【UE4】角色御剑飞行的蓝图实现

server/2024/12/23 19:38:24/

沉沉更鼓急,渐渐人声绝

吹灯窗更明,月照一天雪

UE4简单的实现御剑飞行的功能

 

 契子


所谓的御剑飞行的原理就跟 《御板》 飞行的原理差不多,不过是在人物脚上插把剑在飞行的时候显示出来罢了。简单来讲就是只要渲染做的足够牛,土鸡也能变凤凰

好久没更 C++ 了,因为我跑去玩虚幻引擎了 【狗头】 

别的不多说,我们来聊聊我们简单的御剑飞行怎么实现


设置人物的上下移动

我们御剑的时候是不是可以按几个键就可以调节人物御剑的上升和下浮

这里都是通过我们在项目设置中的功能:

 我们现在设置这里找到项目设置的选项并打开,找到我们引擎的输入这个地方

我们在轴映射这里新添加一个自定义事件 MoveUp 并设置两个按键功能

这里的意思就是我们的 按键Q 就是御剑上升 按键Z 就是御剑下浮

接着在我们角色移动这里添加 MoveUp 的蓝图

 将剑绑定到人物脚上

 找不到合适武器的老铁可以在【模之屋】里面寻找

接下来我们打开人物骨骼,我们飞行的时候人物有固定的动作所以可以在想要展示的动画这里添加插槽并赋予资产【武器】调节合适的位置即可

然后在人物蓝图这里添加武器所属的网格体,我这里是静态的所以就创建了静态网格体

 

我们添加完武器之后记得把武器的 可视 性关掉,因为我们想做的效果是在御剑飞行的时候再显示这把剑,其余时候是不想看见的

接下来我将带大家写如何将武器绑定到我们角色蓝图也就是那个人物脚上,我们知道人物蓝图后面有个摄像机组件,作用就是实时观察我们人物的活动。但是我们之前在动画中给人物绑定的武器在视口中却不是我们想要的位置,这个时候我们就要写一点蓝图

 在这个地方添加我们的武器组件并给我们绑定武器的插槽,对齐到目标

这个时候我们视口的武器绑定就和我们之前在动画那里的绑定就相对应了

御剑飞行蓝图的基本逻辑 

我们先来看个御剑飞行的大概逻辑

还是来走读一下蓝图吧,我们按下 F键 就会播放 bgm 然后进入御剑模式

御剑飞行的时候怎么能少得了酷炫的动作和特效呢,所以我这里添加了蒙太奇和粒子特效

因为御剑的时候感觉直接在当前场景御剑感觉不好【蓝图写不好,要求还贼多,这里指我自己】

所谓我添加了一个冲量,表示播放蒙太奇的时候就移动到当前场景的 y轴【空中】 的1000位置

然后让我的剑可视,老铁们只要看我 wuqi 的部分就好了,其他东西只是点缀

记得最后要设置成飞行模式

如果我们不想御剑飞行了,我们在按一下 F键 

就会关掉剑的可视性并切换成行走模式

然后我感觉一个动作御剑飞行太单调就设置了一个快速飞行【御剑】的模式

简单来讲就是按照人物奔跑的蓝图改的【不会的的老铁可以去找B站谌嘉诚

废话不多说我们直接进入正题 

我们先整体预览一下蓝图的大概

我们要先设置一个东西【很关键】 就是要设置一下我们飞行的最大速度,就像我设置的是1000

在这个地方人物的移动中找到最大飞行的速度,设置成合适的速度便可

接下来我们聊一下蓝图

由于我们用的也是 左Shift 跟我们奔跑用的是同一个,所以我们必须要判断一下当前状态是否是飞行模式。蓝图逻辑就是当我按一下 左Shift 就会将我们的最大速度提升为 2000 然后播放我们 混合空间1D 的动作和特效

 

 我这里就是添加了四个鹤嘛,加速的时候就隐藏掉(这里不涉及御剑飞行的逻辑)

当我们松开 左Shift  时,就结束御剑加速的状态,然后呢那些我们添加的仙鹤就会显示

我们御剑飞行的蓝图就已经讲完了,接下来我们要了解一下人物的动作蓝图

人物动作蓝图

首先我们先设置一下我们飞行时候要用的动作

 

然后添加到我们的 混合空间1D 很简单这里省略一万行

先添加一个布尔变量判断是否是飞行状态

接着在我们动画蓝图的事件图表这里添加以下蓝图 

我们来到状态,在介于行走与跳跃之间我们新建一个状态 

 加入我们的混合空间

 接着就是判断条件

最后点击编译保存,便可以御剑飞行了,不信你可以去试试


http://www.ppmy.cn/server/152563.html

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