&#xff09; 第三章-SUSE- Rancher-容器高可用与容灾测试-Rancher-…

低代码产品表单渲染架构

在React和Vue没有流行起来的时候&#xff0c;低代码产品的表单渲染设计通常会使用操作Dom的方式实现。 下面是一个表单的例子&#xff1a; 产品层 用户通过打开表单&#xff0c;使用不同业务场景业务下的表单页面&#xff0c;中间的Render层就是技术实现。 每一个不同业务的表单…

深度学习:从基础到前沿

&#x1f525;个人主页&#x1f525;&#xff1a;孤寂大仙V &#x1f308;收录专栏&#x1f308;&#xff1a;Linux &#x1f339;往期回顾&#x1f339;&#xff1a;【Linux】进程地址空间与虚拟地址空间 &#x1f516;流水不争&#xff0c;争的是滔滔不 一、深度学习的基础知…

Cocoa和Cocoa Touch是什么语言写成的?什么是Cocoa?编程语言中什么是框架?为什么苹果公司Cocoa类库有不少NS前缀?Swift编程语言?

Cocoa和Cocoa Touch是什么语言写成的? 二者主要都是用Objective-C语言编写而成的。 什么是Cocoa? Cocoa是苹果操作系统macOS和iOS上的应用程序开发框架集合&#xff0c;核心语言是Objective-C编程语言&#xff0c;在移动平台被称为Cocoa Touch&#xff0c;Cocoa包含多个子框架…

Java中的线程安全的集合类(如果想知道Java中有关线程安全的集合类的知识,那么只看这一篇就足够了!)

前言&#xff1a;在多线程环境中&#xff0c;集合类的线程安全性是保证数据一致性和避免并发冲突的关键。Java 提供了多种线程安全集合类&#xff0c;它们在不同的并发场景中有着各自的优缺点。 ✨✨✨这里是秋刀鱼不做梦的BLOG ✨✨✨想要了解更多内容可以访问我的主页秋刀鱼不…

Linux——网络(tcp)

文章目录 目录 文章目录 前言 一、TCP逻辑 1. 面向连接 三次握手&#xff08;建立连接&#xff09; 四次挥手&#xff08;关闭连接&#xff09; 2. 可靠性 3. 流量控制 4. 拥塞控制 5. 基于字节流 6. 全双工通信 7. 状态机 8. TCP头部结构 9. TCP的应用场景 二、编写tcp代码函数…