【游戏设计原理】93 - 节奏

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与“序-破-急”类似的节奏概念广泛存在于全球不同文化和创意领域中。以下是一些常见的节奏框架和理论,它们与“序-破-急”在本质上有相似之处,但体现出不同的风格和应用:

1. 三幕式结构(Three-Act Structure)
  • 来源:西方经典叙事理论,广泛用于电影、戏剧和文学。
  • 结构:
    1. 第一幕(开始):介绍背景、角色和冲突,为故事打下基础(相当于“序”)。
    2. 第二幕(中间):冲突升级,情节复杂化,主人公面临挑战(相当于“破”)。
    3. 第三幕(结尾):高潮到来,冲突解决,故事结束(相当于“急”)。
  • 应用:电影剧本和主线剧情为主,如《星球大战》、《复仇者联盟》。
2. 英雄之旅(Hero’s Journey)
  • 来源:约瑟夫·坎贝尔提出的神话叙事框架,关注英雄的冒险旅程。
  • 结构(部分阶段与节奏有关):
    1. 分离:英雄离开舒适区,进入未知世界(类似于“序”)。
    2. 启蒙:英雄面对试炼,逐渐成长(类似于“破”)。
    3. 回归:英雄完成目标,回到原点并带回成果(类似于“急”)。
  • 应用:故事性较强的游戏或电影,如《塞尔达传说》、《指环王》。
3. 弗雷塔格金字塔(Freytag’s Pyramid)
  • 来源:古希腊戏剧与亚里士多德叙事理论,后由德国戏剧家弗雷塔格进一步发展。
  • 结构:
    1. 开端:介绍故事背景和角色(类似于“序”)。
    2. 上升行动:冲突开始出现,推动故事发展(类似于“破”)。
    3. 高潮:情节到达最紧张、激烈的部分。
    4. 下降行动:冲突逐步解决。
    5. 结局:故事回归平静,情绪释放(类似于“急”)。
  • 应用:传统叙事与经典戏剧作品,如莎士比亚的《哈姆雷特》。
4. 卡塔尔西斯(Catharsis)
  • 来源:亚里士多德对悲剧的理论,强调情感释放的过程。
  • 过程:
    1. 积累情绪:观众或玩家通过故事和情节逐渐建立情感连接(类似于“序”)。
    2. 情绪爆发:故事到达高潮,情绪达到高点(类似于“破”)。
    3. 情感净化:高潮过后,情绪得到释放,观众感到满足(类似于“急”)。
  • 应用:多用于情感驱动的叙事游戏或悲剧情节,如《最后的生还者》、《奥日与黑暗森林》。
5. 兴衰模式(Rise and Fall)
  • 来源:现代叙事理论,侧重角色成长和失败的循环。
  • 结构:
    1. 崛起:角色在最初阶段逐步积累力量,走向高峰(类似于“序”)。
    2. 高峰:角色在顶点取得辉煌的成就,但也开始出现隐患(类似于“破”)。
    3. 衰退:角色面临失败或毁灭的结局,带来强烈的情感冲击(类似于“急”)。
  • 应用:具有深度故事和悲剧色彩的游戏,如《巫师3》、《生化奇兵》。
6. 兴趣曲线(Interest Curve)
  • 来源游戏设计师Ernest Adams提出,关注玩家参与度随时间的变化。
  • 结构:
    1. 开局吸引注意:通过设计一个强烈的吸引点引导玩家投入(类似于“序”)。
    2. 中间波动提升:提供挑战、转折和奖励,维持玩家兴趣(类似于“破”)。
    3. 高潮与余波:到达高潮后,适当放缓节奏,让玩家放松(类似于“急”)。
  • 应用:广泛应用于游戏节奏优化和关卡设计。
7. 柏拉图对话结构
  • 来源:哲学辩论框架,呈现思想和叙述的发展过程。
  • 结构:
    1. 提问阶段:提出问题或背景,展开讨论(类似于“序”)。
    2. 辩论阶段:通过观点对抗和思想碰撞深化主题(类似于“破”)。
    3. 总结阶段:达成结论或启发,结束讨论(类似于“急”)。
  • 应用:用于哲学性较强或决策导向的游戏,如《奇异人生》、《底特律:变人》。
8. 层次推进(Layered Progression)
  • 来源:强调体验逐层递进的创作方式。
  • 结构:
    1. 引入(Introductory Layer):提供轻松、简单的内容,引导玩家适应规则(类似于“序”)。
    2. 扩展(Intermediate Layer):加入挑战,提供更深层次的机制或情节(类似于“破”)。
    3. 极限(Advanced Layer):最终部分要求玩家使用已掌握的所有技能完成任务(类似于“急”)。
  • 应用:适用于解谜类或策略游戏,如《传送门》、《纪念碑谷》。

总的来看,这些节奏框架各有侧重,但它们都强调节奏的动态变化,通过张弛有度的体验让玩家或观众沉浸其中。选择哪种框架主要取决于作品的目标和玩家期待。


原文:

原理93:节奏

如果一个体验只是一遍又一遍地重复同一个动作——即使这个动作带来的是源源不断的搞笑闹剧或惊悚的恐慌——它带来的情绪也只能是无聊。最好的游戏(以及喜剧和恐怖片)会在迭起的高潮之间给受众喘息的空间。受众在一定的时间点需要一个庇护来给他们安全感,让他们在再一次被推到情绪巅峰之前有时间来喘息。这种在高点和低点之间的起伏就是“节奏”(pacing),它是保持受众参与感的关键(参见原理71“兴趣曲线”)。

西方娱乐界对节奏的理解

节奏是基于以下几个部分建立起来的:

  • 发展速度:主角(玩家)遇到当前行动的节奏/时机。
  • 冲突:主角(玩家)感受到危险的程度。
  • 威胁或悬念:主角(玩家)遇到的危险。
  • 继续的动力:主角(玩家)继续下去的意愿程度。

这些元素相互重叠,如果在“游戏测试”(参见原理52“游戏测试”)中发现游戏的节奏有问题,我们需要从每一个元素着手寻找原因。

令人沮丧的是,西方传统通常只描述好的节奏的结果,而创作者则被期待能够凭直觉创造出好的节奏感,并调试上述元素直至“感觉对了”。

日本能剧“序-破-急”的范式

幸运的是,全世界各地的创意工作者几个世纪以来都在思考关于节奏的问题。14世纪日本能剧大师世阿弥(Zeami Motokiyo)提出了一个理想节奏的范式,称为“序-破-急”(Jo-Ha-Kyu):

  • Jo(序):这是整个过程的开始。此时场景/行动/主题的能量处在一个非常平静和克制的状态,但开始慢慢积蓄。
  • Ha(破):Jo(序)阶段积蓄的能量已经建立起紧张感,最终突然达到“破”的程度,进入更激烈的行动时期。这一时刻在西方常被称为情节逆转或主要情节转折。
  • Kyu(急):Ha(破)阶段的能量持续爆发,直到一个最终的动作释放了聚集的所有能量和情绪张力。可以理解为西方叙事理论中临近结尾的高潮。

一个帮助阐述这个概念的例子是水流:

  • 阶段,水流小且平静,沿着路线缓慢流动;
  • 阶段,水流湍急,经过曲折后迅速奔流;
  • 阶段,水流到悬崖边,形成瀑布奔泻而下,释放所有积蓄的力量。随后,水流平静下来,进入下一轮循环。
“序-破-急”在游戏中的应用

“序-破-急”表达了运动感和一个有节奏感的故事或体验带来的满足感之间的关系。这种节奏帮助避免“这个游戏有些部分很拖沓,我都开始觉得无聊了”这样含糊的评论,同时为情节发展提供了动态方式,而不是停留在静态的地图上。

在视频游戏中,“序-破-急”被本能地用于关卡结构:

  1. 序(Jo):关卡初期较为简单,敌人多为引导性质。
  2. 破(Ha):难度逐渐上升,谜题复杂或敌人更强,情节开始出现转折。
  3. 急(Kyu):关卡到达高潮,如BOSS战。战斗激烈难度显著提升,直到玩家击败BOSS,进入下一关。
实例
  • 《太空入侵者》(Space Invaders):从平静开始,难度逐渐上升,最后疯狂到玩家击败问题(暂时解决),一切重归平静。
  • 任天堂的经典游戏《拳无虚发》(Punch-Out):
    • Jo(序):角色躲避攻击;
    • Ha(破):抓住时机出拳或蓄力;
    • Kyu(急):最终一击对敌人造成致命打击。

即使是很小规模的行动,也可体现“序-破-急”的节奏:

  • 《洛克人》(Mega Man):武器从准备到攻击的过程;
  • 《街霸》(Street Fighter):“隆”(Ryu)的波动拳;
  • 《真人快打》(Mortal Kombat):终结敌人的一套动作。

无论从哪个层面,“序-破-急”都是绝大多数节奏问题的答案。


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